【COJS】ブリトー
おいしそう。
いや違うんよ。ブリギッド盗賊、略して鰤盗の誤変換だったんよ。
今期はこんな感じのをベースにしています。
※空欄には求愛のダンスが入ります。
先に断っておきますが、鰤盗賊は通常のブリギッドハンデスのよわいバージョンみたいなものです。当たり前よな盗賊ほとんど4ptカードだし。
ただ盗賊にもいい能力を持ってるやつがいるので、そこを活かして一味違うアピールをしていきたい。
オリボBではさすがに力不足だけど、Cならサリエルやジョカあたりのパワーカードをそれなりに入れられるから、少しでも勝ち筋を増やしたい人はCにしておくことをおすすめする。
C構築のイメージ
盗賊のアジトがたまに8ptになった時はBにしやすいが、今期は貴公子ZEROが2ptと低めなので難儀する。
普通の鰤ハンと比べて圧倒的に劣るのがハンデス力。条件無しでハンデスできるのが実はエリートシーフだけ。ネフィリアを入れれば多少は改善するけど、だったら盗賊要素をカットしたほうがいい。
じゃあ盗賊の意義はなんなのって言うと、私は3つだと考えている。
貴公子ZERO、キャプテン・キッド、盗賊のアジトだ。
この3種が揃わない限り盗賊で組む意味は薄いだろう。
これらを活かすために欠かせないのが虹色のキャンバスであり、またこの動きを強力にサポートする求愛のダンスが登場した。このへんまではもはや盗賊の必須パーツになったのではないか。
デッキとして肝心なのは、盗賊のアジトを必ずプレイヤーアタックと同時に叩き込むこと。これができなければアジトは強くもなんともないカードなので、いかにこの確定状況を作るかが大事。
そして貴公子ZEROを馬車馬の如く使いまわすこと。安易に戦闘破壊などしてしまっては彼の強みがまるで活きない。
ジョカで更地でできる場面は大チャンス。虹色のキャンバスと合わせてシーフダッシュ(※)を決めるべし。特に貴公子ZEROを巻き込んでジョカ→軽減ZEROのシーフダッシュはあらゆるアドを同時に得るスーパームーブ。会得せよ。
※虹色のキャンバスで盗賊を走らせてアジトを発動させること。
…あと細かいパーツの話とか、他のパーツ候補とか話そうと思ったけど猛烈に眠くなってきたし需要も無さそうなので寝る_(:3」∠)_
【COJP】例の件
それ一ヶ月前くらいから公式にある既知のバグじゃないですか? 総督ネビロスとかディオーネとか、種族でBPあがるユニットにミスチーフが効かないという。 スクショの暴虐ネビロスにも効かないのなら派生したバグですかね? 私も総督ネビロスにミスチーフ効かないのを忘れて負けたことあるんではやくなおして欲しいです
こちらのコメントから一気に調査が進みました。ありがとうございます。
@shiraotoq
— SAi@カードゲームおじさん (@SAi_cardgamer) 2017年3月2日
軽く検証してみました
上から順に
チェックメイト使用後
迷子 使用後
チェックメイト使用後
ミイラ君 gip発動
迷子 使用後
見習いシーフ cip発動後
いずれの状況でもミスチーフは使用出来ませんでした pic.twitter.com/q0F2gpcOYP
@shiraotoq
— SAi@カードゲームおじさん (@SAi_cardgamer) 2017年3月2日
上から順に
ビートルに不可侵を使用している状況でミイラ君gip(ミスチーフ発動可能)
ヴァイパー召喚時、迷子発動(ミスチーフ発動可能)
見習いシーフcip発動(ミスチーフ発動不可)
でした pic.twitter.com/GCDXDRoF9A
いろいろと検証していただきました。
ありがとうございます。
勝手に貼っつけていくスタイル(ひどい)。
というわけでミスチーフの件は
— おとよん (@shiraotoq) 2017年3月2日
「フィールド効果でBPが基本値より高くなっているユニットが敵味方問わず存在する場合、使用不可」でほぼ決着ですかね
このように結論づけたいと思います。
…自分のドラグーンレイアが引っかかるとはとんだ罠だな。
なお、ミスチーフにバグがあることは既にむっく氏も把握しているとのことなので(本人も数回被害にあっている)、修正されることを期待して待つとしましょう。
あと新弾3月中って言ったよねしってるよ。
【COJP】情報求む(できるだけ詳細なものが望ましい)
ここからミイラくん出してミスチーフ使用不可、
— おとよん (@shiraotoq) 2017年2月28日
さらにチェックメイトでも使用不可。
わからぬ……いつ起こるバグなんだ……#COJポケット pic.twitter.com/DWepzwfg8o
ごぶさた!!
JP人口の過疎化を早くも感じてるよ!
まあアーケードも1.2から再生した感あるしこれからだと思おうや!
そういえばアケJのメインプランナーでJPのディレクターであるむっく氏がこのゲームに携わるようになったのも、アーケードの1.2環境からなんですよね。むっく有能説が微粒子レベルで存在する…?
そんなことはいいんだ。冒頭のついったー貼っつけたのを見てくれたか?
©SEGA
今、COJPではなんかよくわからねーがミスチーフが使えない現象が発生することがある。
こいつはJPのカードプールでは唯一ぬにの発動条件「あなたの効果によって対戦相手が手札を捨てた時」を持ってるが、そのせいかサービス開始直後にも捨て札にドッペルゲンガーを送るバグがあったりして、リアルでミスチーフしてるカードだ。
※mischief=いたずら、悪影響、害悪などの意味
この音代、とても好きなカードの部類に入るだけにこいつが仕事放棄して負けるのは精神的ダメージがでかい。なんとかこのバグ?を取り除いてもらいたい。
しかし再現性がないようだと修正作業も難航することは想像に難くない。だからもし同じ体験をした者がおったら、その時の状況も含めて教えてほしいのじゃ。スクショがあればディ・モールト良いぞ。
みんなが思い思いに公式にバグ報告してもええじゃろが、それはそれで情報や思い込みが錯綜するかもしれんからな…せめて容疑者だけでも絞り込んでむっくに直接ぶん投げに行くんじゃあ。
…なんて言いつつ既に開発が把握している案件も稀に良くあるが気にしてはいけない。
大事なのはプレイヤーが協力する姿勢だってことにしておこう。
ほなぁ。
【COJS】コメ返し デッキ読み
このフック画像はなんで保存したんだっけ…
いつも楽しく見てますよ? ネタ提供というか、教えてクレクレ君です。 COJSで、ジョーカーから相手のデッキを推察するコツみたいなものを教えてほしいです。 マリガンのときに参考にしたい。
風紀委員に見られております音代ですこんばんは。
さて、ジョーカーから相手のデッキを推察するコツと申されるか。
これはコツというより環境への理解が必要ですな。紫単ならワンダフルハンド+サイレンスビロウの組み合わせが主流とか知っておかねば始まらない。
とりあえずマッチング画面でエージェントが2人出てきた時点で、ある程度目星はつけときましょう。
今の環境でいえばまりね+紫雨なら紫単か赤単、まりね+沙夜ならブリハン、アフロ絡みならカーバン育成、綾花+光平だったらクソゲー警報……みたいな感じで。大雑把に。
その上で可能なら、マリガンの開始前のコンマ数秒~マリガン中に、チラっと相手のジョーカーゲージの▼を確認。ゲージが小中大のどれかくらいならしみじみ見なくても判別できるかと思います。
ただ、結局どんなデッキでもまりね・沙夜・紫雨はいるし、先入観でハマる落とし穴もごく稀に(低ランクではしょっちゅう)あるし、読みすぎて自分の手を曲げるのもよろしくないと思うよ。無理のないマリガン大事。
仁さんがいるだけで読めなくなるから読むのをやめた。
【COJP初心者向け】DOBの話をしよう
ファイアーエムブレムヒーローズやってます。
さて今日はいろいろと物議を醸してきた、COJのありえねぇシステムの一角であるデッキオリジナリティボーナス、略してDOBの話をするだよ。
本当はカード毎に設定されてるのがオリジナリティポイント、デッキ中のカードのオリジナリティポイントの合計がデッキオリジナリティ、そしてそのデッキオリジナリティのランクに応じた獲得APの補正のことをデッキオリジナリティボーナスって言うんだけど…
めんどくせぇしみんな全部「DOB」か「オリボ」って呼んでるよ。これで十分通じるよ。
このシステムを簡単に言うと、「あまり使われてないカードを使って勝ったな。評価する」ってとこ。
具体的に言うとランク戦で勝った時にもらえるAPに、デッキのDOBに応じた倍率がかかります。オリボのランクとそれに必要なポイント、それにAP倍率は以下のようになってる。
D 0~4 AP1.0倍
C 5~19 AP1.2倍
B 20~39 AP1.5倍
A 40~79 AP1.8倍
S 80~ AP2.5倍
オリボ20のBも、39のBも獲得できるAPは変わらないので、可能な限りそのランクの下限ギリギリにポイントを調整したほうが、まあ気分がいいですな。
一般的に環境トップ級のデッキはCランク、オリボの恩恵をしっかり受けたい勢はBランクに調整されることがほとんどです。
Bランクのデッキが流行すると、次にカードランキングの更新があった時には同じデッキがCランクに落ちる→環境トップデッキと同条件でやりあうには旨味が少ない→またカードランキングが落ちるまで姿を消す、という図式でCOJのメタは頻繁に回るのです。
Dランクは一切の妥協を許さない勝利探求者の世界、Aランク以上だとうはー夢がひろがりんぐの世界になりますな。
このDOBシステム、カード生成に必要なRP量と分解で得られるRP量にも影響を与えます。ちょっと驚いたよ。
わざわざ表にするまでもなかった。
とりあえず0ptを基準に考えると、1ptのカードは通常の2割引、2ptだと2/3、4ptでは半額の価値になりますぞと。
生成はオリボが高い時、分解はオリボが低い時にしたほうが得なんですな。とはいえオリボの変動はだいたい2週間周期で、毎回ポイントが変わるとも限らんからいちいち得できるまで待つのは気の長い話だけんども。
あ、錬金術はできません。はい。
と、ここまでは調べればわかる程度の話で。
今日の本題。DOBを調整したり盛ったデッキを作る時のポイントをこっそり伝授しよう。
まずはCデッキだが、
©SEGA
たとえばこんなに見慣れたカードがずらりと並んでも、Cデッキに必要なポイントはたった5なので、ここにオリボ1ptと4ptのカードを加えるだけで完成するってわけだ。実際に今期ちゃんと使える4ptがあるかどうかは別だけどな!
言うまでもなく、ポイントを盛るためのカードは少なければ少ないほど、元のデッキのパワーを損なわずにすむわけで。
B以上のデッキは、大きく分けて2つのパターンが存在する。
ひとつは構成パーツにまんべんなくポイントが振られているデッキ。
もうひとつは一部の強力なカードと、極端にポイントの高いカードで構成されるデッキ。
前者は先月の侍なんかがそのパターン。
侍やそれに関連するカードのほとんどに1~2ptついていたので、特に変なカードを入れなくてもBまでは上げられた。
経験則だが、このパターンに高ポイントカードをねじ込んで無理やりオリボを上げる組み方は、著しくデッキパワーを落とす行為なのでおすすめしない。そもそも中心となる構成パーツが「オリボ0ptでは使う価値の薄い二線級のカード」のデッキだということを認識すべし。
後者のパターンは今のところCOJPでは存在しないだろう。
アーケードではある時期から、しばしば黄色を中心とした高オリボデッキが頻出するようになっていた。これは行動権消費やバウンスに【戦神・毘沙門】の存在など、場のユニットの性能に関わらず打点が見込める黄色ならではの性質だったと言える。
当時はオリボ更新の度にしばしば「今期は黄単Sいけるか?」などといったものである。
オリボの盛り方にもセオリーがある。
ポイント要員となるカードは、いかに腐らないものをチョイスするかが大事。
特に条件なくカードを引けるトリガーは非常に優秀。今期で言えば【禁じられた召喚術】【天空の楽園】なんかが2ptなのはとても心強い。種族が噛み合えば採用の余地は十分ある。
まとまったポイントはユニットカードで稼ぐのがベター。どんなに使えないユニットでもオーバーライドできればデッキが圧縮できるし、Lv3なら打点に繋げやすい。最悪でもコスト軽減に使ってしまえば絶対に腐ることはない。
高オリボのインターセプトはとにかくクセが強すぎる奴らばかりなので、ポイント要員としては使わないほうが無難。不要なら【無限の魔法石】で捨ててしまえばいいなんてブルジョアの発想もなくはないけれど…
あっ、あとJOKERでオリボ調整するのもやめておきましょう。デッキコンセプトに合わないJOKERなんてクソの極みだからね。
まだなんか言うべきことがあった気がするけど、とりあえずいいや。
【COJP】マリガンとかの話
ぶぅ。
いつも参考にさせてもらってます 初心者向けのレシピは世に出回ってるもののマリガン基準付きのガイド的なものが少ないように思うので、そーいうのがあれば私的にはかなり嬉しいです! あとはおすすめの配信や動画などあれば見てみたいです。
ぶーぶぶーぶー。
日本語喋れ。
コメントありがとうございます。何から話そうか迷いましたが、とりあえず公式ブログにあったオススメデッキでも見よか。
©SEGA
殴って、通して、針ぶっ刺して殺すゲーム。無理だと思ったらライズアンドシャイン。
ただ手札が増える要素がまったく無い点、進化ベースに適したユニットが非常に限られる点から、お安く作れるわりに繊細なプレイを要求するデッキになっとるのう。雑なコスト軽減を乱発するとすーぐ手札スッカラカンじゃ。
マリガン基準は先攻がランサー、後攻がターボデビル、そこにニードルヘルが伴えば申し分なしって感じかな。
ここで少し数字の話をしよう。
上のデッキでは先攻のマリガンで、3枚入ったランサーだけをピンポイントで狙おうとしている。これはどれくらい現実的な行為なのか。
最初に4枚引いてその中にランサーが1枚でも入っている確率は、約28%。まあ低い。
だがご存知の通り、COJはありえねぇマリガンシステムで有名である。引けなかったら引くまでリトライができる。これはわりと大げさな表現でもない。
以下、マリガンで引き直しする回数と初手ランサーを引く確率だ。
0回=約28%
1回=約48%
2回=約62%
3回=約73%
4回=約80%
5回=約86%
6回=約90%
7回=約93%
おわかりいただけただろうか。
初手ランサーは8~9割がた引けるのだ。もしランサー以外の妥協選択肢があるなら、初手に理想のカードが出せない確率はもはやゼロにも近くなる。
参考までにアグロシャーマンが先1Tでバッカニーアかトンネルトログ出せる確率が約68%、アグロヴァンプが2Tにヴァンピィちゃん出せる確率が約62%な!ははは高すぎるだろお前ら死んでくれよ。
脱線しました。
後攻はこれに2ドローが加わるのでさらに確率は上がりますが、それを当てにしないで必要なカードはちゃんとマリガンでキープしような。例えそれ以外が良かったとしてもだ。
つぎ。
©SEGA
これも公式で取り上げたデッキ。
小回りの効く除去は少ないけど倒せない敵もない。最低限優秀な緑戦闘員と黄色の崩し能力の融合ってところか。
どちらかというと守りに寄ったデッキなので「こうやって勝て!」みたいなのがあんまりない。そういう意味では使い方を説明しづらくてこまる。
マリガンは先攻はキャットムル一択として、後攻はリーフィアが理想か。もしくはキャットムル+サイボーグ僧兵なら止めてもいいかもしれない。
強引に勝ち切るパターンが毘沙門連打くらいしかないので、慣れない間はジャッジメントを入れてイージーウィンできるパターンを加えるのもアリかな。
まあそんなことはどうでも良くてですね。
マリガン基準の前にマリガンそのものの話をしてなかったんですよ。だから今日は「事故らない初心者向けマリガン講座」やるよ。
先に説明した通り、マリガンは6回も引き直しできれば望むカードはまず入ると思っていい。いつぞやの生放送では誰かが3~4回できるとか言うてたが、できれば時間内に5回の引き直しと判断ができるくらいの反応速度は身につけてほしい。
その際、カードを判別するのに絵柄までバカ正直に確認することはない。この時に見るのはカード左上のコスト数字がオススメだ。2が無いから引き直しとか。
世の中にはマリガンで絶対入れるカードだけをフォイルにしたり金枠にして見やすくする人もいるらしい。なるほどなぁ。
ちなみにCPU戦ではマリガンが時間無制限やり放題というスーパーフリーダムルールなので、ここで心ゆくまでカードの識別を練習しておくとよいよ。5回引き直しするために使える思考時間はせいぜい0.4秒くらいまで。精進せい。
んで。
実際のところ、マリガン基準の1枚は入ってるけど残り3枚がどうしようもないとかあるじゃないですか。そういう時、どこまで引き直しを狙うか。
私の場合ですが、2回までは理想形を求めてポチポチ押します。
理想形っていうのは2ターン目、3ターン目まで出すものが定まっている手札だったり、ユニット以外で最序盤にあって欲しいカードが入ってる手札ですな。最近は人の業が初手にないとリリムがしんどくてのう…
3~4回目は多少形が悪くてもしょうがない、基準に定めたカードが入っていれば迷わずストップします。
5回目以降は基準が無くても、その先の妥協点があればストップ。ここで押す時というのは初手で出せるものがない、完全な事故状態の場合だけです。
とにかく、あまり欲張れるほどの時間はないと思ってください。全体で見ればランサーが引ける確率は90%かもしれませんが、次の1回でランサーが引ける確率はあくまで28%なんですから…
ぽやしみ。