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【COJP】アケとの訣別

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自分で使うとまったくシャーマンの強さがわかりません音代です。

 

COJPは7月下旬にカードパック追加を告知すると同時に、既存カードをかなりの数エラッタすると申してきた。まずはその内容を見てみよう。

 

 

★アークドラゴン:アタック時、敵1体に5000ダメージ追加。

手を加えるのが遅いよ!これでやっとこいつが刷られた時の「横のベリアル、縦のアークドラゴン」みたいな構図になったよ!まあこれだとベリアルよりはるかに強いけどな!

6CPは重いとはいえ最低1体除去+残すと大変なことになる火力が合わさりかなりの進化を遂げたように見える。自身のBPも申し分ないしね。

 

★大天使ミカエル:6000/7000/8000→7000/8000/9000

f:id:s_otoyo:20150118012548j:plain※もちろん悪い意味で

 

★冥姫ニュクス:6000/7000/8000→7000/8000/9000

お前も別にそれが欲しかったわけじゃないだろう…

 

★ダルタニャン:5000/6000/7000→6000/7000/8000

案外、できる男になってしまうかもしれないエラッタ。火力耐性もそうだが6000ラインはかなり気楽にアタックできるようになるはず。要チェック

 

ジャンヌダルク4000/5000/6000→5000/6000/7000

1ライフ分早く出せるようになったかな、という印象。それが重要かどうかは別として。

 

★アースクエイク:CP2→CP1

ようやくレイニーフレイムに追いついた。戦闘必須なのでさほど手軽ではないけど、ユニット出しのコスト不要+一応コンバットトリックになる点で優れていると思っておく。

 

★カイム:5000/5000/5000→6000/6000/6000

新弾のテューポーンとか見た時にも思ったけど、次パックは「COJPはアーケードCOJとは別の道を進みます」という決意表明だと受け取った。その時にカイムは6000で構わないようなゲームになるという意味だろう。

いろいろ言う人はいると思うが、私は新しい挑戦と決断におおむね好意的に評価する。

 

★堕天馬アルゲニブ:PA成功時1枚選択回収→アタック時1枚選択回収

まさかこのタイミングでお前が強化されるとは……いやまだ強くはないんだけど、感慨深い。

 

★ニードルヘル:5000ダメージ→4000ダメージ

まあ、アケJとは違うんですという方向性で行くならこれはやっておかねばならんよね。さすがに4000では届かせたい相手に届かないので採用率は落ちそう。

 

トール・ハンマー:4000ダメージ→5000ダメージ

こちらは逆に2CP程度のユニットに手が届くようになった。わざわざ寝かせてから使うようなものではないが、ノーガードの殴り合いみたいな展開では多少役立つことも、なきにしもあらず。

 

★エクトプラズム:3CP→2CP

これはもしかしたら大きな動きの前触れかもしれない。初期は単体除去は3CPが妥当と考えられていたようで、この先に出てくるはずだった同コストの除去が影響を受けてくる可能性が否定できない。ダークネス?聞こえんな

 

★ロック・フォール:3CP、敵味方全体→2CP、敵のみ

地味にとんでもねぇ強化されてる。火力としては微妙なコストだが、基本BP低下なので雑に撃っても無意味にはならない面倒くささ。2枚連打されたらどんな盤面でも虫の息になってる。個人的に危険視。

 

★戦友との約束:2CP→1CP

序盤うんこだから使うにしてもセコンドでいいだろう…

 

★タクティクスエンド:2CP→0CP

言うまでもないかと思いますが、BPで勝ってるなら相手のパンプに合わせてこっちのパンプを使えばいいだけの話なんでこんなんを無理に使わなくてええんやで?

 

★エンジェルフェザー:2CP→1CP

1CPバウンスって字面だけなら強いんだけど、条件が一番厳しいやつだからなぁ……忘れたころに使われそうな気はするが……

 

★ショックライトニング:2CP→1CP

今アケJだとこれのもう一回り強いのが使えるんだけどそれでも8ptついたりするカテゴリだから察しておくれ。

 

★ハンティング・アイ:1CP→0CP

スサノオで3点。これに尽きるし、それ以外はおそらく現れない。

 

★リミッター解放:1CP→0CP

アケJのJOKERが手札に入らないルールだったらひょっとして使えたかもしんないなってなんとなく思った。

 

★王の陣中見舞い:2CP→1CP

これアリなんじゃないかって思えてきた。ヒュプノスとか出てくるならなおさら。

 

★音速の槍:戦闘勝利時1体に3000ダメージ→戦闘した時ランダムで1体に3000ダメージ

別物になってる。加護に当たるかもったって3000でどうするんだ…と思ったが敵が1体なら3000パンプの仕事するんだな。だからどうということもないけどね!

 

★パリィ:3CP→1CP

まあ無色だしこんなもんが落とし所だろう。どうでもいいがフレーバーテキストでは試作プログラムで重くなっちゃった的なことが書いてあった気がするが変えるのだろうか。研究の末に軽くなった印象なんだけど。

 

★ロデオドライブ:アタック時→戦闘時

アケの感覚で言えば、こらえ性のない決起。しかしこれを使うくらいなら……

 

★疑惑のロシアンルーレットアタック時→戦闘時

くっつきパワー!!!

 

★コンビネーションアタック:アタック時→戦闘時

このシリーズの中ではガチ性能の可能性が高い。なにせ3000が6000を食える効果量。後1カイムが先1のサーチャーを受けられないのは何事かと。次パックにカンナが来るならカンナだっくんが地味にやべーやつ。

 

★プレス:4000ダメージ→5000ダメージ

ブロウアップの親戚筋に加わることになった。しかしエクトプラズムを見てこれからは単体除去が2CPの時代かって言ってるのにこれでは物足りないだろう。2CPならチェインフレイム撃つだろうし。

 

★ハッピーキャット:1CP→0CP

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★パワーショーテージ:1CP→0CP

英雄の剣の領域に踏み込んでくるなんて誰が予想したろうか。厳密には違う挙動をするが瑣末なこと。なぜか充実していく無色パンプの世界。

 

★開戦指示:1CP→0CP

これは別にどうでもいいです。

 

★一騎打ち:1CP→0CP

逆にこのへんはなんで1CP使わせてたんですかねぇって。

 

★クリムゾンブレイク:5CP、ゲージスピード3→4CP、ゲージスピード4

それよりパニッシュメントブレイクをだな……火力の追加がしやすくなった、というかしてくれという調整ですかな。マーヤやチェインフレイムあたりは素直に追加できるが、さて。

 

★セイクリッドフィールド:ゲージスピード5→ゲージスピード4

お前また怒られてるやん。

遅くなったということは全体除去との使用ターン差が縮まるということで、毘沙門とかライズアンドシャインとか相手にしたらますます不利が加速するな。していいけど。

 

★スターライト:ゲージスピード4→ゲージスピード6

なんかくっそ早くなった。メフィストとか絡みで高速でぶっ殺す奴が現れるだろうか?

 

★怒りのフルチャージ!:CP2→CP1

0でもアレだと思うんですけど(名推理)。

 

★マッシヴサージ:CP2→CP1

アケ版は0なんですけど(困惑)。

 

★無明滅殺:ゲージスピード4→ゲージスピード5

今、JPは青封札なんかがめっちゃ飛び交う海の世界になってるので、乗るしかねぇこのビッグウェーブにといった感じで高速化してきた。実際この環境を逃すと働く場面ないかもしれんしな……

ただ本来は「大技の前に撃つ」ものなのでそんな大急ぎでゲージが溜まってもしょうがないのだが。

 

★ディスペアーレイド:5CP→4CP

クリムゾンブレイクもこれももしかしたらベーシック救済の延長……?って一瞬思ったが、JPは最初から全JOKERを選べるんだった。するとやはり単体除去のコスト見直しが行われているのか。これは複数だけど。

 

 

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以上エラッタである。適用タイミングが新パックと同時なので、今の感覚で良く見えるものが実際は大したことないという可能性はあるだろう。逆はあまりないと思うけど。

 

なにぶん新カードがもはや我々の知っている1.2EXのそれではない。次弾でミューズが消滅耐性もって参戦なんてことも起きてしまうかもしれない(起きたらJPこわれる)。

 

ともかく独り立ちを始めようとするCOJPを見守る以外まだできない。