おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【初心者向けHS】アリーナのピック そのさん

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今週の酒場の喧嘩はなかなか楽しいですね。

クリアできないという人にちょっとだけアドバイスすると、できるだけミニオンを場にいっぱい並べて敵の攻撃をしのぎ、ミニオンの攻撃力を一気に上げて仕留めるのが良いみたいですよ。

 

 

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さて今日は、構築では目立たないけどアリーナでは活躍する(あと初回で紹介してない)。そんな奴らをいくつかご紹介。あっこいつは選んでいいんだなーって感じに思ってくれれば。

 

 

■ストームウィンドの勇者

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アリーナのフィニッシャー候補。

6マナミニオン相当の恵まれたボディに、味方全体へのバフを提供してくれるナイスガイ。3体以上強化できると天国。ヒーローパワーでミニオンを出せるパラディン、シャーマンでは特に恩恵を受けやすい。この2人ではマストピックに近い。

 

■ボム・ロバー

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メイジのフレイムキャノンと同等の効果を持ったミニオン。スタッツは3マナ程度だけど低すぎもしないのでさほど問題はない。4点火力なら4マナミニオンも倒せるくらいの威力だぞ。

 

■海の巨人

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8/8巨人シリーズはいくつかあるが、アリーナでの使い勝手はこの海の巨人が飛び抜けて良い(というか他が悪い)。どのヒーローであってもミニオンを並べる動きが基本なのでコストが下がりやすく、5ターン目くらいに出ることも少なくない。10マナあればちゃんと出せる点もえらい。

 

■カルトの教祖

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カードを複数枚ドローするスペルというのは少なくないが、スペルである以上どうしてもテンポを犠牲にしがち。しかしこいつはミニオンなのでその心配はない。

使い方は、こいつを場に出しつつ他のミニオンは積極的に相打ち狙いのアタック、とすればいい。2枚もドローできれば上々。おそらく次のターンには生きていないだろうが、そこまでも仕事のうちである。

 

■アージェントの司令官

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突撃と聖なる盾を持ち、かつ攻撃力4となかなか。事実上4点火力持ちの4/2と考えてよい。それで6マナはやや効率が悪いが、アリーナでは十分な性能。火力をあまりピックできていなかったらなおさら有用。

 

■サンウォーカー

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こちらは突撃と挑発を備える6マナミニオン。スタッツは4マナ相当で攻防にバランスがいい。除去などを持っていない限り、2手どころか3手はかけないと倒せないしぶとさが強み。

 

■シルバーハンド騎士

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自身のスタッツは5マナにしては低いが、同時に召喚する従騎士は1マナにしては強め。合計して5マナ6/6と考えれば強さが伝わるだろうか(5マナバニラの決闘士は5/6)。単純な殴り合いでは、ミニオンが2体いたほうが小回りが効く場面も多い。

 

ベンチャー社の傭兵

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一見するととんでもないデメリットを抱えているように見えるが、計画的に使えばその欠点はさほど気にならない。次のターンには武器やスペルを使い、こいつ自身はどんどん敵のミニオンにぶつけてさっさと退場させてしまえばいい。終盤の手札が尽きた頃に引くのもありがたい。

 

■オニクシア

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レジェンドにも、構築ではアレだがアリーナでは鬼という存在はいる。オニクシアなんてまさにそう。

更地から一瞬で場を埋め尽くす総スタッツ14/14の軍団は脅威以外のなにものでもなく、AOEさえ飛んでこなければ蹂躙できる。もし次のターンにさっきのストームウィンドの勇者なんて出せればだいたい勝ってる。

彼女(メスです)にとってアリーナは貴重な活躍の舞台なので、見かけたらピックしてあげよう。

 

 

 

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いかがでしょう。このへんのカード、ちゃんと選べているでしょうか。構築で見かけないからって評価を下げていないでしょうか。

 

アリーナにはアリーナのセオリーがありますが、それは比較的単純です。数値上の強さ、効率の良さ、そういうシンプルな強さが活きるのです。

まずは選ばれる3枚のうち、どれが一番強いカードなのかをしっかりと見極めること。コンボやシナジーには期待しないこと。この2点を意識してカードをピックするようにしてください。

そんで場数を踏めば、だんだんとピックのバランスとかも掴めてくると思います。そしたらあとは運だよ、運!ハハハ!

 

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皆様の12勝報告をお待ちしてますぞ☆(別にしなくていい)