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【COJP初心者向け】効果の処理順とか

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よっす。私だ。

 

まず初心者でないアーケード勢の皆様に報告しておく。

現状のJPの仕様だが、

 

・手札の枚数を参照するフィールド効果は「このユニットが場に出た時」よりも早く参照が行われている。

・「このユニットが場に出た時」の効果が解決するまで、そのユニットはフィールド効果の影響を受けない。

 

この2点を確認した。

後者はマーヤのバグとしてアナウンスされているが、おそらくこれが実態だろう。

 

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むっく氏は将来的にアーケードとの対戦も…との展望を口にしていたくらいだから、JSとJPの挙動違いが容認される可能性は低いと思われる。よって前者もいずれは修正されるのではないかと思う。

今度ゲーセンで会ったら話をしてみよう。

 

以上だ。

 

 

 

 

 

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誰だ今のは。

 

コメント欄にお便りいただいたんだけど、ちょっと先に書きたかった記事をこなしちゃうから後日に回させてね。すまんね。

 

 

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えー、というわけで今説明してしまうのは若干危ういですが、くっそ面倒なところの初心者講座始めたいと思います。

今日はどういう話をするかと言うとね。

 

 

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「このポメは敵より弱ければ必ず勝つ」

 

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「この15歳は敵より強ければ必ず勝つ」

 

「じゃあ、そのポメと15歳が戦ったらどうなるんだ?」

ぐぬぬ

 

 

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と、ここでぐぬぬとならないための講座です。

 

まずは、効果が起こるタイミングについてお話ししよう。

 

 

1.ユニットが場に出た時

手札からユニットカードを出した時に発動する効果ですね。COJの基本中の基本です。

特に「このユニットがフィールドに出た時」の効果は最優先で処理され、どんな状況であっても出せば必ず発動します。

 

2.ユニットがアタックした時

場にいるユニットにアタックさせた時、まんまですね。相手のブロック指定より先に発動します。

 

3.ユニットがアタックした後

【ロデオドライブ】【コンビネーションアタック】だけが該当。アタック選択後、相手がブロック指定をした後に発動します。変わってますね。これ以降、同タイミングのカードは登場しないので影が薄い。

 

4.ターン開始時

厳密に言うと「ターンが始まってCPが規定の値まで増え、2枚ドローした後」です。

 

5.ターン終了時

ターン終了を押した後です。

【不屈】で行動権が回復するのは、このタイミングの処理がすべて終わった後です。

 

6.ユニットが戦闘した時

アタックに対して、守備側がブロックするユニットを選んだ後です。ブロックしないを選べば当然発動しません。

ブロックに関しては「ブロックした時」と「戦闘した時、それがブロック中だった場合」の2種類の記述がありますが、特に違いはありません。

 

7.ユニットが戦闘に勝利した時

戦闘勝利の定義は「戦闘ダメージを与えて相手のみ破壊、自分は生き残る」こと。

相打ちでは勝利にならないこと、早撃ち勝負は戦闘ダメージではないこと、【魔将・信玄】にBPで上回っても勝利はできないことなどに注意。

【貫通】の発動条件も戦闘勝利です。

 

8.プレイヤーアタックに成功した時

守備側がユニットでブロックしなかった場合です。

【貫通】によるダメージが入るだけでは成立しません。

 

9.破壊された時

COJをいろいろややこしくさせる主犯格です。

通常、何らかの理由で破壊されることになったユニットはそれ以上能力を発動できなかったりするのですが、この条件の能力だけは死んでも発動します。当たり前といえば当たり前なんですが、【卑弥呼】のように自分以外のユニットが破壊されても発動するものが少しばかり面倒です。

現状ではそこまで難しいカードはないんですが。

 

10.オーバークロックした時

これは重要な仕様があり、ユニットがフィールドでLv3になった時と、手札からLv3のユニットを出した時に若干挙動が異なります。

フィールドでLv3になった場合は即座にこの条件の効果が発動しますが、手札から出した場合は、「ユニットが場に出た時」の処理がすべて終わるまでは効果が発動しません

それ故に、Lv3【バク・ダルマン】の効果が発動する前に、【弱肉強食】で破壊して阻止するということが可能なのです。

 

11.(何も書いていない)

これはユニットだけが持ち、フィールドに存在する間ずっと発動し続ける効果です。

「フィールド効果」とか「常時効果」とか呼ばれますが、公式の呼称はあったようななかったような。好きに呼んで下さい。

 

 

 

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あとなんかあったっけ。たぶんないけどあったらごめん。

最低限言いたいことは言った。

とりあえずこのへんはやれば自然と理解が進むところじゃろ。

 

 

 

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次が本題。

上にあるような発動条件を満たしたカードが複数ある場合、どんな順番で処理されるのか。

 

まず、カードタイプによる優先順位がある。

これはユニット>トリガー>インターセプトの順で決まっている。

 

例えば自分のトリガーゾーンに【ハッピーキャット】、相手のトリガーゾーンに【最期の門】がセットされていて、どちらも発動条件を満たして自分のターンを迎えた場合、先に発動するのは【最期の門】のほうになる。

 

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次にカードタイプが同じ場合。

これは現在ターンが回っているプレイヤーが優先になる。お互いに【不可侵防壁】をセットしていた場合、それを使うかどうかのチェックはアタック側が先に行うわけさね。

 

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ちなみにインターセプトに関しては、1枚使用すると発動権が相手に移る。【不可侵防壁】の重ね合いは交互に行うことになるのだ。

発動権はキャンセルを押すことでも相手に移り、双方がキャンセルした場合に初めて判定を完了する。

 

 

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さっきの【ポメの富士】と【フィフティニー】の話を思い出してほしい。

 

もしポメの富士がアタック側だった場合、先にポメの富士の能力が発動してBP7000に上がり、その後にフィフティニーの能力が発動してBP6000、と同時にそれ以降の効果が発動しなくなる。よってポメの富士の勝利が確定する。

 

逆にフィフティニーがアタック側だった場合、それ以降の効果が発動しないのでポメの富士のBPも増えない。よってBP6000vsBP2000でフィフティニーの勝ち。

 

なのでこいつらの争いの結論は「先に殴ったほうが勝つ」なわけだ。

 

 

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次のステップへ行こう。

インターセプトは任意発動なのでいいが、それ以外のカードが複数同時に発動条件を満たした場合はどうなるのか?

 

まずトリガーカードから説明するが、これはトリガーゾーンの左側にあるもの、つまり先にトリガーゾーンにセットしたものが優先的に処理される

これも大事なことなのでもうすこし突っ込もう。

 

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今、手札に【進化の系譜】と【何でも屋の陳列台】があり、そしてデッキには1枚だけ進化ユニットが残っていたとしよう。

これを系譜→陳列台の順番でトリガーゾーンにセットしユニットを出すと、系譜が進化ユニットをサーチして手札に加え、陳列台が適当に1枚ドローしてくる。

 

もしこれを陳列台→系譜の順にセットして、陳列台が1枚だけ残っていた進化ユニットを引いてきたら、系譜はなにもサーチできずに無駄に消費されてしまうのだ。デッキの中の残りまで見てはくれないからね。

 

このように、トリガーゾーンに挿す順番ひとつで損をしてしまう可能性もあるということは知っておいたほうがいい。

 

 

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そしてユニットカードだが、まずはこちらをご覧いただく。

 

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自軍が下の【心眼のナギ】3体、敵が上の【フィフティニー】1枚の陣容だとして、ここでナギのうちの1体がアタックしてフィフティニーがブロックした時、どのような結果になるか予想してみてほしい。

 

考えたら下にスクロールしてくれ。結果がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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予想は当たっていただろうか。では解説しよう。

 

ユニットの効果が同じ発動条件を持っていた場合、基本的にものごとの当事者が優先される

今回のものごととはずばり「戦闘」だ。戦闘の当事者、つまりアタックした者とブロックした者の効果は優先的に発動するのだ。

 

上の場合、まずアタックしたナギのBPが5000に上昇、続いてフィフティニーのBPが6000に上昇し、「戦闘終了時までお互いのプレイヤーはすべての効果を発動できない」状態になった。

そのため、残りの2人のナギの効果は発動せず、フィフティニーが勝利したというわけだ。

 

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実は「破壊された時」もこの法則が当てはまり、そのためにわけわからん挙動をするのだけど今は気にしないでくれ。

 

もうひとつ。上のナギ3体のように同じ発動条件のユニットが並んでいた場合。

この時は、そのユニットをコントロールしているプレイヤーから見て、右側にいるものが優先される。

新しくユニットを場に出すと並びの一番左に立つので、これも「先に場に出たユニットが優先」と考えられるのだが、進化ユニットは既存のユニットの位置に置き換わって場に出るので、一概に出した順番通りとは言い切れなくなるのだ。あくまでユニットの立ち位置が基準になる。

 

 

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さっきの状況がポメの富士だったとして。

もしここで左のナギがアタック、ポメがブロックした場合の効果の発動順はこうなる。

 

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ややこしいね。

 

このように優先順位がつけられて効果の発動チェックを行うわけだけど、ひとつの処理の中で一度「条件を満たしていない」と判断された場合、連続するカードの効果で発動条件を満たしたとしても、遡って効果が発動することはない

こういうこと。

 

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上のような状況でBP2000のIZOがアタック、BP2000のポメがブロックした場合はポメの効果は当然発動しない。

その後ナギの効果でIZOのBPが3000になるけど、それに反応してポメのBPが上がったりすることはない、ということ。

 

 

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小難しい話になっているが付いてきてるだろうか…もうちっとだけ続くんじゃ。

 

最後に【裁きのマーヤ】などのフィールド効果だけど、これについては現状、アーケード版と異なる挙動をしている。この記事冒頭のやつ。

 

本来ならフィールド効果は、場に出たユニットの能力が発動した後、即座に影響を与える。そして破壊やバウンスされることが決まっても、その処理が完了するまで(完全に画面から消えるまで)はフィールド効果が残っているのが普通、だった。

 

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それがなぜか、出したばかりのユニットはフィールド効果を無視しているのでジャンプー生き残りバグが起きている。

 

かと思うと【ドラグーン・レイア】の手札参照がアーケード版より早く行われているため、手札3枚から出した【ファントム】で破壊されたりする。アーケードでは手札を2枚まで減らした上でファントムを出さないと破壊できない。

 

 

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アーケードとのルールの食い違いはさすがにマズイはず。

 

今日長々と説明した内容もアーケード版のルールに法っての話であって、JPの挙動について全部確認したわけじゃないことを付け加えておく。

ただ原則として書いた内容で間違いはないはずなので、もし食い違っているカードの挙動を見つけたらSEGAにバグ報告するなり、私に教えてくれるなりしてくれると良いと思う。

 

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ルール面もとても網羅しきれてないので、個別にわからないことがあったら例によってコメント欄とか、Askとかで質問してくれると我、歓喜

 

ほんじゃまた。