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【COJ】どこよりも信用ならない2.0新カード評価

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CSの会場に潜入したらあっさり見つかりました音代です。

こんにちはです。

 

ゲームシステムそのものの大規模な改変にエネルギーを費やしすぎたのか、新弾としてはやや物足りなめな70枚のカード追加となるCOJSのスタート。公式からカードリストの公開がされているので、内容についてはこちらをご覧くださいな。

 

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で、前みたいにまたカードの5段階評価でもしてみようかと思うんですが、今後オリボシステムがどういう扱いになるかよくわからないんで、「6pt付けばワンチャン~」みたいなのはナシで行こうかと思います。強いもんは強い。弱いもんはどうあっても弱い。

じゃあさっそくまいりましょう。カード効果は省略するからリスト見てね。★打つのめんどいから数字にする。

 

 

ヒートドラゴン(3)

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昨シーズン限りで引退の決まったリトルドラコ選手の代理ですね…自身をサーチしてくる可能性ができましたが、おかげで良くも悪くも普通のサーチャーです。龍の咆哮が残ってれば戦力に数えられたかもしれんのに。

 

ケロール・キッド(1)

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さすがに弱すぎて狂戦士がただの自殺願望になってます。火力を出すにもアタック前提なので、活かすとしたら珍獣であることなんでしょうね…バク・ダルマンやブラッドハウンドの代わりを務めるにはさすがに貧弱すぎるのでは。

 

デモンフィスト(3)

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これは魔槍のリリム枠なんでしょうか…機能は増えましたが縦の突破力が落ちてるのが気になります。珍獣には強いでしょうがそれはマーヤでいいでしょうし。

ただね、ボイスが藤原啓治さんなんで。もうそこだけは全力で推します。まあこのユニットのあだ名は「焼け野原ひろし」で不可避でしょうけどね。

 

ミノタウロス(3)

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不安定に不安定を重ねたようなカードですが、ハマればいい感じにクソゲーしてくれそうな期待があります。基本的にスピムを与えてやりたいところです。虹色のキャンバスで不屈をつけてやったりするとブロックに参加できるけど、特に意味はない。

 

炎剣・レーヴァテイン(2)

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なかなか採用が難しい武身です。アロンダイトが入るようないわゆる純正武身では3000の火力は活かしづらく、ミョルニルの枠に侵食するのもおもしろくない。

じゃあトリロスならどうだ、トリシューラに繋がるぞと言いたいんですが、そんな悠長にしてるくらいなら軽減トリシューラからアサルトフレイルぶちこんだほうが早いって連中ですから。

 

創世竜ティアマト(4)

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対策のできていない盤面を容赦なく食い尽くす、変わり種のボードクリア要員です。ただし相手ターンで使えるインセプや、ターン開始時で発動する類の何かで止められてしまう可能性はあります。パンプ、とりわけ武器破壊を持った相手も厳しいですね。赤でブロック向きのパンプはほとんどないんで(龍の咆哮があればのう)。まあティアマトでブロックすることは必須ではないから、うまくコントロールすればいい。

また、相手に必ずアタックさせることを逆手に取って、破滅のギャンブラーやら世界創生+忘却の遺跡を踏ませるやら、悪い用途がいろいろ考えられています。ティアマトが出た時点で対策できなければほぼ決まるので強力ですね。

出したターンに殺す!というカードではないので好みは分かれると思います。

 

朝空のニコラ(4

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もうね、あからさまにバウンスやアンフェア・タックスに繋げてくるカードだなって。これを土台にガブリエルに進化される様が目に浮かびますよ。やめてね。とりあえずカードを引けるから珍獣への採用もあるかもしれません。

 

ゴールド・ダルマン(4)

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KPやん!!!

こいつが黄色で入り、ハッパロイドがスタン落ちし、狂犬の採掘で拾える追い風がなくなったことから、緑を入れない珍獣がスタンダードになっていくのかなって気がします。KPと比べると、4体目の珍獣として出せば学びの庭第二効果を踏めるのが明確な強みで、ピンポイントサーチが困難になったのが弱み。まあ、強みのほうが大きいかね。

 

白ずきんちゃん(2)

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これに期待するくらいなら、1点取る手段を考えたほうが手っ取り早い気がします。黄色だし。神託を失ったらミスディレクションしてしまうとかするとちょっとうざったいですけど、うざったいだけですね。

 

不知火玖式(2)

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陽炎型…!完成していたのか…!(不知火系統です)

盤面影響力でいえば青沖田と同等であり、身体は人並みなのでなんとか焼けないBPラインまで引き上げてやれば活躍できそう。とはいえ戦闘前提の3CP5000というのは仕事しやすいとは言えず、また相手に体よく利用されることも考えられるので…難しいですね。

 

ユニコーン(1)

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んー…いや、ないな。魔法石使ったほうが早い。

 

天空神機ゼウス(5)

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ブラフマーといいなんでおめぇらは機械じゃねぇんだ!機ってついてんだろ!

心配ゴム用。ちゃんと毘沙門と同じくらい働いてくれます。基本BP上昇は自陣に3体いる場合と覚えておけばよいでしょう。返しのガイアでは死なないという意味はちゃんとあるはず。

 

獣忍白狼(4)

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無秩序の世界にさっそうと舞い降りた秩序の申し子…というのとはちょっと違いますか。火力への耐性はあるけど、自分と同等以下との相手と戦闘ができないので、赤系統への対策としてはやや不安を残します。

こいつの真価は、自分より強い集団に対するすさまじい防御力にあるかと。工夫次第でルシファーや緑アグロの相手を受け持ってくれるのではないかと期待しています。

 

天然魔導士ミーナ(3)

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青が新しい境地を拓いたようです。能力発動にはウィルス精霊よりさらに捨て札肥やしをする必要がありますが、デスパレートや紫の兄ちゃんのJOKERを使えば捗るでしょう。非常に強力なサリエルという進化が登場したので、コストを使わずに出る土台役として出番がありそうです。

 

TA-YU(1)

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露骨に今回の青の新ギミックを意識した作りになってるんですが、そのために3CP5000を出してる余裕があるかっていうとね、無いね。OCを作るチャンスを潰す可能性もあるからちょっとね。あとなんで悪魔やねん。

 

ドラゴンブリザード(4)

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さすがに5CP7000がコストを踏み倒して出てくるのは草生えますよ。こいつの場合能力がそこまで頼れるものではないので、どちらかというと戦闘時に4枚もカードが消滅するのをダークプリーストで拾って、その先を考えるほうが強いんじゃないかな。ガイアやゼウス対策までしっかりできれば、これが弱いなんてことはないはず。

 

レヴィアタン(4)

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これも自力でリアニメイトしてくるシリーズです。戦闘で活躍するユニットではないですが、こいつは先の2つと違い、凄まじく危険な能力を持ってます。うっかり生き延びらせてしまうと、最悪の場合イザナミに繋がり…発動役はやっぱり、新しいアレで決まりでしょうね。

 

邪眼天使サリエル(5)

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↑会場でサリエルを見た時のおとよんの顔

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うん、まあ雑に言うとね、ハンドアド稼いでおくだけで人が死ぬ。

 

ドーバーデーモン(5)

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ハッパっぽいが、ハッパっぽくない。従来の珍獣デッキに入れようとした場合、チャージが若干足を引っ張ります。どうしてもターン中で先に出す必要が出てくるから、ブロナの後に回しにくいとかあるんですね。

とはいうものの、素でマーヤやファンガスガールに耐えるわがままボディも評価できますし、どう転んでも強いユニットには違いないですわ。死神のランプが怖いけども。

 

パンダティーナ(2)

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語呂が悪い。

連撃前提のためにマリガン基準とはし難く、7000になってもあっさりコピーされたり、そもそもただの7000ってどうなんだって感じもしたり。入れるとこないよう。

 

勇戦の騎士(2)

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特に名前のない英雄なのでひでおと呼ぼう。

秩序の盾は鳳凰のせいでいつ死んでもおかしくない何かになってしまいましたが、あえてBP8000以上になるライフ5以下に限って使う手もあるのかな。手札でLv3にして、ライフ3以下まで温存すれば、BP13000以上の貫通不屈が即アタックするおもしろ兵器になりますけど…

 

プラウドドラゴン(3)

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連撃なんてケチくさいこと言わず普通のCIPにしろ☆

グラインドビートルやニードルアリゲーター、新インセプの救いの神風あたりがないと効率よく使えませんが、基本BP-6000はさすがに強烈ですね。誰に使っても無駄にならないのはありがたいです。

 

烈槍・ゲイボルグ(4)

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ん?いま男槍ゲイ・ボルグって言ったよね??

こいつ経由でアロンダイトに進むと、相手とのBP差が3000開く計算になるのかな。相手も武身だと効果が薄いか。ロンギヌスほど一方的なゲームを作れるわけじゃないけど、珍獣処理のできる武身として役割は持てる。基本BPもぼちぼちあるから沈黙されてもまだ戦えるレベルなのがいいね。どちらの槍を採用するか、悩むところや。

 

聖少女ブリギッド(3)

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むっくさんがね、これ紹介する時にね、「いやこれは強いですよ、強いですよ」みたいにアピールして出してきて。うん、強いんだけど、微妙だなと。ブリギッド出してるとブロナ無駄に死んでくなと。

これ先行1Tに出して、後攻1Tにコピーされてそのまま死ぬとかないですよね。大丈夫ですよね。まあ出す時は必ず同じターンに1~2発は撃てる状態だと思うんですが。

早撃ち内蔵というと慧眼のサジタリウスなんてのがいましたが、こちらはフィールド効果を受けてからBP計算すると思うんで、アテナとかは相性良いはず。しらんけど。

 

ニャザード(5)

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紫にはこのサイクル持たせるのかちくしょうめ。

紫単色では進化ユニットはドラゴニュートしかおらず、なすカウのほうがサーチ範囲が狭くて先出しには向いているところもある(ただ、それが正しいかはわからない)ので、どちらかしか採用しないパターンなんかも考えられます。贅沢な悩みですね。

もちろん珍獣に紫要素を入れるなら必須でしょう。

 

なすカウ(5)

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なんだお前、もすかうみたいな名前しやがって。

紫のインセプはゲージ条件さえ満たせば強力なものが多いのですが、そうでなければ少し物足りない効果のものがほとんど。紫ゲージをユニットで溜めるか、インセプで溜めるかでこれらのサーチャーの優先度も変わってくるのかな。難しいね。

 

タイニードラコ(4)

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このへんまで見るにインセプを多用するスタイルの色になりそうな雰囲気なんですが、青みたいにLv2以上をごっそり持っていったりできるわけではないので、なにかしら返しの手段を考えておかないと、手札はあってもボードを返せずに負けとかになりそうです。

 

パープルバニー(4)

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出すだけでゲージを稼げる最も低コストなユニットなので、無難に重宝しそうな気がします。相手が珍獣でも出していれば2ゲージおいしいですし。ルシファーと同じターンに出して行くパターンもありそうです。

 

ブレイクハウンド(4)

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スペックに文句はないし、1ゲージあれば仕事できるハードルの低さは魅力なのですが、ダークプリズンが強力なのでちょっと持って行かれちゃった感じです。一番、無難なスペックしてるんですけどね。

 

クラブゲイナー(2)

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3ゲージある時のスペックは3CP7000に不屈+消滅耐性と破格なのですが、ある意味そんだけと言えばそんだけです。特にアドとかがあるカードではないんすね。アポロンにコピーされてもつらたん。

 

エンプーサ(4)

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ひええ、素で強い。これが3CP6/7/8なのが紫なんすねぇ。3ゲージ以上のカードを使わなければ青と組む構成もアリかしら。素出ししてプレッシャーをかけるのが仕事だから効果が発揮できなくても構わんと考えるべき。

 

魔導女学院生エリン(3)

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魔導士はずっとこれを待ってたみたいなとこありますね。魔導士デッキが生きてられる環境かどうかはさておいて…紫単体では、サーチに値する魔導士がいるかというと微妙。デッキ掘りは1CPにまかせておいてもええかもしれん。

 

舞踏のクロエ(3)

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ゲージを多く溜める動きには合いませんが、1ゲージずつ小出しに使っていくコンセプトなら優れた能力を持ってます。もしかしたら多色前提のカードなのかもしれません。

 

スピリット(4)

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ジャンプーが弱いわけないんだよなぁ。前述のクロエでゲージ確保と同時に回収していく動きが強いんじゃないでしょうか。他の色にこのギミックだけ組み込むのもおもしろそう。

 

レッサーデーモン(4)

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エンプーサと同じ方向性で強い。こっちのほうが使える場面がずっと多いけど、焼き切れる相手がいないのにゲージを使うはめになる、ってこともあるだろうからどっちが優れてるとは言えぬな。

 

狂鬼イフリート(3)

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狂ってしまった。

ゲージ溜め性能が高いので、インセプ多めでいくなら是非採用したいとこですね。毒の煙霧とか回りだすとやけくそに強いからね。

 

激奏サラスヴァティー(2)

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立ってればどんどんゲージを増やしてくれますが、味方の行動権を奪うデメリットもあります…が、たしかこのタイミングなら不屈持ちでデメリットを相殺できるはずです。そうでなくても自分自身の行動権を落として、ゲージ溜め専門にさせておけばいいとは思いますが。

まあ、他のカードでゲージ増やせばいいんじゃないかなって思わなくはないですね。

 

ムーンリターナーかぐや(2)

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帰んな!働け!

最も手っ取り早く2ゲージ増やしてくれます。とりあえず3ゲージないと始まらないYO!って構成なら、少し入れてもいいかな?もし「紫相手にゲージ溜めさせたらいけない!」みたいな流れになったなら、自分の都合でゲージ溜めができるこいつの出番はありそうです。

 

紫燕のミヤビ(3)

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さっさとゲージを増やすんであれば、多少無理してでもこいつにアタックさせるのが一番なのかなって思います。ただもし「先行ミヤビにゲージ溜めされたら負けるので全力で処理~」ってなると仕事できなくなるから価値が下がるよね。

 

背徳の翼アザゼル(5)

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純粋に強いでしょう。4CPの7/8/9がインセプドロー。アタックではゲージ3までしか溜められませんが、CIPならそれ以上行くのでいつ出しても問題ない。後攻1Tの安定選択肢なんじゃない?

 

マスティマ(4)

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自己完結した能力を持っていて、4CP7000という合格点のサイズ。クロック・コントロールが対象を自由に選べるので、どんな悪さができるか興味深いところです。処理できない場合にLv2以上のユニットを残せない、魅惑のテレスに近いプレッシャーを与え続ける効果もあり、出されると相当厄介だと思いますよ。

 

パイモン(3)

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加護持ちというだけで一定の価値があります。能力は、ああ見えて脳筋ですね。3ゲージ溜めて2体も並べれば、基本BP低下効果やパンプの存在も相まって、殴り合いで勝てない盤面はほぼないでしょう。惜しむらくは紫にそんなに肉体派がいないってこと。

 

竜魔神ドラゴニュート(4)

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紫唯一の進化にして、準フィニッシャー候補といったところか。ユニット3体までなら全体6000火力相当になってでら強い。この3体ってのは実に絶妙で、ジョカケアの動きに容赦なく突き刺さります。ということは、ジョカも入れておいたほうが択が増えて良さげですね?

出した直後の本人がBP4000と貧相なので、ターゲットが多過ぎる盤面に出してもアタックまで続かない可能性はあります。ゲージを3も消費してしまうことを考えると、あまりギャンブルはしたくないものですね。

 

魔天ルシファー(5)

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死ぬっ…

 

愛しき来訪者(4)

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初期のCOJにおいては、ユニットを引くという効果は強力だと考えられていて、直接的にユニットドローをするようなカードは作られませんでした。おそらくオーバーライドというシステムがあったからだと思いますが。

そんなわけなんでユニットを引いて弱いことは決してないんですが、同時にトリガーやインセプが底溜まりするという課題をよこしてくれるカードでもあります。迷惑な話ですこと。

 

受け継がれし英雄譚(2)

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ランスロット専用不屈付け機って名前に変えていいんじゃないか?

 

ターニングポイント(5)

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COJ的にもターニングポイントってか。

実際はターニングポイントどころか、思いっきりこれを起点にデッキを回すことになると思うんですけど。

 

新センターポジション(2)

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いやあ、色に依存しない大自然って考えれば使える気がするし、複製とか使えば5体並べるのもそこまで難しくはないんだけど、ジョカ…ジョカがね…

 

消えない星(1)

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ライズアンドシャイン(星)で消えないって意味だった?

うーん、ゼウスやインドラ、アリアンロッドがどうしても嫌なら使うか…?

 

神の救済(3)

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CIPやPIGでアドを生むようなユニットを、アドを失わずに再利用できるおもしろカードなんですが、戦闘が必須なのが少々ネックですね…しばらくは紫がトリガーゾーンを荒らしまわることも予想されるので、向かい風。後々評価されるかもしれない。一応、イッツショータイムを発動させることもできます。

 

強運の狙撃(3)

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うーむ、普段からトリガーを割ってると3枚も置いてくれることはなさそうなんだけど、これはどう決めたらええかね。決まれば気持ちよくなれるんじゃがね。

 

ハードグラビティ(1)

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残念だが、Lv2相手に撃つなら1000ダメージ足りんのだ。アザゼル使え。

 

魔炎の決意(1)

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腐らなくなった威圧と言いたいのだろうが、残念ながら威圧に求めてたのは全体+3000によるアタックのほうだったのだ。無念。

 

美しき彫像(1)

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名前覚えましたし!そしてすまん、あえてこれを使いたい場面が思い浮かばんかった!

 

チョークスリーパー(2)

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ぐぇっ。

ゼウスとか出した後に置いておくと綺麗に刺さるかも。基本的には1歩遅い玉璽。

 

パラレルワールド(2)

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さすがに重いし、そこから仕掛けられるわけではないのも難点。私は好きですけどね。

 

呪いの贈り物(4)

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この挑発強いよ!OC効果が出るとか瑣末な問題だよ!だからといってロキとかにやるとアレだけどな!

 

待ち合わせ(2)

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コストがかかる代わりに5コスまで引き出せて、相手の都合を考えなくていい鏡合わせの祈り、というところ。でもそうして出したい5コスって特にいないんですよね。先行1T目に軽減と合わせて使うとアレな盤面を作れますが、人身御供で泣くはめになる。

 

冥土のかぞえ唄(4)

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よもや青が得るとは思わなかった大量ドロー。性質上2回使うのは困難なので、採用は1枚でいいでしょう。それよりやはりダークプリーストあたりと併用して、消滅札を自在につつけるようにするのが熱そうです。期待できるカード。

 

救いの神風(3)

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狂犬で引けない追い風やん。いやね、わかるよ?新弾が既存カードの焼き直しみたいなのメインになってるのは。でもこっちとしては真新しいカードをドキドキしながら待ってたわけよ。わかる?この罪の重さ。

 

勇者の号令(3)

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うん、だからな?これも土下座やな?いや基本BPが2000も上がるんだけどさ、でも土下座やろ?んもう。

 

自然の摂理(1)

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セレクトハックって固着と秩序を持ってたバトルカイザーだからこその能力なんだけど、これを付けたいほどの奴って他にいたかねぇ…イナバハンターみたいにちょっとうざいで終わってしまいそうやで。あれか?黄ジャンヌに桃源郷と一緒に使うか?

 

魔性のペンダント(5)

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紫単色では基本中の基本カードになるんじゃないっすかね。もしかしたらサーチャーよりマリガンで優先されるくらい。タイニードラコだとちょっと遅いから、これを拾うためにONI総長に来てもらってもいいかも。

 

ニードルレイン(4)

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使うとカードを1枚引ける、TCG用語で言うところのキャントリップってやつですな。前提条件として紫ゲージが3つ必要なので、ドラゴニュートとの同時使用がほとんどになるかもしれんね。

アザゼルとか4CP級なら2連射にも耐えるから、複数積むのもありか。

 

魔装の騎士(2)

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1枚引けるったってさすがにナチュラルフルーツはいらんでしょう。

 

封札の紫呪印(4)

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Lv3絶対許さない機能がちゃんとついてて、撃ってもアド損しないし紫ゲージも増えるいいカードじゃないですかね。Lv1~2の相手への効果がわりと空気だから、相手によって撃ち方が変わってくると思います。

 

ダークプリズン(4)

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↑これしか出ねぇ。

 

毒の煙霧(4)

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これもね、Lv2破壊のくせにアド得する可能性まであるからね。書いてあることは相当おかしいよ。クロックアップ要素がなくても1枚くらい入れていいと思うさー。

ただ、このシリーズは紫ゲージを3まで上げられないと悲惨なことになるから、あれもこれもと入れると事故りそうなんだよな。

 

魔神の羽化(3)

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紫がBPとパンプで押しこむような色ではなさそうなことと、0コストパンプとしては早い段階では真価を発揮できない点は若干マイナスですが、それでもあって困るものではないわけで。外れがないな、紫インセプ。

 

いにしえの錬金術(3)

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基本的に褒める方向で行ってますけど、紫ゲージ+2が実際どれくらい価値あることなのか、始まってみなきゃわからんです。ただ、3ゲージ以上溜まった紫が強いということだけは間違いないと思います。

 

 

 

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以上、紫ステマでした。