【COJ】シェムハザ会議
「たとえ堕ちようとも」
私が無類のシェムハザ好きであることは広く知られているところですが、最近あったシェムハザのエラッタが実は2回目であることを知っている人は少ないのではないでしょうか。
現行のテキストはこうなっています。
■堕天使の小夜曲
あなたの【天使】ユニットが破壊されるたび、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。
■彷徨える魂の先導者
このユニットがアタックした時、【天使】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたの効果によって対戦相手が手札を捨てた時、あなたの捨札にある消滅しているカードからコスト2以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。
直前のエラッタ前はサーチ対象が【不死】で、特殊召喚のほうは完全新規です。
なお最初は行動権回復が「自分のみ」、不死ドローは「プレイヤーアタック成功時」でした。ほとばしるほど弱い。
天使寄りになって構築面でひねる必要性は薄くなったものの、シェムハザ自身をサーチするという微妙に嬉しくない変化と、不死を持ってこれなくなったことで、シェムハザを出しながら走らせてくれるという最高の介護人だった冥界神オシリスとの縁が切れてしまったため、シェムハザ研究家の私としては手放しで喜べないところです。
そして気になる新能力ですが、甘露なる苦汁以来およそ4年ぶりとなる、ハンデスをトリガーとする効果でした。
特殊召喚の対象は「消滅している2CP以下のユニット」で、例によってどちらもシェムハザ自身とは関係の無さそうな要素です。お前は自己完結という言葉を知らんのか。
とはいえ、出したタイミングで仕事できる可能性が生まれたのはシェムハザ的に大きな進歩ではあるので、なんか使ってやらねばと思う。
出しながらハンデスインセプでも使えばなんか得した気になれるかもしれんし、折良くテトラクテュスが流行ってるからCP0で撃てる迷子センターが使えるかもしれん。
一応、ハンデスと同時にアドを得ていくという姿勢はヒュプノスのそれに近い……気はする……2CP特殊召喚がアドになるかどうかは知らんが…
しかしヒュプノスのような働きを期待するなら、いつどんな雑なハンデスしてもアドに繋げてくれるくらいじゃないととても務まらない。ましてシェムニキは4CPと重い。
ということは、常に2CP以下が消滅してるくらいじゃないと仕事できない……でもそんなデッキ選ばれ以外ありえん……
え……?
選ばれ……?
思い出してくれ美雪、シェムハザは【天使】サーチを得た。
そして選ばれ黄単の天使といえば……!
天竜ヘブンズドラゴン(ドラゴン/天使)!!
これは偶然じゃないぜ…!
青黄選ばれハンデス、
これこそがシェムハザの仕組んだトリックだったのさ!!
早速 つくるぞ~~~~っ!!
【COJ】しゅぞく
【海洋】って、海底の楽園を使うってだけの理由で海洋なんだよな……結局他の海洋シナジーなんか使われてないしな……
って、よだれ垂らしながら考えてた。
書くことないからこれで終わりにしようと思ったけど、じゃあ他の種族は違うのかってよだれを戻しながら考えた。
【珍獣】生まれた時から庭と一緒だけどそもそも珍自体がカードとして強い
【戦士】ヌトしね
【魔導士】いつまでも魔導の書かその類似品に囚われててかわいそう
【精霊】ジンニーヤ使いたい
【悪魔】アモンが4ptだからもう種族としてはどうでもよくなってもうたみたい
【機械】ヌトとか許せないのにヴァイスドラッヘはなぜか許す
【巨人】珍しく昔からシナジー重視してる
【不死】イベントで赤タナトス並べられてボコられたの思い出した
【英雄】なぜ大三角をここに入れたし
【神】シナジーのシの字もないのにメタカードだけある
【侍】どうして局中法度で死者が生き返るんですか(現場猫)
【忍者】忍者だからブロックされないのか、ブロックされないから忍者なのかわからない
【天使】巨人と同じくらいシナジーとか専用カードがあるけどいつもオリカ
【昆虫】最初から昆虫で組めと言いつづけてきたから逆にカブト姫が新鮮
【盗賊】海洋に似て種族としてはいつまでもアジトしかやることがない
【道化師】クラウンクイーン依存症
【神獣】=カーバン
【舞姫】リンリン以降横の繋がりを持つことを許されてなくて気の毒
【四聖獣】伸びしろゼロ
【武身】クソエラッタの件はともかくブリューナク8ptになってるんですけどこいつなんで弱体化させられたん?
【ドラゴン】ヘブドラとか龍玉とか開発の思ってたドラゴン像と違ったんだねわかるよカイジくん
思い返してみるとJの種族デッキって、1枚のぶっ壊れとゆかいな仲間たちって感じが多いのかもしれんなぁ。
ガンダムボドゲで遊びました
つい一週間前に発売した新作ボードゲーム『GUNDAM THE GAME』。
ド◯キで見つけて衝動買い。
完全にファースト世代の姉と一緒に少し遊んでみました。
ホワイトベースクルーになってアニメのストーリーを追体験するということで、ジオン贔屓の我々はちょっともんにょりしますがそれはまあいいでしょう。
ゲーム性を雑に述べると、「成否判定をダイスに委ねる、時間制限付きのゲームブック」といった感じでした。出来事は常に決まった順番のカードを上からめくって進むのでそこにランダム要素はありません。サプライズはありますが決まった(ストーリーに即した)タイミングで起こります。
そんな具合なので、初見プレイがやたらおもしろいゲームといえます。しかしその一方で初見殺しも少なくなく、チュートリアルステージも存外に殺しにきます。まだ序盤のフェイズ2までしか遊んでいませんが、あわやゲームオーバーという場面にはもう何度か出くわしているほどです。
本当はゲームの中身とかもっと写真撮って載せようと思っていたんですが、このゲーム性を考えるとネタバレは大損だと思うので自粛します。すまんの。私もこれを書いている時点ではまだ後半のステージは開封せずに置いてある状態です。
各ステージごとに、定められた5人のキャラクターから4人を選び攻略します。そのためプレイ人数は1~4人までとなっております。
ゲームはストーリーパートとバトルパートに分かれており、ストーリーパートはダイスロールによるストーリー進行に加え、キャラの強化やアイテム収集を制限時間と行動リソースの限られた中で行います。
バトルパートではストーリーでの状態を引き継ぎつつ、実際にメカのコマを動かしたりして敵と戦います。これまたダイスに祈るその様はさながら、小規模なTRPGのマップ戦闘かのようです。
ゲーム中のあらゆる判定にダイスを使いますが、たとえばサイド7のシェルターを開くのに「腕力」技能を持つハヤトが有利だったり、ガンダムを起動させる場面では「機械」技能を持つアムロが有利だったりします。
ただ他のキャラがそれをやってもいいわけで、私の時は実際にガンダムを動かしたのはフラウ・ボゥでしたが。
というかバトルパートのないフェイズ1や、バトルのチュートリアルであり難易度の低いフェイズ2では戦闘で強いアムロの特性は活きないどころか、ストーリーでの消費リソースがいちいちでかいアムロは序盤に限っては絶対罠ですわこれ。選ぶだけでキツいw
とりわけ感心したのはバトルパートにおける敵役のジオン軍の仕様で、あらかじめ決められた順番に伏せられたカードをめくっていき、書かれている内容通りに動かすことで、擬似的にオート行動するCPUみたいなのを再現しています。
このおかげでGM的なポジションのプレイヤーも必要ない、完全なソロプレイも可能なボードゲームとなっているわけですね。
この仕様で突然の敵の増援、みたいなのも実現しており、まだ見たことのない伏せカードをめくるのは本当にドキドキします。マジで。
ところでこのゲームについて「コマが紙製なのが残念」って感じの意見があって、まあ実際これに立体のMSのコマとか付いてたらテンション上がるとは思うんですが……
このゲーム妙に重いんです。明らかに並のボドゲの倍はあるんですわ。これで立派なコマ入ってたら持ち歩くのめっちゃ大変だと思うんでオミットされたんじゃないかなって。値段ももっと張るハメになったろうし。
雰囲気出したいなら、小さめの食玩かなんかを使うといいかもしれませんね。ただドップとマゼラアタックを7個ずつ用意するのが面倒くさいと思いますが……
あ、あとバトルのないフェイズ1でも初見では30分、バトルの簡単なフェイズ2でも1時間以上余裕でかかってもうたので、現行のラストステージであるフェイズ6まで1日で遊び切るのは、もはやお泊まり会レベルになると思いますのでお気をつけくださいな。後半は1回でクリアさせる気のない難易度になることも予想されますしね。
以上、『GUNDAM THE GAME』のレビュー回でした。私も姉とのんびり残りを進めていこうと思います。
(あらゆる媒体のガンダムゲーを遊んできたが、「ガデムがやべぇ」と思ったのは生まれて初めてだった)
【COJ】Jしたら待ち合わせの時間間違えた
ふつーに1時間まちがえてて変な声出た。
大変お久しぶりです。音代です。
なんかCOJが連載終わらせてもらえないジャンプ漫画みたいになってる気がする今日このごろ、いまさらJの攻略ブログなんぞいらんので適当に日記でもつけることにしました。
どうせ誰も余っちゃいないだろと思って
再びZの名前刻んでいきたいので財王キッド3枚くださいお願いしますブログ毎日書きますから。
— 雪山おとよ (@shiraotoq) March 27, 2019
ってつぶやいたらみるみる兄貴が3枚ポンとくれたんで、それはじゃあブログ再開しないとと。私はこう見えても義理堅いんですよ。
これ。
とりあえず使ってみましたがあんのじょう強いっすね。沈黙ヌッスのせいで放置できない、PA通せない、使えなくても1枚は拾うと。
いうて3CP5000ですから長く居座れるタイプじゃなかった。アテにすると槍とか食らうし、何がなんでもこいつ軸にしなくてよさそう。
今回のイベント戦に盗賊握ったけど、だいたい奇数でぶわー広がって偶数でハンド回復しちゃうからルールに合ってませんでした。先行初手に財王置いとくとそれなりに詐欺ムーブではあったし、固着を取り戻したZEROが怒珍相手にがんばってくれてたけど。
(財王の相方役として200年ぶりにファフニール使ったけど仕上がりは微妙だったので埋めてしまおう)
ほな。
【COJ】ドラゴンになってどうなる
「しってるだろ ドラゴンは
せいなる でんせつの いきものだ!」
ご無沙汰です。
いまだに休みが月に2~3日しかなくて相変わらずゲーセンも億劫な音代です。
今日はバージョン2.3より【竜】と【亜竜】種族が統合してできる新種族【ドラゴン】について、お話しします。
みんな、(Jにおける)ドラゴンって、知ってるかな?以下略
まずはこれらのメンツを呉蘭いただこう。
©SEGA
2種族合わせて35種、だいたい機械とか戦士と同じくらいいる。でもJの歴史において、種族デッキとしての竜デッキが台頭したことは無い。そいつらがもしかしたら、新環境に殴り込みをかけるかもしれないという。
この2種族を結びつけるカードって、実はライジングドラゴンとリンドブルムしか無かった。そもそも2種族を参照あるいは補助するほうが異端だ。
とりあえず新カードを考慮しないならば、この種族統合はまれによくある「なんかよくわからんが突然古いカードのテコ入れをした」エラッタの一種とも思える。
ところがこの度、ユニットが複数の種族を持つようになると決まり、なんとドラゴンは最も多い8種ものユニットが追加される。
※次点は悪魔・獣・魔導士が6種であり、スタン落ちしているリリムを除いてもドラゴンが7種で最多となる。
ランブルアリゲーターとかいうそびえ立つうんこもいるが仲間が増えることは喜ばしい。
そして新カードによって「ドラゴン族を横に並べる」ことが大いに意義のあるものとなるのだが、それはあとで。先に種族統合によって起こる特徴的な変化をご紹介する。
1.サーチャーが2種類いる
ギャウルスとヒートドラゴン。どちらもドラゴンで、ドラゴンをサーチするようになる。種類が多く軽減絡みで動きやすいのは赤のヒートドラゴンだが、ギャウルスは【連撃】のトリガー役になれる強みがあり、用途は違う。
2.種族トリガーも2種類ある
巨竜の島と竜の胎動。どちらも戦闘によって引き出される第2効果を持つ。胎動の2ドローが魅力的だが、島の5000パンプもなかなかに強烈で、サーチャーですらOCホルスを撃退できるという点は案外あなどれない。
いずれにせよ、アプスーやティアマトを使えば狙って発動させることも容易い。
3.風雲龍
これまで今ひとつサーチ先に恵まれていなかったこいつが化ける。特殊召喚先にアジ・ダハーカ、ガンメタルドラゴン、エキドナなどが追加されるのである。CIP能力を持たないこれらをコスト踏み倒しできるのはとても美味しい。これでメデューサがJP性能だったら言うことなかったのだが。
唐突だがここで私のネタデッキをお見せする。
これは種族統合の予行練習としてドラゴンに寄せた鰤である。イカ月花はさすがに蛇足が過ぎたのでそこは流してくれ。
個人的に気に入っているのは1Tエンシェント→2Tガンメタルで相手を黙らせつつウイルスを利用するムーブと、ヴァルドライバーからガンメタルやアジ・ダハーカが出てくるムーブ。せっかくアトゥムとライトニングドラゴンがいるんだからガンマバーストもアリだったかな。
1Tラミアに7000になってもらってホルスを牽制するパターンとかもあって、噛み合えば案外どんな相手とも試合になった印象だった。前のイベントで使ってたらアイコン付与でめちゃくちゃになったけどな……
まあ、ドラゴンにはそういうクソムーブもあるよという話。
さてお待たせ。新カードのドラゴン評だよ。
・ジキル&ハイド
黄VR CP4 6/7/8 魔導士/ドラゴン
選略
①敵の2コス以下ユニットをランダム2体バウンス
②自ユニットの沈黙を解除
ターン終了時、デッキからランダムで3枚消滅
2体バウンスは対象が小物なのでエンドカードにはならなさそうだけど、さすがに2枚戻せば相手の手札も溢れるだろうしテンポ面では十分。後攻1Tで出すのもアリか。沈黙解除もこんだけギルガメッシュがいる環境で役立たずということはなかろう。
使ってみたら案外強いってパターンではないか。
・天竜ヘブンズドラゴン
黄SR CP20 8/9/10 ドラゴン/天使
加護・沈黙耐性
消滅しているカードの枚数分コスト減少(4以下にはならない)
CIP盤面全体&捨札のドラゴン以外のユニットを全て消滅
コストいくつというか、カードを13枚ほど消滅させないと出せないと覚えましたし。運用には選ばれし者やどきどきテイスティングが必須になりそうだし、文明崩壊を撃たれると完全に封じられるのも厳しい(スポアアクトレスやカナデは消滅札に干渉しないのでセーフ)。万が一ドラゴンミラーになった際にも扱いに困ることだろう。
が、それを差し引いてもなお凄まじい効果。そのくせ最低で4CPにまで下がってしまう暴挙。嘘みたいだろ、こっからディバシ撃てるんだぜ……。
そして加護にくわえ【沈黙耐性】とかいう異次元の効果を持つ故、全体除去でないと仕留めることができないというカーバンくん並の生存性能。戦闘突破できないデッキでは実に面倒くさい。
総じて、つよい。
・龍玉
赤C インターセプト CP0
自身がドラゴンユニットを召喚時に、レベルごとに以下の効果が発動
レベル1~2:召喚したユニットのレベル+1
レベル3:召喚したユニットのレベル+2
見るからにライジングドラゴンをOCさせてくださいというカードだが、起爆剤としては素晴らしい性能と褒めてやりたい。ライジングドラゴンをフィールドでレベル3にする手段はいろいろあったが、極端な話すべてデストラクションスピアで返せた。が、龍玉は先に使用権が来るので止めようがない。ついにアモンに追いついた。
オーバーライドでレベルを上げられるインセプだが、3枚集めるよりはライジングドラゴンレベル2出しから使ったほうが手っ取り早いだろう。しかしライジングだけではなく、ティアマトにとっても有用なインセプなので複数枚詰みも視野に入る。というか能動的にティアマトビームを撃てるようになるので、ザコ龍と呼ばれた彼女にとっても革命的な事態である。
頑張れば赤以外のドラゴンでも使える。スペリオルドラゴンの2体消滅ならその価値があるかもしれない。
ドラゴンボルケーノ?知らんな。
私はこのドラゴン種族、クソゲーを仕掛けるには十分なポテンシャルがあると思っている。戦闘と防御能力に優れているところにえげつない全体除去が備わっており、速度はややアレだがパワーは決して低くあるまい。
以上が、1.1からサラマンダー&龍の咆哮とお友達だった竜使いの私の見解である。新しく生まれ変わるドラゴンデッキの参考としてもらえれば幸い。
【COJ】やってないけどエラッタった
©SEGA
最近ほとんどゲーセンに行かなくなりびびびとわグルまの民になっています音代です。おはようございます。
アケJのエラッタ情報を見て、うすらぼんやり思ってたことを口にしに来ました。一応礼儀なんで情報にも触れておきます。
▼アムネシア……沈黙が相手ターン中のみ有効に
タイミングはさておき、いつか下方される気がしてました。CP増えると思ったけどある意味もっと悪化した。
最新弾の売りである『起動』持ち全員に影響があるのがお上の逆鱗に触れたのかな、と。こうなると青であってもデストラクションスピアが選択肢になるのだろうか。
△創造神機ブラフマー……6CP→5CP
COJのエラッタで一番よくわからないのがこういうのなんですよ。なんで今1.4くらいのSRにテコ入れをしようと思ったのか、なんでそれがブラフマーになったのか、何を狙って5CPに下げたのか。まったく見えてこない。
もしかしたら「5CPに下げておいたから新しい可能性を探すんだよあくしろよ」というメッセージなのかもしれん。
△創世竜ティアマト……固着追加
わからんのです。なぜティアマトに固着を持たせる気になったのか。それが知りたいのです。タワーエグゼクトが強いから誰かに固着持たせなきゃ(使命感)だったらタワーのほうを手を付けたほうが手っ取り早いってそれ一番言われてるから。
▼レヴィアタン……Lv3時効果が敵全体Lv+1に
もうこの子なにがしたいカードなのかわからなくなっちまったな……。特殊召喚能力回りがどんどんキツくなったと思ったらこの仕打ち。オシリスとか最初からレヴィアタン意識して調整してたやん。どうしてくれんのこれ。
もしまだオシリスと組ませるなら、ハデスよりはCP加速不要の月花熾滅だろうけど……
▼テンプルアーチャー……2CP→3CP、2/3/4→3/4/5
そらそうだよあわだっくんがどんどん太った理由を思い出そうよ。
ヌトのことを考えるとこれでもまだ細いかもしれんよ。
△天上剣士イズナ……破壊耐性と次元干渉付与の条件撤廃
最初からそれでよかっただろう!どうせ単体起用なんてしないんだから!
▼豊麗神イシス……あの人に会いたくなるとターン終了時まで沈黙するように
かわいそうだが、これはある程度死に修正にしなくてはならなかった案件だろう。
だって今日の頂上とかさ、加速なしで見たか?なっがいムービー見させられるディスク8枚組くらいのクソゲーよりも「見てるだけ」の時間長いよ。これはアーケードとかTCGとか以前に、ゲームとしてあっちゃいけないことだと私は思うんだ。こんなん続けてたらエコノミークラス症候群でゲームオーバーになっちまう。
サイクバーストが実装されてればこんな思いをしなくて済んだのに。
▼マリンステラガール……5/6/7→3/4/5
お前はもうボードの取り合いに参加するなというおしおき。ヴォジャノーイやミョルニルあたりが受けたキツいタイプの修正を頂戴した。
機能は変わってないがもののついでで倒される。2回起動させてもらえるかどうか……
△スポア・アクトレス……固着追加
またよくわからない固着を……と思ったが、捨札が空になる性質を含めるとタワーエグゼクト→ルシファーの流れには若干強い気もしてちょっと悔しい。
□残夢のグリーヴァ……4CP→3CP、6/7/8→5/6/7、4000ダメージ→3000ダメージ
「後攻1ターン目に2CPサーチャーを除去しながら立つ5000加護」
それが強いかどうかはわからない。
△ガンマバースト……出たユニットが消滅→手札に戻る
なんか急に戦士にアトゥムガンマアトゥムヌトみたいな感じで殺されるビジョンが見えてきた。
△魔王・信長……5CP→4CP、アタック時1体に1000ダメージ追加?
?をつけたのは、■天魔二断討なんて能力は持ってなかったから。おそらく■アタッカーの差し替えだと思うけども。
コストが下がったことでなんかできるんじゃないかって期待を抱かせる。なんとかしてタワーから2体くらい出せないもんか?
▼ブレイブシールド……ゲージ小→中
ブレシ怒られたかーさもありなんってよりJOKER調整こんだけかよォ!?って気持ちのほうが強かったです(小並感)。
私はね、エラッタすることにはそんなに否定的じゃないんですよ。紙のカードが禁止になるよりはなんぼかマシに思うし、速やかにエラッタしてそれを行き渡らせることができることがDTCGの良いところではあるでしょう。
ただ、やっぱり純下方修正ってのは印象がよくない。今までできたことがふとできなくなるのって結構つまらなく感じる。アルカナハート2でカカトループができなくなった時とか相当がっかりしたし。
今回「上がったのか下がったのかよくわからないけど上がった気がする」のってグリーヴァだけやん。上がってちょっとときめいたのも信長くらいやん。カードパラメータ調整のリスト画像を見る直前までに感じていたドキドキを返してってならんかった?
しかし本当に許せんのはスポアにガンマバースト、前回なら舞踏のエイラやシャーロッテみたいにすぐに上方修正されるカード。私はこれを「開発は強いと思ってたシリーズ」と呼んでいる。ついに修正されることはなかったが、冒頭の豊穣の風車(故人)はこの元祖ではないか。
話は飛ぶけど……COJには「開発ちゃんとバランス調整しろ」と叫ぶ層と「もうAC北斗くらいの世紀末ゲーでいいよ」と悟った層がいると思う。私は「下の方を全員ユダかレイまで引き上げろ」という考えですが。
で、それに対して開発は「すまんな世紀末すぎたわ」と言ってトキをアミバに変えつつ、同時に「新キャラクタートキ参戦!!」みたいなことをしてくる。
いったいこのゲームはどちらに寄ってどこに向かっているのだ。