おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【COJPコメ返し】よく出るインセプ

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※画像はなにかに使おうと思って忘れたDr.キリコです

 

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昨日はブログにコメントをいただきました。ありがとうございます。その中で記事にしてほしいことがあるってーので。

 

毎日ブログよませていただいてます。 初心者なのでとても参考にさせていただいてます。

数個記事の前にブログコメントで記事のリクエストをしていると書いてあったので、少し質問(?)というか記事にして欲しいことをリクエストします。 トリガー/インターセプトカードはどの程度考慮するべきなのか、色によっての定石はあるのかどうかを知りたいです。

今でこそ弱肉強食、人の業、赤のニードルヘルぐらいは考慮してプレイングするようになりましたが、そもそもこのカードを知らなかったころは初見殺しをやりたい放題されました。 なのでよく採用されているトリガーと、どのように踏むべきか(このブログであったHS秘策踏みのトリガーver)みたいなのがあると嬉しいです。

逆にインセプの使いどころとかもコツがあれば教えて欲しいです。 これに関しては脱初心者向けの内容かもしれませんが……

 

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何色の伏せがあったら何のカードを疑ったらいいか、ですね。ありますあります。よく出てくるものと出てこないものの差が極端に激しいので紹介しておきましょう。

 

ただし、ランクが低くなるほどこの指標は当てにならないと思ってください。私の現在ランクはACEなので、だいたいQ~ACEくらいとマッチングします。このへんの相手から使われるカードというのは読み切れますが、下からSSランクくらいまではわりとなんでも出てくる印象です。

 

 

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では、色ごとに考えてみましょう。

 

●赤属性

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相手の伏せを考慮しなきゃいけないのは、ほぼ相手がアタックしてきた場面だけです。そのため即座に判断するのは大変かもしれませんが、種類は限られています。

 

現在、圧倒的に多いのが【ニードルヘル】です。うんざりするほど見ます。素通ししてしまうと大損なので、相手がLv2でもない限りは、BP5000以下のユニットは常にブロックに参加するしかありません(ブロックすることで相手のBPが上がり、後で処理することが困難になると考えられる場合では、あえて通してニードルヘルを使わせたほうがいいこともあります)。

 

これと対になる選択肢が【悪の覚醒】【威圧】です。特にLv2のユニットにこれとニードルヘル両方を構えられると始末が悪い。どちらを使わせたほうが後の状況が良いか、よく考えましょう。

これ以外のカードはほぼ出てきません。もし出てきたら拍手喝采もののカードばかりですので、考慮しなくていいでしょう。

 

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ブロックで使われるのは、ほぼ【威圧】一択です。悪魔種族に寄せた赤しか使ってきませんが、【チアデビル】【総督者ネビロス】あたりが採用されている場合は威圧もあると思ったほうがいいでしょう。

 

 

●青属性

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この環境で青を使ってくる人は相当なチャレンジャーか、青マニアです。マニア故に意外なカードをぶつけてきます。出てこないカードは無いと思ってください。

 

青側から仕掛けてきた場合、伏せで危険なのは【ダーク・アーマー】【ソウルリーパー】です。破壊される前提のカードとは違い、これらはこちらのユニットだけを一方的に持っていく点がこわい。

そうでなかったとしても、青のアタックに対してこちらの最強ユニットで受けるのは愚策です。Lv1の、そこそこのサイズのユニットを2体以上並べるのが対青の基本と知ってください。

 

守勢の青伏せで考えられるのはやはりダークアーマーや【エクトプラズム】ですが、これらは使用にCPを必要とします。CPが残っている状態での青伏せに無理に突っかかることはないでしょう。相手がロスしたCP分多めに展開してチャンスを待ちましょう。

 

 

●黄属性

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伏せが問題になることは滅多にないのですが、絶対に引っかかってはいけない伏せがあるので知識として頭に入れておいてください。

 

戦闘時に使われる伏せは【ライトシールド】【類まれなる指揮者】のどちらかしかなく、警戒の必要があるのは事実上ライトシールドだけです。攻めの要になるユニットが迎撃されないようにだけ心がけましょう。

黄インセプはアタック時に使われるのがほとんどなので読みもなにもありません。

 

ただ、黄伏せ+6CP残しだけは絶対にアタックしないでください。相手の事故ではありません。間違いなく【白き調和】です。こんな見えてる核地雷、置くほうもゲームになりませんが、引っかかってたらそれ以前の問題です。

 

 

●緑属性

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これについては説明の必要がないくらいですね。

 

攻防問わず、必ず【不可侵防壁】だと思ってかかってください。不可侵じゃなかったらラッキーってなくらいです。後は【土下座】。常にこのどちらかの可能性は考えておき、自分に都合の良いプレイはしないこと。

 

 

●無属性

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上位で使われるもので、警戒するべきカードはやはり【人の業】【弱肉強食】。白伏せで真っ先に疑うのはこのどちらかです。弱肉強食の気配がなければ人の業だと思ってかかりましょう(調べ方は後述)

 

人の業が疑われる時は、相手の場を更地にしてしまうような進化や、アタックしないと意味がない進化は出すべきではありません。これらが人の業を踏まないように、別の進化ユニットを「業の踏み役」として先に使っておくのは有効な手段となります。

例えば【戦神・毘沙門】を使うなら【ヴァイス・ヘルメス】【守神・不動明王を同時に採用しておくと心強いでしょう。時には人の業を踏むために、対象がいなくてもヴァイス・ヘルメスを出すなんてことも、ないとは言えませんね。

壁として利用したいアレキサンダーと比べ、ジャンヌダルクジークフリートは不屈を持っているので、行動権を消費しても深刻な事態にならないとか、そんなことが強みになる場合もあります。

 

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また、人の業の行動権消費は、進化ユニットをLv3で出すと回避することができます。この理屈はいずれ説明しますが、そういう挙動をするということは覚えておいて損はありません。

 

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これ以外で考えうる白伏せは【英雄の剣】【正拳突き】【コンビネーションアタック】などの戦闘用カードですね。無色故に読み切ることは困難ですが、せめてLv2ユニットのアタックでは「かもしれない」と疑いましょう。

 

 

 

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さて。さっきチラっと言った弱肉強食の調べ方ですが。

 

別に難しい話じゃありません。発動条件を満たしたインターセプトがある場合、それを使うかどうかの選択が発生しますね?

その応答待ちをしている側は、通信のラグが発生してます。経験者はこれを決して見逃しません。「1CPユニットを出したらいつもより間が長かったので、あの白伏せは弱肉強食だ」と、そういう判断をするんです。どんなに素早くキャンセルを押したとしても完全にラグをごまかすことはおそらく不可能です。

 

弱肉強食に限らず、これでいろんなインターセプトが暴かれます。「赤伏せしながらユニットを出してきたけど、ラグがあったのでブロウ・アップあたりではあっても、ニードルヘルではない」とか、「アタックを押した時点でラグがあったので土下座がある」とか、あっさりバレます。

初心者の皆さん、プレイしていてふと"間"を感じたら、それはキングクリムゾンなんかではありません。相手のトリガーゾーンを見抜く重大なヒントです。ぜひこれに気づけるようになってもらいたい。

 

 

 

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最後に、コメントにあったインセプの使い所のコツについて……コツ、あるかなぁ。

 

強いて言うなら、ブロウ・アップやニードルヘルといった火力カードは、相手のデッキを見た時点で「誰に使うか」をちょっとだけ気にしてみるといいかも。

例えば相手が侍デッキなら、火力で最優先で仕留めたいのは【心眼のナギ】なわけで、BP5000だからって【炎鬼イフリート】にバンバン撃つのは少しもったいないよねという話。まあ状況次第ですけどね。

そんなこと考えなくても全部焼き尽くせば勝てるんだよ!もまた真理ですしね。

 

不可侵防壁みたいなパンプカードのほうは……「インセプ1枚=相手ユニット1体」の交換となるように心がけることですかね。

もっとわかりやすく言うと「不可侵防壁を使ってやっと相打ち」や「不可侵防壁2枚使ってサラマンダーを突破」みたいな使い方はよろしくないです。

あとは相手にパンプがあるかどうかも大事かな。ないなら不可侵を構えて猫がガンガン殴りに行ったりするし、あるなら重要なユニットが戦闘で負けないように温存するって選択肢も出てくる。

 

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使い方という点で一番難しいのは、まあ間違いなく弱肉強食です。ずらっと並んだ珍獣を一掃する以外にも、手札から出てきたLv3バク・ダルマンやブラッドハウンドなんかを効果発動前に潰したり、チアデビルやアントワネットといったサポーターを倒してBPラインを下げたり、いろんな相手にいろんな刺さり方がするもので。

 

本当にパターンが多いので困りますが、基本的には自分の都合で使うより、相手のやりたいことを台無しにしてやる使い方のほうが強い気がします。Lv3の1CPユニットを破壊するとか、Lv3KPが出た時に撃って珍獣を回収させないとか、毘沙門の進化土台にしようとしたカパエルを潰すとか。

 

弱肉強食そのものはさっきのラグの話で存在がバレやすいので、相手も相応に対策をしてきます。妥協しているとトリガー破壊なんかで使用タイミングを逃すこともあり、ベストの使用タイミングを見極めるのは難しい。こればっかりは経験を積んでもらうほかありませんね。

 

 

 

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んー、こんなもんかなぁ。なんかの参考になればいいんですけども。

 

 

 

【COJP初心者向け】デッキ内のカードバランス

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開幕からタイトル全否定。

 

 

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こんばんは音代です。

今日はとある方から「デッキのユニット、トリガー、インセプの理想的な割合がわからない」という声を聞きました。

解答は↑です。以上!終わり!閉廷!!

 

 

 

 

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終わんな。

この話については、COJP初めての公式ブログに載っています。

info-cojp.sega.jp

 

ここでは「ユニット27~30前後、残りをインターセプト、トリガーぐらい」がバランスが良くなりやすいと書かれています。

 

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これについては、もう人の数だけ理論があるものだと思ってます。なのでこれから先に述べることはあくまで私一個人の意見として参考程度にとどめ、是非多くのプレイヤーのデッキを見て自分なりの解答を見つけていただきたい。

 

 

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まずデッキを作る時に、ユニットカードの枚数を気にすることが無いのでアレなんですが、私の場合はだいたいユニットは24~30枚に落ち着きます。

 

ただし、一部のユニットはユニットとして計上してません。具体的には進化ユニットと、ファントムやジャンプーなど特定の役割を期待して投入するカードが当てはまります。進化はベースとなる同色ユニットが存在してないといけない点、役割ユニットは特に理由がなければ出さずに手札に置いておくことのほうが多い点から、これらはインターセプトの一種として数えています。

 

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トリガーは、デッキ圧縮を行うもののみトリガーとして数えます。【人の業】なんかはインターセプトの仲間です。

これらはデッキに核となるカードが存在する場合だけ入れています。例えば必ず【ジークフリート】Lv3を作ることを目指すとデッキがあったなら、それを達成しやすくするために【進化の系譜】を何枚か投入する、といった具合。

 

【無限の魔法石】はデッキ内のサーチ珍獣などの数によって調整します。カードを引けないデッキで魔法石を使うのは少々難しいです。

 

結果的にトリガーが1枚もない、は私にとってはさほど珍しくないです。

 

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残りがインターセプトや進化カードなんかの枠ですね。インターセプトは、頻繁に使うことになる戦術的に要になるものを3枚入れて、それ以外の枚数は極力絞っていくようにしています。メタ読みなどで可変するので一番落ち着かない枠がここになります。

 

 

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とまあ、ある程度のルールは定めてはいるけど、実際にはそんなに深く考えてはいません。

とりあえずトライ・アンド・エラー。実戦で使ってみてこのカードは仕事しねぇなって思ったら減らすor外すし、◯◯が対面に多いからアレは3枚にしよう、3枚じゃ足りないから似た仕事するカードなんかねぇかなとか、そんな感じで調整していくもんです。

 

 

 

 

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さて。

今回の相談者さんが作ったデッキを持ってきたからツッコミを入れよう。

 

 

 

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まあ一目見て「ユニット足りねぇ」ってわかるね。

ユニットカードは22枚ですが、私の理屈で言うとアレキサンダージークフリート、それにファントムはユニットとして数えないので、実質15枚。これは事故も起きますよ。

 

 

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そういうことです。手札事故を起こすのは不運(ハードラック)ではありません。危険な構築と危険な手札消費が事故を起こす原因なのです。

 

 

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魔法石が採用されているので、仮想敵の少ないファントムを2枚に留めるのは理にかなってますね。人の業、弱肉強食がちゃんと入ってるのもえらい。スピードムーブのないデッキにとっては人の業の有無で、特に対黄色の気分が違いますし、弱肉強食は珍獣だらけの今のCOJPには無くてはならんもんです。

トップメタへの解答がないデッキが蹂躙されるのは、COJでも当たり前にあることです。

 

まずい点は…

 

 

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いっぱいあるな。

 

まず先攻初手で出せる2コストがいない。そのせいで1コスト2体狙いでマリガンしなくてはならず、マリガンの難易度を上げてしまっておる。

 

次にインターセプトの多さ。12枚+【新品の鎧】3枚ではいくらなんでもインセプが集まりすぎる。集まりすぎるということは、ターンごとの2ドローで両方がインセプになってしまう可能性が高いということ。

もし今の手札に出せるユニットがなければ、まごうことなき大事故である。

 

COJにおいて、手札から出せるカードはユニットカードしかない。ユニットを引けなければ手は停滞するのだ。そこはしっかり認識してほしい。

 

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そして【ホークアイ・ショット】と【鎮静剤】。おそらくジークフリートとのコンボを期待して投入されているのだろう。それはいい。

問題はそのコンボ、1試合に何度狙えるかということだ。

 

レベル3のジークフリートを作り、鎮静剤でレベルを下げ、ホークアイ・ショットで再度レベル3に……決まれば強力だが、このコンボを達成するために必要なパーツ数から考えて、1試合に2度以上起こることはないだろう。

 

するとホークアイはまだしも、用途の限られる鎮静剤の2枚目はどうなる?

不要になった時に魔法石で捨てるくらいなら、必要な時に必要な1枚だけを魔法石で持ってくるほうがスマートだろう。なにせコンボ成立までは引かないほうがありがたいのだから。

 

 

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というわけでポイント。「2回使わないカードを2枚入れるな」。どうしても引きたきゃ圧縮するなりサーチするなりするんだ。

 

初心者の組むデッキのバランスが悪くなるのは、だいたいあれもこれもと欲張ってインセプが増えまくるパターンが多い。

それじゃあかん。まずやることを絞れ。負けパターンを減らそうとするな。

 

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とりあえず初心者のみんなは、「一度でもユニットが出せないターンがあったら、そのデッキはどこかバランスがおかしい」ということを肝に銘じてほしい。理想は毎ターン、無理なくCPを使い切れることなんよ。

 

…こういう話は個別にデッキ見ながらとかのほうが楽なんだよな。

 

 

 

 

【COJS】ブリ精霊

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回線切りなぞ使ってんじゃねぇ!

 

 

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どうも音代です。私だけ敵エージェントの顔面に飛ばすジェノサイドブレイバー実装してください。

 

まあ例の問題はね、公式が"動き出して"しまったので。あとは成り行きを見守ることにしましょう。

 

 

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明日DOB更新らしいJ~なので、シルバーまで落ちた機会にいろいろ試した末、しっくりきてエメラルド復帰まではできたマイ精霊デッキの供養をします。

 

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むっくに「ジンニーヤ強え!!」っていくら言っても最後まで信じてもらえませんでしたが私は元気です。

 

マリガンは先攻後攻ともにサラマンドラor聖吹シルフでOK。2T目にブリギッド絡みの動きができることのほうが重要なので、ブリギッドキープで1T目捨てでもよかったかなと思う。

 

いつものブリジズでがーっとやって勝てるなら良し。勝てない場合は呪縛やジズの基本BP上げを駆使して精霊を多く盤面に残し、ジンニーヤでまとめて寝かせて打点を稼ぎます。場合によってはジンニーヤ+ディバシで胡散臭い勝利ができます。

 

以下、よく当たった相手デッキと相性所感。

 

リリス赤単

開幕リリスを拒否するために必ず進化メタ精霊からスタート、ドリアードが並べば一安心。間に合わなくても呪縛で縛っておいたり、リリスはブリジズに頼らずともサンドストームで返せたりする。とにかくリリスさえ出させなければ相手が事故りやすくなっていい感じ。

 

・赤青

やっぱり進化を多用してくるのでサラマンドラやシルフが働くけど、メイメイ→ラダマンティスは防げないので2体立てるまでは過信は禁物。基本的にサリエルは恐れる必要がないので、ジョカケアのほうを優先的にしておく。ある程度長引かせて大物は呪縛、小物はエクスカリバーで流せればベスト。

 

・黄単

早い段階でジズやジンニーヤが出る展開にしないとインドラで大惨事不可避。めっちゃ面倒なことに定評があるライトニングドラゴンはヴィヴィアンやジンニーヤでおねんねするのでさほど困らない。呪縛を受けたユニットもとりあえず残しておいて、ディバシでの勝ち筋を常に気にしておくこと。エクスカリバーが採用されてた場合はほぼ勝てぬ。

 

・緑単

ブリギッド戦争。呪縛とサンドストームが地味に便利で、こちらのほうが粘り腰がある。でも押す力は向こうのほうがあるからやられる時はやられる。ライブ→エクスカリバーができればガッツポーズ。

 

・ブリギッドハンデス

これもあかん時はあかんが、サラマンドラやシルフがサリエルを抑え、ドリアードがブリギッドを凌いでくれる。枯れた手札はジンニーヤ+ブリッツクリークで一気に補え。グレイブガーディアンが並んでもトップエクスカリバーで強引に勝ち流れに持っていけることもある。常にワンチャンは残されてるから苦しくなっても諦めるな。

 

・紫

無理。

 

 

 

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最近ゲーセン行きにくくてCOJPばかりだけど、やっぱりアケ版も面白いな。

 

 

 

【COJP初心者向け】デッキ一周とかドロー/サーチとか

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冒頭、なにを言おうとしたか忘れました。音代です。

 

まだリリース開始から一週間と経っていないCOJPですが、いろんな方が初心者向けにブログやらなんやらで情報を発信しているのを多く見かけるようになりました。

 

ただこの初心者向けって言葉が曲者でね。みんな見てる「初心者」の水平線が違っちゃってるんよね。一口に言えばCOJ初心者でも、その中身はシャドウバースのMasterランカーだとか、紙のTCGなら神ですとか、はたまたTCGやったことねーよって人も混じってるわけさ。

 

こうしてブログとかに「初心者向け」と銘打つにあたって、自分の知識と経験から視点をどのレベルまで落として話をするかってけっこう大事なことだと思ってるんですけど、私のこのブログとて「紙でもデジタルでもTCGの経験がある人」くらいからじゃないと内容が入りますまい。

 

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教えるって難しいんだよ。昨日も言ったけど(倒置)。

 

 

 

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さて今日の話題に移ろう。まずはこちらのブログを紹介いたす(無断)。

 

death-metal-man.hatenablog.jp

 

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デッキ紹介として充実した内容になってるので、珍獣に辛酸を嘗めさせられて激おこな諸兄もぜひ一度見ておくことをおすすめする。ただ初心者向けとはなってるけど、やっぱり読み手にある程度のCOJの知識を求めて、説明を端折ってあるところはある。

 

 

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カードの名前とか効果は調べれば済むのでともかく、COJ勢がさも当然のように受け止め、他のTCGプレイヤーを置いてけぼりにしてる要素があります。

こちらを呉蘭いただきたい。

 

 

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アーケード版に存在するカードのひとつにして、普通のTCGプレイヤーが見た時に一番「?????」となるカードだそうです。

そりゃそうですよね。多くのカードゲームが「デッキからカードを引けなくなったら負け」というルールを採用してるんですから…

 

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COJでデッキからカードを引くことができない場合、以下の処理が行われます。

 

・消滅したカードを含めた捨て札がすべて無くなる

・山札が試合開始時の40枚に復元される

 

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これだけです。ペナルティ等は一切ありません。

このことを指して「デッキが一周する」という表現がよく使われます。

 

もちろん手札はそのままの状態なので、1周終了時点でLv2だったユニットカードに、2周目で引いた同名カードをオーバーライドしてLv3を作るなんてことも可能です。

 

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一周直後であれば【無限の魔法石】は文字通り望むカードを引き入れることも可能でしょう。

逆に捨て札が無くなることから【マジックブック】のような、捨て札参照効果の使い勝手も変わってきます。

 

 

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今日は「デッキ一周システムはクソだからなくしてほしい」って声を見かけたけど、珍獣の専横に苦しんだ江戸時代の農民たちと同じこと言ってて懐かしさを覚えたよ。

あの頃は弱肉強食なんて無かったし、アレキサンダーに【固着】も無かったって言ったらどんな顔するじゃろか…

 

 

 

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さてこのデッキ一周、普通のデッキではなかなかお目にかからない現象ですが、先述のブログのような珍獣系統のデッキでは基礎知識のひとつであり、また正しい知識がないと躓きやすい部分でもあります。

 

デッキ一周の条件を文字にすると「デッキが0枚の状態でドローする」です。これを踏まえて画像をどうぞ。

 

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【ハッパロイド】と【ブロックナイト】。どちらも緑1CPの珍獣ですが、ハッパロイドは「このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。」、ブロックナイトは「このユニットがフィールドに出た時、緑属性のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。」という文言になっています。

 

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「引く」と「手札に加える」の差はありません。ここに意味の違いはありません。ただの表記揺れと思ってください。SSQ。

大事なことは、引くカードの指定があるかどうかです。

 

こういった特定のカードを探す効果を、TCG用語では「サーチ」といいますね。COJでは明確にそう呼ぶ決まりがあるわけではないですが、この効果からこれらの珍獣をサーチ珍獣、略して「サー珍」とか呼んだりします。

 

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このサーチの極めて重要な仕様に「該当カードがデッキに存在しない場合、何も引かない」というものがあります。当たり前の話ですが、これが先程のデッキ一周に関わる部分です。

もう一度珍獣たちを見てください。

 

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デッキの残り枚数が0枚である時、これらのカードを出すとどうなるか考えてみてください。

 

ハッパロイドを出すと、指定なく「カードを1枚引く」を行いますが、先程述べた「デッキが0枚の状態でのドロー」に該当するため、まずデッキがリフレッシュされます。その上で「カードを1枚引く」ことができます

 

対してブロックナイトの場合。デッキの枚数が0枚なので、当然デッキに緑ユニットは入っていません。故にカードを引くことができません。引かないのでデッキは0枚のまま動かない、という結果になります

 

 

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おわかりいただけただろうか。

 

デッキを一周させるドローはカード効果である必要はなく、ターン開始時の2枚ドローや、オーバーライドによるドローでも成立します。

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例えば、デッキが残り0枚で、手札にLv3見習い魔道士リーナとブロックナイト(それと捨て札に別のブロックナイト)があったとする。

 

ここでリーナを出して捨て札回収効果を発動、ブロックナイトを手札に加えてオーバーライドさせれば、無事デッキが一周する。一周したならブロックナイトの緑サーチ効果も正常に働くというわけですね。

 

 

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このようにできるだけ無駄なサーチを打たず作らず、効率よくカードを引き続けることが珍獣系統で極めて重要な「回す」というアクションです。奴らはね、己の手札と戦っているんだ…

もし珍さんと戯れる気があるなら、今日の内容はぜひ頭に入れて帰ってね。

 

 

 

 

 

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おとよんはね、そうして練り上げた手札をぶっ壊すのが大好きなんだ。

 

 

【COJP】サンプルデッキにツッコミを入れる

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※画像は弱敵を侮ることに定評のあるポメの富士関です

 

 

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どうも音代です。

P界は回線不良によるAP増減の不思議に揺れています。

むっく氏のぐったりはまだ収まりそうにありません。

 

 

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今日はちょっとCOJPやりすぎてブログ書く時間がとれへん。

だからどうでもいい話題でお茶を濁す。ここでタイトル表示。

 

赤緑ベーシックがわりと納得できる作りになっていたので、他のサンプルデッキもさぞ完成度が高いものなのだろう…

 

 

 

 

赤黄【アタックデッキ】

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完成度とはなんだったのか。

 

とりあえず天使集めてみた感はするけどまあ、そこはいい。なんで総督者ネビロスなんだろう…ブレイブドラゴンのためのデビルウィンナーはあるのに、大天使ミカエルのためのカパエルがないのもモヤッとポイント。

 

アリエやタイタンの鉄鎖、ジャンプーあたりでガードを開いてニケ+インペリアルソードというのは殺意が高くて良い。スキが作れなさそうな時の選択肢がブレイブドラゴン+ブレイブシールドという強引さも嫌いじゃないわ。

 

第1弾パックのVRが11枚もあってお高くなってますがSRは入っておらず、ネビロスとミカエルはどうしても必要というわけじゃないので、少しいじれば実戦で使えるようになるかもよ。

 

 

 

黄【コントロールデッキ】

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第1弾パックのSRが4枚も入っていてお値段が怖いですが、【守神・不動明王】をチョイスするとはこいつ、できる。

 

敵を寝かせたりバウンスしたりして点を取り、ブロッカーや不動明王で守りを固めて、無理な盤面は【戦神・毘沙門】、最後は【ジャッジメント】ととてもクラシックな黄色ですね。

 

黄色はこういった高コストカードが、それまでの過程を無視した仕事ぶりを見せるため、残りのパーツが多少適当でもなんとかなる強みがあります。カードが揃ってさえいれば、案外初心者にも向いているのかもしれませんね。

PRカードの【ヴァイス・ヘルメス】【天龍のレイア】を組み込めば、けっこう戦えそうな気がします。

 

 

 

黄緑【珍獣デッキ】

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どんなすげぇのが来ちまうかと思ったら追い風毘沙門+KP突撃だったでござる。

 

とりあえず追い風でCPをぶわーっと増やして毘沙門したりして相手のライフを5以下にしたら、やっぱり追い風してKPで流して珍獣並べて【突撃の合図】。それ以外の勝ちパターンは希薄。

 

珍獣はみんな使ってるみたいに赤要素も入れたほうが絶対強いよ。あとハウリングは逆に邪魔だよ。

 

 

 

緑【パワーデッキ】

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うわぁ これは漢のデッキやでぇ。

ギガマムート!キャットムル!ジャンヌダルク!って感じで。

これにさらにマッシブサージやナチュラルフルーツをぶっ込んじゃって、どこへ行こうというのかね。

 

ただまあ、BPの高さというのは基本的な強さなので、相手の対処が遅れたらそのまま圧殺できることもあろう。【ノーブルドラゴン】はあったほうがいいよ。毘沙門連打されても泣くな。

 

レベル2【ジークフリート】が【ホークアイ・ショット】を使うとくっそ強いから機会があったら試してみてね。

 

 

 

青【レベル破壊デッキ】

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…やっぱきっついな、これ。

一度盤面を崩されると立て直しが困難なので、やっぱりしぶとい緑か、やられたらやり返せる赤と組ませるかしたいもんです。

デスクラウンやバフォメットはいささか使いづらいので素直にムーンセイヴァー3枚入れましょうねー。

 

JOKERも、できれば直接相手ユニットをなんとかできるものにしたい。沙夜ちゃんには悪いけど、青にほしいのは君の力じゃないんや…

 

 

 

赤青【破壊デッキ】

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今回一番戦慄したデッキがこちら。

ユニットも、手札も、トリガーも全て破壊しつくすのがコンセプトらしい。

 

…ごめん、これはちょっと、よくわからない。

コメントしがたい。

 

 

 

 

 

 

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ああびっくりした。牛乳飲んで寝よう。

 

 

 

【COJP初心者向け】属性(色)の特色

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※画像は誰も使わないことに定評のあるVRの豊穣の風車さんです

 

 

 

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このCOJってゲーム難しすぎねぇかな…

あっどうも音代です。

 

私、COJのメインプランナーにしてCOJPのディレクターであるむっく氏と地元駅が同じなもんで、ゲーセンでよく一緒にWLWやるんですよ(COJじゃねーのかよというツッコミは不可)。

で、今日お互い言い合ったのが「COJ教えるのって難しいね!!」ってこと。Pのチュートリアルってけっこう駆け足で進んだ(あくてぃすの暴走以外は)印象だけど、あれも長過ぎるとダレるってんであんな具合に落ち着いたらしい。まあ、たしかに。

 

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カードの処理とかのルールも、ゲーム中では完全には説明しきれてない。アーケードからのプレイヤーもいろいろ試して覚えたもんだ。

処理順はそのうちこのブログでも取り上げるけど、プレイヤーからの情報で例外やらバグやらが見つかることも多々あるので、私が間違った情報を載せてたら教えてほしい。

 

 

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えーと、今日はあまりいいネタが思いつかなかったので、カードの属性ごとの特徴をなんとなく説明します。

 

 

 

・赤属性(火力、速攻の色)

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見るからに興奮色なイメージ通り、ひたすら攻めることに特化した属性です。MTGで言っても赤。デュエルマスターズで言っても火文明。

COJにおいては常に環境をリードしてきた伝統ある色です。アーケードでは最近、文字通り下火でしたが……Pでもブイブイいわせてますね(死語)。

 

得意技はユニットに直接ダメージを飛ばすことと、【スピードムーブ】。守りが薄いかわりに、ノーガードの殴り合いをしたら赤が最強です。

 

弱点は火力を飛ばす以外の芸があまりないところ。単純にBPが高いという相手を処理しづらいので、黄か青に補助させるといい感じになる。

 

 

・黄属性(行動権管理、バウンスの色)

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トリッキーな攻めを身上とする属性です。MTGだと青の技、デュエルマスターズだと光文明かな。

COJの代名詞的存在【戦神・毘沙門】を擁し、攻略できない盤面がないことに定評があります。理不尽な殺し方をさせたら右に出るものはいません。

 

敵ユニットの行動権を無くしたり、手札に戻したり…とにかく「敵を倒さずに攻撃を通す」のが得意です。またブロック時に有用なカードがいくつかあり、防戦もそこそここなします。

 

欠点は、敵を倒すことは不得手だということです。いるだけで厄介な相手ユニットを処理しづらく、とりあえず【ジャンプー】を出してお茶を濁すとか、毘沙門降臨までひたすら我慢なんてのはよくあること。

 

 

・青属性(復讐・手札破壊の色)

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ユニットや手札を破壊することに長けた属性です。MTGなら黒、デュエマなら闇。

…ぶっちゃけ今、COJPではぶっちぎりで不遇な色なんであまりおすすめはしません。

 

最も得意なのは「レベル2以上のユニットを破壊」することです。敵のアタックを【ミイラくん】や【カラスマドウ】のような、破壊されることで効果を発揮するユニットで受け、レベルが上がったユニットを仕留める……のが理想的な流れなんですが。あと、捨て札もしょっちゅう漁ります。

 

欠点は、全体的にBPの低い貧弱なユニットが多いこと。そのため赤の全体火力にはめっぽう弱く、そもそもブロックさせてもらえない黄も苦手。

 

 

・緑属性(力こそパワー)

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ユニットの質や戦闘全般に優れている属性です。MTGでも緑、デュエマでは自然文明。

後に蛇蝎の如く嫌われる色です。

 

全体的にBPの高いユニットが多く、高性能パンプ【不可侵防壁】も持っているので殴り合いで遅れを取ることはそうそうありません。またカードをドローするのも得意で、いろんなカードにドロー効果がついてます。

 

欠点は本当に殴り合いくらいしかすることがない点。攻めが比較的ゆっくりしていることもあり、強力な全体破壊は本当に勘弁願いたいものです。

 

 

 

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ざっくりすぎる説明でした。

とりあえず初心者には、緑や赤がスターターデッキにも採用されてるくらいだしわかりやすくておすすめ。

 

もし黄色を試すなら【戦神・毘沙門】を、青を試すなら【冥王ハデス】を3枚作成してからにすることをおすすめする。この2色に関してはこれらSRカードの存在の有無は非常に大きく、戦術が成り立たないほど。

 

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ジークフリート】や【蛮王ベリアル】が弱いわけでは決してないんだけど……ぶっちゃけあんまり将来性はないから。

 

ほんじゃあまた。

 

【COJP初心者向け】クロックアップとオーバーライド

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※たぶん今COJPで一番熱いカード。絵柄もROCK。

 

 

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どうも音代です。ニードルヘルくっそ強いですね。

昔は2CP必要でいまいち使えないカードだったんですけどねー。

 

あ、こう見えても私アーケード版の本稼働開始(2013年7月)からプレイしとるので歴だけは長いほうです。歴だけはな。

 

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いやしかし、改めて思った。COJを知らない人に説明するのって大変だって。覚えてもらうこと多いよコレ。

疑問に思ったことやわからんことはすぐに誰かに聞くんやで。もちろんわしに聞いてもええぞ。

 

 

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では今日はお題の通り、ユニットのクロックアップと3大ありえねぇシステムの一角「オーバーライド」について説明しよう。

チュートリアルで触れたであろう部分だけど、具体的にどういうメリットがあることなのかと、同時にデメリットについても。

 

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アーケードのほうのアレですまんな。

まずクロックアップについてだけど、これはユニットのレベルが上がることを指す。

 

ごらんのように、ユニットには1~3のレベルがある。ゲームが始まったとき、すべてのユニットのレベルは1の状態だ。

レベルはユニット同士の戦闘で勝利すると上がる他、なんかのカードの効果で上がることもあるし、レベルを下げるカードもある。

 

多くのユニットはレベルが上がるとBPが1000上がるが、【拷問官アーテー】のように2000ずつ上がるものや、【カイム】のように変化しないものもあるので、一度確認しておくとよかろ。アーケード版サイトのカードリストはそのまま使えるよ(【人の業】と【弱肉強食】はVer1.2に収録)。

またチュートリアルでも説明されていたはずだけど、ユニットのレベルが上がると、それまでに受けていた一時的なダメージが回復する……が、これに関しては逆にレベルが3の場合の挙動を覚えたほうがいい。後述。

 

 

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たかがBP1000、されどBP1000。だいたい2CPのユニットがBP5000、3CPが6000、4CPが7000というのが一つの目安になるので、BPが1000上がるということは1コスト上の相手と渡り合えるという意味になる(色によります)。

 

レベルが3になったユニットは「オーバークロック」する。略してOC。

オーバークロックしたユニットは行動権が回復する。一部のユニットは、オーバークロックした際に発動する能力を持っていたりする。

 

そのため、レベル2のユニットは戦術的に特殊な意味を持つ。戦闘に勝利するとレベル3に上がり、そのターンにもう一度アタックすることができるので、もしレベル2の強力なユニットのアタックを無傷でやり過ごそうと思った場合、2体のユニットに受けさせなくてはならない。

またこの時に1体の弱いユニットしかいなければ、プレイヤーアタックを防ぎようがない。特に最後の詰めでレベル2ユニットの存在が大きく関わることが多いのは頭に入れておこう。

 

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一転してレベル3になった場合。この時はBPこそ高いけど、そのかわりこれ以上レベルアップしないため、戦闘に勝利してもそのターン中はBPが回復しないという制約を受ける。

ひとつ例を挙げよう。

 

 

   f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv2:BP6000

 

f:id:s_otoyo:20170107223357p:plain f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv1:BP5000×2

©SEGA

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上のようにこちらにレベル1のキャットムル(以下猫)が2体、相手側にレベル2の猫が1体いたとする。

ここでレベル1猫がアタック、レベル2猫がブロックすると戦闘発生。お互いのBPぶんのダメージを与え合い、6000側が生存するので「戦闘勝利」となる。

よってレベルアップ、BPが回復してLv3のBP7000となり、仮にもう1体の猫と戦闘しても勝利するだろう。

 

 

   f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv3:BP7000

 

f:id:s_otoyo:20170107223357p:plain f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv1:BP5000

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続いて防御側の猫がレベル3だった場合。

ここでまたレベル1猫がアタック、レベル3猫がブロックすると、BPでは5000vs7000なのでレベル3側が勝利するんだけど、レベルはこれ以上上がらない。するとどうなるか。

 

この場合、戦闘で受けた5000ダメージが残った状態になる。つまり1戦交えた後の上の猫は「Lv3:BP2000」の状態になっているわけだ。さっき言ったBPが回復しないというのはこういうこと。

 

戦闘ダメージは一時的なものなので、どちらかのターンが終了すれば元のBPまで回復する。仮にもう1体の猫がアタックしてきても、ブロックしない選択をすれば破壊を免れるけど、プレイヤー自身のライフが1しかなければブロックせざるを得ない。

こういうゴリ押しで決着が着くこともたまにあるので覚えておいて。

 

 

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もうひとつ、レベルが上がることの弊害がある。

カードの効果に「レベルが2以上」のユニットを対象に取るものがある。とりわけ青属性はレベル2以上のユニットを破壊するのを得意技としている。出しただけで敵の全てのレベル2以上のユニットを破壊する【冥王ハデス】なんてカードも存在することは知っておくべし。

 

 

 

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んで。

クロックアップの話を踏まえて、次のオーバーライドの話をする。

 

オーバーライドは、手札にある同一のユニット(進化を含む)カードを重ね合わせることでできる。重ねられたカードは1つクロックアップし、重ねたカードは捨て札に送られるかわりにデッキからカードを1枚ドローできるという、ありえねぇシステムだ。

 

TCG経験者であれば、カードを引くことの重要性はわかってもらえるかと思う。重ねたカードは捨てられるので手札の枚数こそ増えないが、オーバーライドしたユニットはレベルが上がり、そのバリューを増している。つまり手札を育てながらタダでドローもしちゃうという、大変おいしいシステムなのだ。

 

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特に手札でレベル3にしたユニットは非常に利用価値が高い。【スピードムーブ】を持つユニットのように、手札から出したターンにアタックが可能で、もしオーバークロック時に発動する能力を持っていた場合それも発動する。もちろんレベルが上がっているのでBPも高い。

 

またオーバークロックの持つ「行動権を回復する」性質も発揮される。通常、行動権のないユニットを進化させた場合、進化ユニットも行動権がないままだけど、手札でレベル3にした進化ユニットカードを使った場合、その行動権も回復する(今は難しい話かもしれんのでスルー推奨だ!)。

 

ここまでの恩恵を得つつも、コストそのものは変わらない。先のキャットムルだってBPが7000もあって【スピードムーブ】と【不屈】まで持つのにたったの2CPで出せる、ギガマムートもびっくりのスーパーユニットに早変わりだ。例えが猫ばっかだな。

 

このようにオーバーライドは実に強力なシステムなので、是非積極的に活用してもらいたい。

 

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デッキにユニットカードを3枚ずつ入れることが推奨されるのは、ひとえにこのオーバーライドの恩恵を受けやすくするため。ユニットの枚数がバラバラなデッキはそれだけで損をしてるので、おすすめしない。1~2枚投入するのは使用頻度が低く、出しただけで仕事が終わる特殊なユニットだけというのが理想だ。

 

 

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ところで、オーバーライドをする上でひとつ注意点がある。カードを重ねる時、スマホを指でフリックして動かすカード(A)と、重ねられるカード(B)が存在するな?

この時クロックアップするのは、Bのカードのほう。仮にAのカードがレベル2だったとしても、Bのカードは1レベルしか上がらない。レベル3のカードを作ろうとして間違えてしまうことがあるので要注意だ。

 

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ただ、実際には手札の右側にあるカードを、左側にあるカードに重ねるようにすれば、間違いなくレベル3のカードを作ることができる。オーバーライドは常に右から左に動かすクセを付けておけばいいだろう。

 

レベル3のカードにそれ以上オーバーライドすることはできないので、やむを得ずレベルを下げるオーバーライドする理由がある場合だけ、逆方向にフリックすることがあるって程度の認識でいい。

 

 

 

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こんなところだろうか。少しばかり詰め込みすぎてしまった……

文字で見ただけで全部覚えられるわけないから、ゲームをしてて「あ、これ無理のないで見たやつだ!」ってなれば、それでいいや。これから先説明することも、全部そんな感じでひとつ。

 

じゃあおやすみなさい。