【COJ】全てが今更な天使Sデッキ
※セ・リーグCSが広島vsDeNAになったと聞いて
どうもご無沙汰です音代です。
COJは新弾発表でむっく氏が体を張って素材になりにいったり、WLWでは某所で公式大会の店舗予選があーもう滅茶苦茶だよの末に中止になったりしてます。
私は三国志大戦を早くやりたいです。
んで、10/13(木)には2.0EX2が到来してしまうのですが、早いところではその2日後にはアルカナカップの店舗予選が行われるというハードスケジュール。
新カードを使い込む時間もないままにぶっつけで投入していくのか、既存の形で勝負にいくのか…
それはおいといて。
今日はたぶんもうSデッキでおいしい思いもできなくなりそうなので、ここ3期ほどお世話になった自家製「天使S」の供養をしようと。
今期のレシピ。
基本的にCOJでは人権が認められてない類。
戦術は2T目から前のめりにアタックしていくだけですが、相手がもたついたなら4T目には勝敗が決する場合が多いです。
Sデッキですがポイント要員みたいなカードはほとんどなく、ほぼ全てのカードに仮想敵が存在し、それがうまく噛み合うとパーフェクトに勝てます。
COJでそういう勝ち方をするとなぜか引ききもとか言われますけども。
そもそもドローとサーチが凄まじく強いゲームだから、デッキのキーパーツを引いたり揃えたりする確率をできる限り高めていって、しかる時に致死ないし致死級のコンボをぶっ込むのがCOJだって思われてる、そんな気がします。
でもハースストーンやるようになって、ハンターとかアグロパラディンみたいなのにぶん殴られる経験を何度もして、COJでもこれでいいんじゃないかってふと思ったんですよ。
COJはゲームが速い(3ターン目にリセットとか信じられねーよ)から同じというわけにもいかんのですが、ぶん回ったら勝つみたいなのが珍獣以外にもあってええんじゃないですかね。おあつらえ向きにコスト軽減なんてシステムもあるし。
そんなもんで私は緑アグロとかブリジズみたいなデッキには肯定的です。
話がそれました。天使Sです。
先に言ったように、どのカードにも出したいタイミングや相手があって、どうあがいても軽減みたいなカードが無いデッキです。まあそれが普通なんですが、ことSデッキに限っては軽減かオーバーライドするだけで出す必要がまったくないカードなんてのがしばしば入りますもんでね。
マリガンはめっちゃ重要で、かつめっちゃどうでもいい部分です。
うまくいけば勝つ可能性は上がりますが、失敗するとほぼ負けます。つまり成功のメリットよりも失敗のデメリットのほうがでかい。
なので突き詰めすぎてもしょうがない。最低限入れなきゃいけないパーツを見たら止めちゃってOK!あとは引け!
以下、大胆にも全てのカードの役割紹介。
クリムゾンナース:
リセットへのカウンターだったりフィニッシャーだったり。BPも天使族中最高で素出ししても強いが、アイテールやターミネートコマンドとの相性がすこぶる良いのでだいたいこれらとセットで使う。
ラッシュビートル:
無いと黄単にほぼ勝てない。相手が黄色だと思った瞬間、消滅耐性加護アイテールを作る作業に変わる。たまにメフィストとか止める。
シルフの空士:
先攻初手最有力。ウィルスの実害はほぼ先攻2T目だけだし、そこでストライクナースが出れば結局6000で殴れる。アポロンにコポーされても5000なのが地味に良い。
無我があるので代償紫相手には壁を務めることもある。それ以外ではウィルスを出さないように5体目が安定。
大天使ウリエル:
説明しよう。天使Sとは「ウリエルを8ptにしたことを後悔させてやるデッキ」である…
早ければ2T目に、8000~10000バーンを伴い参上するこいつこそが強さの秘密。焼けずともアタック時の行動権落としがあるのでとにかく突破力がすごい。JOKERの冥札再臨も含め、あらゆる場面でウリエル降臨を狙うべしべし。
炎剣・レーヴァテイン:
後攻初手最有力。とりあえずいないと先に置かれたブリギッドを処理できずに死ぬ。
小物を焼いたり、ウリエルorマーヤとの合わせ焼きを決めたり。天使ではないが点取りに貢献する。
熱帯のフラミン:
先攻初手候補。単体でもとりあえずドーバーデーモンやオータムロイドくらいは焼いてくれるが、マーヤや封札の煉獄炎と組んだ時にさらに凶悪さが増す。ブリギッド降臨を許すな(許すと負けるから)。
さりげに、ルシファーが特殊召喚した珍獣を焼くなんて芸当もする。赤封札があるとルシファー本人まで焼く。代償紫に対する切り札的存在。
デビルウィンナー:
説明不要のタコ。
裁きのマーヤ:
珍獣処理もそうなんだけど、全体のBPラインへの影響が重要。ストライクナースと合わせて微妙なBP差を覆すのが、天使の全員サッカー。基本的に5000~6000のメンツで戦うしかないからね。
ケルビム:
加護は強い。効く相手にはとても効く。時には攻めるよりも加護アイテールを作ったほうがいい場合とかもある。
お互い殴り合うような展開でないと付与しにくいが、たまにウリエルが行動済ユニットを作ってくれるので利用しよう。
ストライクナース:
後攻初手候補。サポーター&ドローとか天使か(天使だよ)。
天空のアイテール:
得点源だけど、アイテール自身が得点するわけじゃない。育てるとかは対面黄単でもない限り考えなくていい。おもむろに味方に貫通をつけるだけで十分強いから。クリムゾンナースと並ぶエンドカード。
天空の楽園:
重要なドローソース。アイテールやウリエルに合わせ、PA成功時の2ドローを狙う。これがあるので多少強引な軽減ウリエルも許される。
封札の煉獄炎:
ブリギッド絶対許さないトラップ。フラミンやマーヤ併用で作業効率がアップ。面倒なLv3ゴールドダルマンなんかもシャラップ。
勇者の精神:
実はここは選択枠だったりする。ただ、原則としてパンプカードを入れる枠ではある。
勇者の精神の場合は若干非力だが、ハンデス系対面で心強い。代替候補は勇猛なる決起か、パンプにも火力補助にも化けるギルティブレイドあたり(決起の場合はマーヤを1枚減らして8ptを1枚積む)。
ジョーカーは本来ヘレティックスカーだったのが、オリボと6ターン目まで待てない問題からターミネートコマンドが選ばれました。とりあえず「2点取る」という点で共通してます。
おいしさ半減不可避のデッキについてとうとうと語るのもアレなんですが、実際にこれを握っていて(主にウリエルの)パワーは感じましたし、プラチナカンストキープくらいの結果も出せているので、このまま闇に葬るのはもったいない気がしました。
この天使はたぶん、今後「環境にワンチャンあるファンデッキ」を作ろうと思った時に参考にできるものがあると思ってます。漠然としてて説明できないんですけども。
まあ2.0EX2来たら四聖獣使うけどな!
四聖獣にこの要素入れられねーよ…