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【初心者向けHS】アリーナのピック そのに

HS

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声優の松来未祐さんがお亡くなりになられてしもうた。

悲しいなぁ…

 

 

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さてアリーナのピック話2回目です。

前回は「強い」カードをざっと説明したので、今回はまず「弱い」カードについてお話しましょう。

 

 

1.スタッツに問題を抱えるミニオン

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例えば上の奴らなら、石肌のガーゴイルは2マナ程度のミニオンもろくに倒せない。マグマ・レイジャーは1マナミニオンどころかヒーローパワーの一撃で退場する。ウィスプは根本的に弱い…

と、要するにマナ相当、もしくは手札1枚相当の働きをすることが困難なミニオンたちなんですね。こういうのは選ばないほうが身のためです。

 

 

2.ヒーローだけにダメージを与えるスペル

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論外です。

びっくりするほどなんのアドもありません。

こういうのは秒で候補から外すようにしてください。

 

 

3.単体では効果を発揮できないもの

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ちょっと考えれば理解していただけるかと。

シナジーする他のカードを、十分な枚数ピックできるわけがないので、こういったカードには手を出さないほうが無難です。

 

「手札にドラゴンがある場合」とかみたいな比較的条件がゆるい&条件を満たさなくても一応働けるミニオンならまあ、一考に値しますが、それでも優先度は高くないですね。

 

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あと、「秘策のないヒーローでのマッドサイエンティスト」みたいなパターンの罠にも注意してくださいね。

といっても、例えメイジでもマッドサイエンティストの優先度は高くはないのですが。

 

 

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さて強いカードと弱いカードをある程度頭に叩き込んだところで、具体的にどうカードをピックしていけばいいか。

こっからは完全に私個人の経験と感覚上での話なので、まあ一例程度に聞いてください。

 

ざっとイメージを箇条書きするとこんな感じです。

 

a.15枚目程度までは、何も考えずに強いカードを選ぶ

b.後半はマナカーブを見て、露骨に少ないマナ帯のカードの優先度を上げて考える

c.同時に2マナ2/3or3/2、あるいはそれに相当するユニットも優先度を上げる。目標は5~6枚といったところ

 

 

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まずaですけど、前回取り上げたようなカードがあれば迷わず拾います。強いカードが複数候補に挙がった場合は、なんとか自分なりの優先度を決めて選んでください(投げっぱなし)。

そこまで強いカードがない場合は、少しでもスタッツや効果が強いものを選んでおいたほうがいいかな。ただ2マナ2/3or3/2のミニオンがいれば数枚拾っても良いと思います(後述)。

 

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bのマナカーブ…デッキ内のカードのコストバランスのことですが、これはそんなに綺麗なカーブを描く必要はないかなと思います。

強いカードを順調にピックできていると、4マナ前後がピークになると思われますが、5マナまでは多めになっちゃっても案外なんとかなる。5マナまでなら1ターンに2枚使えますからね。

 

つーても後半は手札カツカツになりがちなんで、そうなるとできるだけ大きなミニオン来てくれ~頼む~って気持ちになるんですが。普段の構築よりは、重いカードもぼちぼち入れといたほうが良い感じ。

 

あと、【激励】持ちのコストは+2で計算したほうが幸せになれるかも。ローグのコンボカードなんかも割増で考えたほうがいいかもよ。

 

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cですが、なんで2マナ2/3or3/2にこだわるかと言うと、これは初手に出したいカードなんです。アリーナでも…いやむしろアリーナだからこそ、最初の一歩は重要な要素。1枚で状況をひっくり返すぶっ壊れ爆弾野郎も、数枚で相手を殺すコンボも望むべくもないですからね。

 

で、とりあえずマリガンでこのサイズのミニオンを入れたいので、ちょっと多めに5枚前後を目標にピックしてるわけですね。でも多すぎると後半弱くなってしまうので、このへんの感覚はぜひ皆様の体に刻んでいただきとう存じまする。

 

 

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あとこれに「前半に選んだカードにシナジーするカードの優先度を上げる」とか、「1枚目の除去カードの優先度を上げる」とかのマイルールが加わって、ごにょごにょっとしてデッキが完成するわけです。

 

でもね、強いデッキができるかどうかってのはぶっちゃけ運なんで、マイルールなんかにこだわるよりは基本をしっかり押さえることが肝心ですよ。

強いカードを逃さず、弱いカードを拾わず。これだけ守ってれば最低限の戦いはできますから。たぶん。

 

 

 

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少し紙面が余ったので、(主観混じりの)アリーナにおけるヒーロー考察でも書いておきます。

 

 

1.メイジ(オススメ)

フレイムストライク、ファイアボール、動物変身など除去が鬼強。ウォーター・エレメンタルやマナ・ワームなどミニオンもなにげに優秀。しかもこれらはコモン&ベーシックカードなので出やすい。ヒーローパワーも強い。

 

2.パラディン(オススメ)

武器、聖なる盾、AOE、バフなどなどアリーナで強い要素のオンパレード。トゥルーシルバー・チャンピオン、シールド・ミニロボ、マーロック騎士といったオーバーパワーとも言えるコモン&ベーシックを擁する。ヒーローパワーもパラディンカードと相性の良いものでまったく無駄にならない。

 

3.ローグ(ちと難しいが強い)

スペルの充実ぶりはメイジにも引けをとらず、テンポを奪うことにかけては最強。【コンボ】持ちのミニオンやスペルはうまく活かせれば凄まじく強い。そのぶんピックは他と比べると大変難しく、安定しているとは言いがたいのが欠点。

 

4.プリースト(なかなか)

回復やバフのイメージが強いが、案外除去や火力も出てくる。回復が大型ミニオンと好相性で、アリーナの戦いに向いていると言える。メイジやパラディンには一歩劣るという評価が多いが、十分戦える。

 

5.シャーマン(なかなか)

万能選手。なんでもある。中でもファイア・エレメンタルや呪術はとんでもなく強い。オーバーロードも序盤からアドを取っていくには都合のいい性質。ピック次第ではおお化け。

 

6.ドルイド(ちょっときつい)

ミニオンが総じて優秀なヒーローだが、強いものはレアリティが高くあまり引けない。除去や火力も不足気味。どちらかというとバフが要になるか。良い固有ミニオンをどれだけ引けるかがカギ。

 

7.ウォーロック(ちょっときつい)

固有カードのパワーは高めだが、アリーナにおいてはデメリットが案外馬鹿にならない。ヒーローパワーを使っている余裕もあんまりない。悪魔関連のカードも、悪魔をあまりピックできなかったらどうすんだという問題がある。全体的に安定感がない。

 

8.ハンター(きつい)

きつい。効率が良いとはいえないダメージスペルと獣ミニオンを主力に据えざるを得ないが、どうにもパワーが不足気味。まともなAOEがないのもきつい。ヒーローパワーがまるで盤面に影響しないのもきつい。総じてきつい。

 

9.ウォーリア(無理)

固有カードのコンボ性が高すぎてまるでアリーナに向かない。しかも強力なカードはえてしてレアリティが高く、まともに火力すら放てない。武器だけは非常に優秀。武器が引けなかったら…?リタイアしてもいいんじゃよ?

 

 

 

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…まあメイジかパラディンを選んでおけばいいよっ。

次回は、アリーナで使えるカードを個別にピックアップしてみたいと思います。