【MTGA】続・はじめてのコントロール
どうも音代です。
楽しくボーラスしています。
昨日作ったデッキですが、素人目にいくつか思うところがありました。
《古呪》と《悪への引き渡し》は論外かなと。正直、古呪で勝てるような展開なら自力で押し切れますし、そもそもPW破壊手段が多すぎて相手にPWの大量展開なんぞ許しませんでした。
悪への引き渡しのほうは、たまーに噛み合うと強いんですが、そもそもボーラス様が回りだしたらそこまでハンドに困らんのでした。ちゃんちゃん。
それと、この構成では《永遠神ケフネト》が弱いと気づきました。トップでめくって嬉しいソーサリーやインスタントがほとんど無かった。ケフネトは《選択》とか《薬術師の眼識》あたりのドローカードがあってこそ活きるのではないかと……あってる?
まあいずれにせよ、4マナなら《破滅の龍、ニコル・ボーラス》のほうが即時性も将来性もあるしこっち優先でいいですよね。
で、ふと対面に使われたカードに気になるものが。
《次元間の標》。あれっ、これボーラス様に要るんじゃね?と。
土地5枚出ても黒マナ不足でボーラスに行けない場面は多少ありましたし、3Tに青マナ1つしか出ない時にもちゃんとナーセット出せるやんと。
なによりこれがあれば《時を解す者、テフェリー》を使えるじゃないかと。
そうすればエスパーコントロールやら荒野の再生にささやかな抵抗ができるんじゃないかと。それ以外でも一応エンチャントに触る程度はできるし。
んでちょっくら見直しを図ったわけですが。
※次元間の標が見切れています。あとなんか間違えてウギンが入ってます。
うーん、たった4枚の全色土地でどこまで無理が効くんだろう。怖くてテフェリー1枚しか入れられてないけど、カズミナでルーティングする前提なら枚数増やせるかな……?最悪でも最古再誕で拾えるし……やらんけど。
よければご意見をお聞かせくだされ。
ほな。
【MTGA】はじめてのコントロール
新しいカテゴリの話題になります。
マジック・ザ・ギャザリングのPC版ことMTGアリーナの個人的なお話。
中学~高校の頃に紙のやつをちょこっと触ってて、まあ当時の小遣いではろくなデッキなんて作れませんしそもそも知識もありませんでしたが、仲間内でカードショップに行ったりするだけでもなんか楽しかったものです。
後で知ったことですが、その頃の環境はもはや伝説とも言えるあの『MoMaの冬』だったそうで、のめり込まなくてよかったと心から思います。
それは置いといて2月くらいからMTGAを細々と初めて、ランク戦もシールドもほとんど触っちゃいない程度の遊びっぷりです。
最初に緑単、その後マーフォークやラクドスっぽい方向に進んでハゲや荒野の再生にもんどり打つ日々を送っていたんですが、新拡張も出たことですし遅いデッキも使ってみたくなり申した。
いや、ホントはもっと前から遅いデッキも試したかったんですが、構築もプレイもなーんも知らんかったんで対面からお勉強させてもらうことにしたんですよ。BO3戦はコントロールいっぱい出てきてタスカル。
さらにネットに転がる情報を断片的に拾い集め、なけなしのワイルドカードをつぎ込んで、ド素人がなんとか雰囲気を出そうとしてみた。
土地でレアのワイルドカードがどばどば消費されるんすよ。たまらん。
まあでも、こういうのもいいですね。序盤ゆっくりして後からパワーカードをがっつんがっつん投げつけてくのって楽しいんですね。
細かく精査するほど資産が残ってないので、しばらく適当に遊んでみることにします。むー。
【HS】クソデッキ(たぶん)最終形態
※Out…サンリーヴァーの戦魔術師・酸性沼ウーズ1・トンネル爆破係1
In…ネズミ罠2・必殺の一矢1
たびたびすいません。
たった1枚のカードによって対ローグが目に見えて変化したのでご報告にあがった次第であります。
それは何か?これですね。
《Rat-Trap/ネズミ罠》。
これがマリガンで入るだけで間違いなく対ローグ戦に良影響を与えます。
トークンドルイド、ズーも踏むパターンがあり、これら苦手デッキに意味がある2マナカードというのは非常に大きいものでした。
「ネズミ罠かもしれない」と全力展開に二の足を踏んでくれるだけでコントロールであるこちらとしてはかなりの意味を持ちます。
トンネル爆破係は1枚外しました。これが最も重要な対トークンドルイド戦は毒ミサイルが通ればだいたい勝てると判明したためです。
あとはまあ、ウーズが1枚減ったことで狂乱スケイルハイドによるライフ確保が前よりも少し重要度が増したかな、と。
よしこれでラダーのランク上げ……えっもう4月終わるの?
【HS】クソデッキ近況報告
※涜れしものOut→朽ちかけたアップルバウムIn
必殺の一矢1枚Out→サンリーヴァーの戦魔術師In
ランクは上がりません。
残念ながら環境には不適合のようです(残当)。
テンポローグとズーが圧倒的にきついです。2:8くらいまで見える。キャンドルショットも大顎の噛みつきも失った今のハンター、序盤が本当になんもない。
トークンドルイドはトンネル爆破係のおかげで微不利程度までに収まっているように思います。涜れしものが無くても、替わりがボードに触れるカードなら大丈夫でした。
ただ4ターン目にヴァルゴスを素出しされるとだいたいアウトです。地雷デッキ相手に地雷ムーブをする相手がいないことだけが救い。
爆弾ウォリアーは五分五分と思います。レンチカリバーにウーズが間に合えば展開有利、狂乱スケイルハイドまで作れればおおむね勝ちです。できなければ負けみたいな感じ。
メカハンターなんかも似たような感じです。ライフが供給できるようになったら勝てます。
カドガーメイジは思ったより流行ってないように見えたので、必殺の一矢を1枚減らすに至りました。多く見かけるようであれば断然2積みです。瞬間最大風速はやばいデッキですが、カドガーに毒ミサイルを合わせられればGGです。
コントロール系には有利がついてるものが多いです。コンウォリはもはやおやつ、シャーマンもハガサが的確にいいスペル持ってきたりしない限りはいけます。シェフ・ノミ関連も毒ミサイルで無問題。
課題は…やはりローグですねぇ…
あと個別の対策持たないと100%いかれるトークンドル…お前のせいでいろいろ困るんじゃあ…
あなうめ
ほぼ更新サボり。
いやーちょっと昔のブームのころの競馬ゲーム思い出してみたけどアレだな。一番それっぽいダビスタに便乗しただけってタイトルがいっぱいあったわ。
特に武豊GIメモリーとスーパー本命GI制覇、お前らだお前ら。
まさか馬の能力がレースにまったく影響しないとは思いもしなかったよ。競馬ゲームとしてなに言ってるかわかんねーレベルだよ。純粋に勝つまでリセットしてやり直すだけとは恐れ入るよ。
ダビスタのガワだけ作って燃え尽きたんやろなぁ。
昔はヒット作の出たジャンルってめっちゃ便乗してきたよね。いろんなメーカーが。サウンドノベルとかそれはもうすごい粗製濫造の嵐だったけど、気が向いたらそんな話もしよう。
おとよん競馬の時間止まってるねんけど
もう平成も終わるというのにウイニングポスト2(96年版)で遊んでいる音代です。
昔はリアル競馬も嗜んでいたのですが、当時一番好きだったライスシャワーの宝塚記念をちょうどTVで見てしまい、なんか猛烈に悲しくなってフェードアウトしてしまった過去があります。歳?17歳だぞ。
ウイニングポストなんぞ今で言えば『馬主になろう』みたいな感じの何かですが、それ故に制作側の妄想もモロ出しになってますね。トウカイテイオーの仔がダービーとか、メジロの4代天皇賞くらいはもう当然にあると思っていたフシが見て取れます。
現実は非情である。
それはさておき困ってます。
一番詳しいデータが載っていたサイトがジオシティーズだったので消滅してしまったんですわ。あらゆるマスクデータを網羅してたサイトはあそこしかなかったのに……
こんなことも起きてしまうから、自分の中で大事だと思ったものは積極的に残すようにしなきゃダメだな。令和だもんな。心の握手を信じるもんな。
ぱにっく☆はーと(おとよんのジオシティーズHP)は終了より少し前から電子の深海に沈んで見つからなくなってましたとさ。