読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

【COJP初心者向け】デッキ内のカードバランス

COJP

f:id:s_otoyo:20170113012514j:plain

開幕からタイトル全否定。

 

 

f:id:s_otoyo:20150423235440j:plain

こんばんは音代です。

今日はとある方から「デッキのユニット、トリガー、インセプの理想的な割合がわからない」という声を聞きました。

解答は↑です。以上!終わり!閉廷!!

 

 

 

 

f:id:s_otoyo:20150407013913j:plain

終わんな。

この話については、COJP初めての公式ブログに載っています。

info-cojp.sega.jp

 

ここでは「ユニット27~30前後、残りをインターセプト、トリガーぐらい」がバランスが良くなりやすいと書かれています。

 

f:id:s_otoyo:20150406023556j:plain

これについては、もう人の数だけ理論があるものだと思ってます。なのでこれから先に述べることはあくまで私一個人の意見として参考程度にとどめ、是非多くのプレイヤーのデッキを見て自分なりの解答を見つけていただきたい。

 

 

f:id:s_otoyo:20150405010103j:plain

まずデッキを作る時に、ユニットカードの枚数を気にすることが無いのでアレなんですが、私の場合はだいたいユニットは24~30枚に落ち着きます。

 

ただし、一部のユニットはユニットとして計上してません。具体的には進化ユニットと、ファントムやジャンプーなど特定の役割を期待して投入するカードが当てはまります。進化はベースとなる同色ユニットが存在してないといけない点、役割ユニットは特に理由がなければ出さずに手札に置いておくことのほうが多い点から、これらはインターセプトの一種として数えています。

 

f:id:s_otoyo:20150406023556j:plain

トリガーは、デッキ圧縮を行うもののみトリガーとして数えます。【人の業】なんかはインターセプトの仲間です。

これらはデッキに核となるカードが存在する場合だけ入れています。例えば必ず【ジークフリート】Lv3を作ることを目指すとデッキがあったなら、それを達成しやすくするために【進化の系譜】を何枚か投入する、といった具合。

 

【無限の魔法石】はデッキ内のサーチ珍獣などの数によって調整します。カードを引けないデッキで魔法石を使うのは少々難しいです。

 

結果的にトリガーが1枚もない、は私にとってはさほど珍しくないです。

 

f:id:s_otoyo:20150405002722j:plain

残りがインターセプトや進化カードなんかの枠ですね。インターセプトは、頻繁に使うことになる戦術的に要になるものを3枚入れて、それ以外の枚数は極力絞っていくようにしています。メタ読みなどで可変するので一番落ち着かない枠がここになります。

 

 

f:id:s_otoyo:20140825233451j:plain

とまあ、ある程度のルールは定めてはいるけど、実際にはそんなに深く考えてはいません。

とりあえずトライ・アンド・エラー。実戦で使ってみてこのカードは仕事しねぇなって思ったら減らすor外すし、◯◯が対面に多いからアレは3枚にしよう、3枚じゃ足りないから似た仕事するカードなんかねぇかなとか、そんな感じで調整していくもんです。

 

 

 

 

f:id:s_otoyo:20150406030536j:plain

さて。

今回の相談者さんが作ったデッキを持ってきたからツッコミを入れよう。

 

 

 

f:id:s_otoyo:20170113011103j:plain©SEGA

 

f:id:s_otoyo:20150405010103j:plain

まあ一目見て「ユニット足りねぇ」ってわかるね。

ユニットカードは22枚ですが、私の理屈で言うとアレキサンダージークフリート、それにファントムはユニットとして数えないので、実質15枚。これは事故も起きますよ。

 

 

f:id:s_otoyo:20170113021934j:plain

 

f:id:s_otoyo:20150406023556j:plain

そういうことです。手札事故を起こすのは不運(ハードラック)ではありません。危険な構築と危険な手札消費が事故を起こす原因なのです。

 

 

f:id:s_otoyo:20150406030536j:plain

魔法石が採用されているので、仮想敵の少ないファントムを2枚に留めるのは理にかなってますね。人の業、弱肉強食がちゃんと入ってるのもえらい。スピードムーブのないデッキにとっては人の業の有無で、特に対黄色の気分が違いますし、弱肉強食は珍獣だらけの今のCOJPには無くてはならんもんです。

トップメタへの解答がないデッキが蹂躙されるのは、COJでも当たり前にあることです。

 

まずい点は…

 

 

f:id:s_otoyo:20140823002228j:plain

いっぱいあるな。

 

まず先攻初手で出せる2コストがいない。そのせいで1コスト2体狙いでマリガンしなくてはならず、マリガンの難易度を上げてしまっておる。

 

次にインターセプトの多さ。12枚+【新品の鎧】3枚ではいくらなんでもインセプが集まりすぎる。集まりすぎるということは、ターンごとの2ドローで両方がインセプになってしまう可能性が高いということ。

もし今の手札に出せるユニットがなければ、まごうことなき大事故である。

 

COJにおいて、手札から出せるカードはユニットカードしかない。ユニットを引けなければ手は停滞するのだ。そこはしっかり認識してほしい。

 

f:id:s_otoyo:20140808004331j:plain

そして【ホークアイ・ショット】と【鎮静剤】。おそらくジークフリートとのコンボを期待して投入されているのだろう。それはいい。

問題はそのコンボ、1試合に何度狙えるかということだ。

 

レベル3のジークフリートを作り、鎮静剤でレベルを下げ、ホークアイ・ショットで再度レベル3に……決まれば強力だが、このコンボを達成するために必要なパーツ数から考えて、1試合に2度以上起こることはないだろう。

 

するとホークアイはまだしも、用途の限られる鎮静剤の2枚目はどうなる?

不要になった時に魔法石で捨てるくらいなら、必要な時に必要な1枚だけを魔法石で持ってくるほうがスマートだろう。なにせコンボ成立までは引かないほうがありがたいのだから。

 

 

f:id:s_otoyo:20150406023556j:plain

というわけでポイント。「2回使わないカードを2枚入れるな」。どうしても引きたきゃ圧縮するなりサーチするなりするんだ。

 

初心者の組むデッキのバランスが悪くなるのは、だいたいあれもこれもと欲張ってインセプが増えまくるパターンが多い。

それじゃあかん。まずやることを絞れ。負けパターンを減らそうとするな。

 

f:id:s_otoyo:20150407013913j:plain

とりあえず初心者のみんなは、「一度でもユニットが出せないターンがあったら、そのデッキはどこかバランスがおかしい」ということを肝に銘じてほしい。理想は毎ターン、無理なくCPを使い切れることなんよ。

 

…こういう話は個別にデッキ見ながらとかのほうが楽なんだよな。