【COJP初心者向け】クロックアップとオーバーライド

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※たぶん今COJPで一番熱いカード。絵柄もROCK。

 

 

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どうも音代です。ニードルヘルくっそ強いですね。

昔は2CP必要でいまいち使えないカードだったんですけどねー。

 

あ、こう見えても私アーケード版の本稼働開始(2013年7月)からプレイしとるので歴だけは長いほうです。歴だけはな。

 

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いやしかし、改めて思った。COJを知らない人に説明するのって大変だって。覚えてもらうこと多いよコレ。

疑問に思ったことやわからんことはすぐに誰かに聞くんやで。もちろんわしに聞いてもええぞ。

 

 

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では今日はお題の通り、ユニットのクロックアップと3大ありえねぇシステムの一角「オーバーライド」について説明しよう。

チュートリアルで触れたであろう部分だけど、具体的にどういうメリットがあることなのかと、同時にデメリットについても。

 

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アーケードのほうのアレですまんな。

まずクロックアップについてだけど、これはユニットのレベルが上がることを指す。

 

ごらんのように、ユニットには1~3のレベルがある。ゲームが始まったとき、すべてのユニットのレベルは1の状態だ。

レベルはユニット同士の戦闘で勝利すると上がる他、なんかのカードの効果で上がることもあるし、レベルを下げるカードもある。

 

多くのユニットはレベルが上がるとBPが1000上がるが、【拷問官アーテー】のように2000ずつ上がるものや、【カイム】のように変化しないものもあるので、一度確認しておくとよかろ。アーケード版サイトのカードリストはそのまま使えるよ(【人の業】と【弱肉強食】はVer1.2に収録)。

またチュートリアルでも説明されていたはずだけど、ユニットのレベルが上がると、それまでに受けていた一時的なダメージが回復する……が、これに関しては逆にレベルが3の場合の挙動を覚えたほうがいい。後述。

 

 

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たかがBP1000、されどBP1000。だいたい2CPのユニットがBP5000、3CPが6000、4CPが7000というのが一つの目安になるので、BPが1000上がるということは1コスト上の相手と渡り合えるという意味になる(色によります)。

 

レベルが3になったユニットは「オーバークロック」する。略してOC。

オーバークロックしたユニットは行動権が回復する。一部のユニットは、オーバークロックした際に発動する能力を持っていたりする。

 

そのため、レベル2のユニットは戦術的に特殊な意味を持つ。戦闘に勝利するとレベル3に上がり、そのターンにもう一度アタックすることができるので、もしレベル2の強力なユニットのアタックを無傷でやり過ごそうと思った場合、2体のユニットに受けさせなくてはならない。

またこの時に1体の弱いユニットしかいなければ、プレイヤーアタックを防ぎようがない。特に最後の詰めでレベル2ユニットの存在が大きく関わることが多いのは頭に入れておこう。

 

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一転してレベル3になった場合。この時はBPこそ高いけど、そのかわりこれ以上レベルアップしないため、戦闘に勝利してもそのターン中はBPが回復しないという制約を受ける。

ひとつ例を挙げよう。

 

 

   f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv2:BP6000

 

f:id:s_otoyo:20170107223357p:plain f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv1:BP5000×2

©SEGA

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上のようにこちらにレベル1のキャットムル(以下猫)が2体、相手側にレベル2の猫が1体いたとする。

ここでレベル1猫がアタック、レベル2猫がブロックすると戦闘発生。お互いのBPぶんのダメージを与え合い、6000側が生存するので「戦闘勝利」となる。

よってレベルアップ、BPが回復してLv3のBP7000となり、仮にもう1体の猫と戦闘しても勝利するだろう。

 

 

   f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv3:BP7000

 

f:id:s_otoyo:20170107223357p:plain f:id:s_otoyo:20170107223357p:plainLv1:BP5000

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続いて防御側の猫がレベル3だった場合。

ここでまたレベル1猫がアタック、レベル3猫がブロックすると、BPでは5000vs7000なのでレベル3側が勝利するんだけど、レベルはこれ以上上がらない。するとどうなるか。

 

この場合、戦闘で受けた5000ダメージが残った状態になる。つまり1戦交えた後の上の猫は「Lv3:BP2000」の状態になっているわけだ。さっき言ったBPが回復しないというのはこういうこと。

 

戦闘ダメージは一時的なものなので、どちらかのターンが終了すれば元のBPまで回復する。仮にもう1体の猫がアタックしてきても、ブロックしない選択をすれば破壊を免れるけど、プレイヤー自身のライフが1しかなければブロックせざるを得ない。

こういうゴリ押しで決着が着くこともたまにあるので覚えておいて。

 

 

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もうひとつ、レベルが上がることの弊害がある。

カードの効果に「レベルが2以上」のユニットを対象に取るものがある。とりわけ青属性はレベル2以上のユニットを破壊するのを得意技としている。出しただけで敵の全てのレベル2以上のユニットを破壊する【冥王ハデス】なんてカードも存在することは知っておくべし。

 

 

 

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んで。

クロックアップの話を踏まえて、次のオーバーライドの話をする。

 

オーバーライドは、手札にある同一のユニット(進化を含む)カードを重ね合わせることでできる。重ねられたカードは1つクロックアップし、重ねたカードは捨て札に送られるかわりにデッキからカードを1枚ドローできるという、ありえねぇシステムだ。

 

TCG経験者であれば、カードを引くことの重要性はわかってもらえるかと思う。重ねたカードは捨てられるので手札の枚数こそ増えないが、オーバーライドしたユニットはレベルが上がり、そのバリューを増している。つまり手札を育てながらタダでドローもしちゃうという、大変おいしいシステムなのだ。

 

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特に手札でレベル3にしたユニットは非常に利用価値が高い。【スピードムーブ】を持つユニットのように、手札から出したターンにアタックが可能で、もしオーバークロック時に発動する能力を持っていた場合それも発動する。もちろんレベルが上がっているのでBPも高い。

 

またオーバークロックの持つ「行動権を回復する」性質も発揮される。通常、行動権のないユニットを進化させた場合、進化ユニットも行動権がないままだけど、手札でレベル3にした進化ユニットカードを使った場合、その行動権も回復する(今は難しい話かもしれんのでスルー推奨だ!)。

 

ここまでの恩恵を得つつも、コストそのものは変わらない。先のキャットムルだってBPが7000もあって【スピードムーブ】と【不屈】まで持つのにたったの2CPで出せる、ギガマムートもびっくりのスーパーユニットに早変わりだ。例えが猫ばっかだな。

 

このようにオーバーライドは実に強力なシステムなので、是非積極的に活用してもらいたい。

 

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デッキにユニットカードを3枚ずつ入れることが推奨されるのは、ひとえにこのオーバーライドの恩恵を受けやすくするため。ユニットの枚数がバラバラなデッキはそれだけで損をしてるので、おすすめしない。1~2枚投入するのは使用頻度が低く、出しただけで仕事が終わる特殊なユニットだけというのが理想だ。

 

 

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ところで、オーバーライドをする上でひとつ注意点がある。カードを重ねる時、スマホを指でフリックして動かすカード(A)と、重ねられるカード(B)が存在するな?

この時クロックアップするのは、Bのカードのほう。仮にAのカードがレベル2だったとしても、Bのカードは1レベルしか上がらない。レベル3のカードを作ろうとして間違えてしまうことがあるので要注意だ。

 

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ただ、実際には手札の右側にあるカードを、左側にあるカードに重ねるようにすれば、間違いなくレベル3のカードを作ることができる。オーバーライドは常に右から左に動かすクセを付けておけばいいだろう。

 

レベル3のカードにそれ以上オーバーライドすることはできないので、やむを得ずレベルを下げるオーバーライドする理由がある場合だけ、逆方向にフリックすることがあるって程度の認識でいい。

 

 

 

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こんなところだろうか。少しばかり詰め込みすぎてしまった……

文字で見ただけで全部覚えられるわけないから、ゲームをしてて「あ、これ無理のないで見たやつだ!」ってなれば、それでいいや。これから先説明することも、全部そんな感じでひとつ。

 

じゃあおやすみなさい。