おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【WLW】じゃばじゃばじゃばじゃば

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ヴィラン討伐イベントやってまーす。

オオカミさんもらえまーす。

 

今回のお相手は『鏡の国のアリス』より、ジャバウォック。象徴的な爪をぶんぶん振り回すおっかない奴です。

 

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これまでのヴィランと比べ圧倒的にフットワークが軽く、非常に初見殺しの色が強くなってます。通常スキルが3つしかないのも特徴ですね。使ってくるスキルは以下。

 

1.爪(名前忘れた)

最も多用してくる攻撃です。

ターゲットに跳びかかり、前方周囲を爪で薙ぎ払います。威力はだいたい20~30くらい(レベルにより変動してる?あるいはWSで威力が上がる?)で、回避距離低下のデバフを伴います。また、ジャバウォックの背中周辺にも普通に攻撃判定が出ます。

ステップの鋭さと移動距離はWS中のスカーレットやヴァイスを髣髴とさせる程で、初見さんを容赦なく切り裂いています。よほどのスピードと回避距離がないと近づかれてからの回避は間に合わないので、特にファイターなんかはジャバウォックとの距離を常に長めに保ちましょう。

攻撃後、だいたい大きくバックステップしますが、モーション中や終わり際あたりにショットを当てていると、時々後退が止まることもあります。

 

2.疾走ル瘴気

爪と同様ステップインして、若干の溜めの後に回転して攻撃。爪と同等か若干低威力ながら、ポイズンを伴うので総ダメージはこちらのほうが高いです。攻撃範囲もリーチもこちらのほうが上だけど、発生がやや遅いので当たりやすさは爪とどっこい。

近距離キャストのSSでは範囲外から届かないので、大風払いの扇でも持っていない限りはムリに反撃しないほうがよさそう。あと、見た目より攻撃判定の持続が短いです。

これも大抵バックステップに続きます。

 

3.吹キ荒ブ嵐

上2つとは異なり、ターゲットに対して一度大きくバックステップし、長時間の溜めの後に巨大な風の塊を3つ発射します。ある程度距離が離れていないと使用しないようです。

弾の判定がやたら大きい上、1発ずつわずかに角度をずらしながら撃ってくるので、正面に立つとおよそ回避できません。モーションを見たら速やかに側面に移動するのが吉。

技中はスキだらけなので攻撃のチャンスですが、3発目の発射後、すぐに行動できるようになるので深追いは禁物。

威力は15くらいで他よりは低め。

 

4.ワンダースキル

詳細不明。他のヴィランに比べ使用タイミングが早く、体力が3割ほど減ると発動。例によってデバフ無効や硬質化を伴う。

 

 

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さてこのヴィラン攻略なんですが、基本的に接近してからの攻撃しか行わないため、非常にパターンにハマりやすくなっています。

ジャバウォックは行動後に一番近くにいるキャストに狙いを定め、そこにまっすぐ向かって行って、間合いに入ったら攻撃するを繰り返します。ただし移動中にターゲット以外のキャストが間合いに入った場合、そちらを攻撃してきます。

また、ジャバウォックの攻撃を受けてダウンしたキャストは、続けてターゲットに選ばれることはありません

 

この性質を利用しさっそく編み出されたのが、美猴がジャバウォックの近くで仙岩变化を使い続ける囮戦法です。

 

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とりあえずレベル3まで上げ、美猴がジャバウォックを引きつけて岩になり続け、他の3人に拠点を折ってもらったり、ジャバウォックをタコ殴りにしたり。

美猴はMP量やMP回復速度を上げておくと石化が捗ります。兵士進軍を妨げないようなポジションで引きつけられるとモアベター。ジャバウォックが攻撃を出す向きを調整して、うまく誘導してやりましょう。余裕があったらバックステップにSSを合わせてダメージを稼いでおく。

 

攻撃役はジャバウォックのバックステップに合わせてショットを飛ばすのがいい感じ。攻撃の瞬間を狙ってもなかなか当たらないので、奴の身体の向きから移動先を予測して動くべし。

ジャバウォックはそこまでタフではないので、ちゃんとショットが当てられれば案外あっさり倒せます(猿とアシェン2人だけで5分弱で沈めててびっくりした)。練習しましょ。

 

 

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あと私は主にヴァイスで参加してたんですが、ヴァイスもコツを掴めば安定して囮役ができますね。ラピッドブラストを使っておけば回避も簡単。回避後の反撃はステップ→DSで追いかけるのが良いかな。

猿がいない場合には一考の価値ありかと。

 

 

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あと細かい話。

 

ジャバウォックは開幕、4人のうち左から2番目を歩いてきます。なので中央左側に向かった人が最初にターゲットになりやすいです。

そして最初の接敵は、高確率でステップ2回からの爪攻撃が飛んできます。この時1回目のステップに対してこちらも回避を入力してしまうと、だいたい狩られます。初撃はしっかり距離を取って、ジャバウォックの動きを良く見ること。

 

囮役はレベル1からスピードを確保しておき、最初に中央左に進むのが良いのではないかと考えます。そして自城側にまっすぐ誘導するのが、一番味方に負担がかからないと思ふ。

 

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CPUキャストは左にサンドリヨン、中央にアリス、右にフックが来ます。まあ、特に気にする要素はないでしょう。あとこいつら、なぜか全く帰城しません。深追いしなくてもそのうちキルできます。さくさく折りましょう。

 

 

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だいたいこんな感じかな。

囮役はけっこう楽しいので、一度はやってみるのをおすすめするよ。

 

 

 

【COJ】おとよんVIPPERになる

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むっくさん青使ってるお…対面したら文明崩壊投げるお。

 

 

 

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はっ、姿がやる夫になってた。

 

COJS楽しんでます。NHIシステム(※)が発動してしまい、開始数日の調子の良さはどこかに置き去りにしてしまいましたけども。

※ネタに走らずにはいられないシステム

 

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今日も良さげなオリカを見つけては紙束をぶん投げる作業をしていたんですよ。でね、見つけたんですよ。楽しいオリカ。

 

 

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VIP待遇(PR)

インターセプト CP0

あなたのコスト6以上のユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+2する。

 

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何でもらったんでしたっけ。前Ver.のカード所持数?忘れました。とりあえず私くらいでもフォイルが3枚あってキラキラしてます。

 

今は、これをガン積みして遊んでるんです。だからVIPPERなんですけど、例えばこんな感じに。

 

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以前さる御仁のブログで見た昆虫オロチをヒントにVIPからきますた。

VIP待遇はいわば1ドローのついた風、ヤマタノオロチとの相性は(無駄に)良いはず!

 

元デッキではワンダフルハンドで2週目に突入してからオロチを仕掛ける云々だった気がしたので、文明崩壊を採用し強制2周目モードに突入させる方向に。それと最近のパイモン場とか処理も突破も面倒くさすぎるのでアスタロトを採用、早めの打点でオロチの負担を減らす。

オロチを出す時にはトリガーゾーンがVIP待遇で埋まっているので、戴冠式とかを併用するのが困難。なので軍司ニキにお願いして貫通をつけていただく。

森の女神はパンプにしたりドローにしたり。ゲージ不足でターミネイトコマンドが使えない時に、やむを得ず出すオロチの追加エンジンとして使えるかもしれん。

 

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まあ理論上はそういう感じです。もっとうまい人のブラッシュアップに期待します(誰もしません)。

 

 

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んで、本命のデッキはこれじゃないんですよ。

 

 

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これが私の研究素材ィィィ、VIPPERワンショットのプロトタイプです。どうです?異臭を放ってるでしょう…

言わなくてもやりたいことは伝わりますよね。とりあえず言えることは、ルシファーと同時にVIP待遇を2枚使えればディバインシールドが、3枚使えればそこにアザゼルとかまで出す余裕ができるってこと。

 

しばらくはこれをいじくって遊んでますんで。え、ジョーカーリーグ?なんですそれおいしいの?

 

 

 

【COJ】どこよりも信用ならない2.0新カード評価

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CSの会場に潜入したらあっさり見つかりました音代です。

こんにちはです。

 

ゲームシステムそのものの大規模な改変にエネルギーを費やしすぎたのか、新弾としてはやや物足りなめな70枚のカード追加となるCOJSのスタート。公式からカードリストの公開がされているので、内容についてはこちらをご覧くださいな。

 

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で、前みたいにまたカードの5段階評価でもしてみようかと思うんですが、今後オリボシステムがどういう扱いになるかよくわからないんで、「6pt付けばワンチャン~」みたいなのはナシで行こうかと思います。強いもんは強い。弱いもんはどうあっても弱い。

じゃあさっそくまいりましょう。カード効果は省略するからリスト見てね。★打つのめんどいから数字にする。

 

 

ヒートドラゴン(3)

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昨シーズン限りで引退の決まったリトルドラコ選手の代理ですね…自身をサーチしてくる可能性ができましたが、おかげで良くも悪くも普通のサーチャーです。龍の咆哮が残ってれば戦力に数えられたかもしれんのに。

 

ケロール・キッド(1)

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さすがに弱すぎて狂戦士がただの自殺願望になってます。火力を出すにもアタック前提なので、活かすとしたら珍獣であることなんでしょうね…バク・ダルマンやブラッドハウンドの代わりを務めるにはさすがに貧弱すぎるのでは。

 

デモンフィスト(3)

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これは魔槍のリリム枠なんでしょうか…機能は増えましたが縦の突破力が落ちてるのが気になります。珍獣には強いでしょうがそれはマーヤでいいでしょうし。

ただね、ボイスが藤原啓治さんなんで。もうそこだけは全力で推します。まあこのユニットのあだ名は「焼け野原ひろし」で不可避でしょうけどね。

 

ミノタウロス(3)

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不安定に不安定を重ねたようなカードですが、ハマればいい感じにクソゲーしてくれそうな期待があります。基本的にスピムを与えてやりたいところです。虹色のキャンバスで不屈をつけてやったりするとブロックに参加できるけど、特に意味はない。

 

炎剣・レーヴァテイン(2)

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なかなか採用が難しい武身です。アロンダイトが入るようないわゆる純正武身では3000の火力は活かしづらく、ミョルニルの枠に侵食するのもおもしろくない。

じゃあトリロスならどうだ、トリシューラに繋がるぞと言いたいんですが、そんな悠長にしてるくらいなら軽減トリシューラからアサルトフレイルぶちこんだほうが早いって連中ですから。

 

創世竜ティアマト(4)

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対策のできていない盤面を容赦なく食い尽くす、変わり種のボードクリア要員です。ただし相手ターンで使えるインセプや、ターン開始時で発動する類の何かで止められてしまう可能性はあります。パンプ、とりわけ武器破壊を持った相手も厳しいですね。赤でブロック向きのパンプはほとんどないんで(龍の咆哮があればのう)。まあティアマトでブロックすることは必須ではないから、うまくコントロールすればいい。

また、相手に必ずアタックさせることを逆手に取って、破滅のギャンブラーやら世界創生+忘却の遺跡を踏ませるやら、悪い用途がいろいろ考えられています。ティアマトが出た時点で対策できなければほぼ決まるので強力ですね。

出したターンに殺す!というカードではないので好みは分かれると思います。

 

朝空のニコラ(4

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もうね、あからさまにバウンスやアンフェア・タックスに繋げてくるカードだなって。これを土台にガブリエルに進化される様が目に浮かびますよ。やめてね。とりあえずカードを引けるから珍獣への採用もあるかもしれません。

 

ゴールド・ダルマン(4)

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KPやん!!!

こいつが黄色で入り、ハッパロイドがスタン落ちし、狂犬の採掘で拾える追い風がなくなったことから、緑を入れない珍獣がスタンダードになっていくのかなって気がします。KPと比べると、4体目の珍獣として出せば学びの庭第二効果を踏めるのが明確な強みで、ピンポイントサーチが困難になったのが弱み。まあ、強みのほうが大きいかね。

 

白ずきんちゃん(2)

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これに期待するくらいなら、1点取る手段を考えたほうが手っ取り早い気がします。黄色だし。神託を失ったらミスディレクションしてしまうとかするとちょっとうざったいですけど、うざったいだけですね。

 

不知火玖式(2)

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陽炎型…!完成していたのか…!(不知火系統です)

盤面影響力でいえば青沖田と同等であり、身体は人並みなのでなんとか焼けないBPラインまで引き上げてやれば活躍できそう。とはいえ戦闘前提の3CP5000というのは仕事しやすいとは言えず、また相手に体よく利用されることも考えられるので…難しいですね。

 

ユニコーン(1)

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んー…いや、ないな。魔法石使ったほうが早い。

 

天空神機ゼウス(5)

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ブラフマーといいなんでおめぇらは機械じゃねぇんだ!機ってついてんだろ!

心配ゴム用。ちゃんと毘沙門と同じくらい働いてくれます。基本BP上昇は自陣に3体いる場合と覚えておけばよいでしょう。返しのガイアでは死なないという意味はちゃんとあるはず。

 

獣忍白狼(4)

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無秩序の世界にさっそうと舞い降りた秩序の申し子…というのとはちょっと違いますか。火力への耐性はあるけど、自分と同等以下との相手と戦闘ができないので、赤系統への対策としてはやや不安を残します。

こいつの真価は、自分より強い集団に対するすさまじい防御力にあるかと。工夫次第でルシファーや緑アグロの相手を受け持ってくれるのではないかと期待しています。

 

天然魔導士ミーナ(3)

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青が新しい境地を拓いたようです。能力発動にはウィルス精霊よりさらに捨て札肥やしをする必要がありますが、デスパレートや紫の兄ちゃんのJOKERを使えば捗るでしょう。非常に強力なサリエルという進化が登場したので、コストを使わずに出る土台役として出番がありそうです。

 

TA-YU(1)

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露骨に今回の青の新ギミックを意識した作りになってるんですが、そのために3CP5000を出してる余裕があるかっていうとね、無いね。OCを作るチャンスを潰す可能性もあるからちょっとね。あとなんで悪魔やねん。

 

ドラゴンブリザード(4)

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さすがに5CP7000がコストを踏み倒して出てくるのは草生えますよ。こいつの場合能力がそこまで頼れるものではないので、どちらかというと戦闘時に4枚もカードが消滅するのをダークプリーストで拾って、その先を考えるほうが強いんじゃないかな。ガイアやゼウス対策までしっかりできれば、これが弱いなんてことはないはず。

 

レヴィアタン(4)

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これも自力でリアニメイトしてくるシリーズです。戦闘で活躍するユニットではないですが、こいつは先の2つと違い、凄まじく危険な能力を持ってます。うっかり生き延びらせてしまうと、最悪の場合イザナミに繋がり…発動役はやっぱり、新しいアレで決まりでしょうね。

 

邪眼天使サリエル(5)

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↑会場でサリエルを見た時のおとよんの顔

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うん、まあ雑に言うとね、ハンドアド稼いでおくだけで人が死ぬ。

 

ドーバーデーモン(5)

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ハッパっぽいが、ハッパっぽくない。従来の珍獣デッキに入れようとした場合、チャージが若干足を引っ張ります。どうしてもターン中で先に出す必要が出てくるから、ブロナの後に回しにくいとかあるんですね。

とはいうものの、素でマーヤやファンガスガールに耐えるわがままボディも評価できますし、どう転んでも強いユニットには違いないですわ。死神のランプが怖いけども。

 

パンダティーナ(2)

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語呂が悪い。

連撃前提のためにマリガン基準とはし難く、7000になってもあっさりコピーされたり、そもそもただの7000ってどうなんだって感じもしたり。入れるとこないよう。

 

勇戦の騎士(2)

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特に名前のない英雄なのでひでおと呼ぼう。

秩序の盾は鳳凰のせいでいつ死んでもおかしくない何かになってしまいましたが、あえてBP8000以上になるライフ5以下に限って使う手もあるのかな。手札でLv3にして、ライフ3以下まで温存すれば、BP13000以上の貫通不屈が即アタックするおもしろ兵器になりますけど…

 

プラウドドラゴン(3)

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連撃なんてケチくさいこと言わず普通のCIPにしろ☆

グラインドビートルやニードルアリゲーター、新インセプの救いの神風あたりがないと効率よく使えませんが、基本BP-6000はさすがに強烈ですね。誰に使っても無駄にならないのはありがたいです。

 

烈槍・ゲイボルグ(4)

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ん?いま男槍ゲイ・ボルグって言ったよね??

こいつ経由でアロンダイトに進むと、相手とのBP差が3000開く計算になるのかな。相手も武身だと効果が薄いか。ロンギヌスほど一方的なゲームを作れるわけじゃないけど、珍獣処理のできる武身として役割は持てる。基本BPもぼちぼちあるから沈黙されてもまだ戦えるレベルなのがいいね。どちらの槍を採用するか、悩むところや。

 

聖少女ブリギッド(3)

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むっくさんがね、これ紹介する時にね、「いやこれは強いですよ、強いですよ」みたいにアピールして出してきて。うん、強いんだけど、微妙だなと。ブリギッド出してるとブロナ無駄に死んでくなと。

これ先行1Tに出して、後攻1Tにコピーされてそのまま死ぬとかないですよね。大丈夫ですよね。まあ出す時は必ず同じターンに1~2発は撃てる状態だと思うんですが。

早撃ち内蔵というと慧眼のサジタリウスなんてのがいましたが、こちらはフィールド効果を受けてからBP計算すると思うんで、アテナとかは相性良いはず。しらんけど。

 

ニャザード(5)

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紫にはこのサイクル持たせるのかちくしょうめ。

紫単色では進化ユニットはドラゴニュートしかおらず、なすカウのほうがサーチ範囲が狭くて先出しには向いているところもある(ただ、それが正しいかはわからない)ので、どちらかしか採用しないパターンなんかも考えられます。贅沢な悩みですね。

もちろん珍獣に紫要素を入れるなら必須でしょう。

 

なすカウ(5)

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なんだお前、もすかうみたいな名前しやがって。

紫のインセプはゲージ条件さえ満たせば強力なものが多いのですが、そうでなければ少し物足りない効果のものがほとんど。紫ゲージをユニットで溜めるか、インセプで溜めるかでこれらのサーチャーの優先度も変わってくるのかな。難しいね。

 

タイニードラコ(4)

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このへんまで見るにインセプを多用するスタイルの色になりそうな雰囲気なんですが、青みたいにLv2以上をごっそり持っていったりできるわけではないので、なにかしら返しの手段を考えておかないと、手札はあってもボードを返せずに負けとかになりそうです。

 

パープルバニー(4)

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出すだけでゲージを稼げる最も低コストなユニットなので、無難に重宝しそうな気がします。相手が珍獣でも出していれば2ゲージおいしいですし。ルシファーと同じターンに出して行くパターンもありそうです。

 

ブレイクハウンド(4)

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スペックに文句はないし、1ゲージあれば仕事できるハードルの低さは魅力なのですが、ダークプリズンが強力なのでちょっと持って行かれちゃった感じです。一番、無難なスペックしてるんですけどね。

 

クラブゲイナー(2)

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3ゲージある時のスペックは3CP7000に不屈+消滅耐性と破格なのですが、ある意味そんだけと言えばそんだけです。特にアドとかがあるカードではないんすね。アポロンにコピーされてもつらたん。

 

エンプーサ(4)

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ひええ、素で強い。これが3CP6/7/8なのが紫なんすねぇ。3ゲージ以上のカードを使わなければ青と組む構成もアリかしら。素出ししてプレッシャーをかけるのが仕事だから効果が発揮できなくても構わんと考えるべき。

 

魔導女学院生エリン(3)

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魔導士はずっとこれを待ってたみたいなとこありますね。魔導士デッキが生きてられる環境かどうかはさておいて…紫単体では、サーチに値する魔導士がいるかというと微妙。デッキ掘りは1CPにまかせておいてもええかもしれん。

 

舞踏のクロエ(3)

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ゲージを多く溜める動きには合いませんが、1ゲージずつ小出しに使っていくコンセプトなら優れた能力を持ってます。もしかしたら多色前提のカードなのかもしれません。

 

スピリット(4)

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ジャンプーが弱いわけないんだよなぁ。前述のクロエでゲージ確保と同時に回収していく動きが強いんじゃないでしょうか。他の色にこのギミックだけ組み込むのもおもしろそう。

 

レッサーデーモン(4)

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エンプーサと同じ方向性で強い。こっちのほうが使える場面がずっと多いけど、焼き切れる相手がいないのにゲージを使うはめになる、ってこともあるだろうからどっちが優れてるとは言えぬな。

 

狂鬼イフリート(3)

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狂ってしまった。

ゲージ溜め性能が高いので、インセプ多めでいくなら是非採用したいとこですね。毒の煙霧とか回りだすとやけくそに強いからね。

 

激奏サラスヴァティー(2)

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立ってればどんどんゲージを増やしてくれますが、味方の行動権を奪うデメリットもあります…が、たしかこのタイミングなら不屈持ちでデメリットを相殺できるはずです。そうでなくても自分自身の行動権を落として、ゲージ溜め専門にさせておけばいいとは思いますが。

まあ、他のカードでゲージ増やせばいいんじゃないかなって思わなくはないですね。

 

ムーンリターナーかぐや(2)

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帰んな!働け!

最も手っ取り早く2ゲージ増やしてくれます。とりあえず3ゲージないと始まらないYO!って構成なら、少し入れてもいいかな?もし「紫相手にゲージ溜めさせたらいけない!」みたいな流れになったなら、自分の都合でゲージ溜めができるこいつの出番はありそうです。

 

紫燕のミヤビ(3)

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さっさとゲージを増やすんであれば、多少無理してでもこいつにアタックさせるのが一番なのかなって思います。ただもし「先行ミヤビにゲージ溜めされたら負けるので全力で処理~」ってなると仕事できなくなるから価値が下がるよね。

 

背徳の翼アザゼル(5)

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純粋に強いでしょう。4CPの7/8/9がインセプドロー。アタックではゲージ3までしか溜められませんが、CIPならそれ以上行くのでいつ出しても問題ない。後攻1Tの安定選択肢なんじゃない?

 

マスティマ(4)

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自己完結した能力を持っていて、4CP7000という合格点のサイズ。クロック・コントロールが対象を自由に選べるので、どんな悪さができるか興味深いところです。処理できない場合にLv2以上のユニットを残せない、魅惑のテレスに近いプレッシャーを与え続ける効果もあり、出されると相当厄介だと思いますよ。

 

パイモン(3)

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加護持ちというだけで一定の価値があります。能力は、ああ見えて脳筋ですね。3ゲージ溜めて2体も並べれば、基本BP低下効果やパンプの存在も相まって、殴り合いで勝てない盤面はほぼないでしょう。惜しむらくは紫にそんなに肉体派がいないってこと。

 

竜魔神ドラゴニュート(4)

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紫唯一の進化にして、準フィニッシャー候補といったところか。ユニット3体までなら全体6000火力相当になってでら強い。この3体ってのは実に絶妙で、ジョカケアの動きに容赦なく突き刺さります。ということは、ジョカも入れておいたほうが択が増えて良さげですね?

出した直後の本人がBP4000と貧相なので、ターゲットが多過ぎる盤面に出してもアタックまで続かない可能性はあります。ゲージを3も消費してしまうことを考えると、あまりギャンブルはしたくないものですね。

 

魔天ルシファー(5)

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死ぬっ…

 

愛しき来訪者(4)

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初期のCOJにおいては、ユニットを引くという効果は強力だと考えられていて、直接的にユニットドローをするようなカードは作られませんでした。おそらくオーバーライドというシステムがあったからだと思いますが。

そんなわけなんでユニットを引いて弱いことは決してないんですが、同時にトリガーやインセプが底溜まりするという課題をよこしてくれるカードでもあります。迷惑な話ですこと。

 

受け継がれし英雄譚(2)

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ランスロット専用不屈付け機って名前に変えていいんじゃないか?

 

ターニングポイント(5)

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COJ的にもターニングポイントってか。

実際はターニングポイントどころか、思いっきりこれを起点にデッキを回すことになると思うんですけど。

 

新センターポジション(2)

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いやあ、色に依存しない大自然って考えれば使える気がするし、複製とか使えば5体並べるのもそこまで難しくはないんだけど、ジョカ…ジョカがね…

 

消えない星(1)

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ライズアンドシャイン(星)で消えないって意味だった?

うーん、ゼウスやインドラ、アリアンロッドがどうしても嫌なら使うか…?

 

神の救済(3)

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CIPやPIGでアドを生むようなユニットを、アドを失わずに再利用できるおもしろカードなんですが、戦闘が必須なのが少々ネックですね…しばらくは紫がトリガーゾーンを荒らしまわることも予想されるので、向かい風。後々評価されるかもしれない。一応、イッツショータイムを発動させることもできます。

 

強運の狙撃(3)

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うーむ、普段からトリガーを割ってると3枚も置いてくれることはなさそうなんだけど、これはどう決めたらええかね。決まれば気持ちよくなれるんじゃがね。

 

ハードグラビティ(1)

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残念だが、Lv2相手に撃つなら1000ダメージ足りんのだ。アザゼル使え。

 

魔炎の決意(1)

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腐らなくなった威圧と言いたいのだろうが、残念ながら威圧に求めてたのは全体+3000によるアタックのほうだったのだ。無念。

 

美しき彫像(1)

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名前覚えましたし!そしてすまん、あえてこれを使いたい場面が思い浮かばんかった!

 

チョークスリーパー(2)

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ぐぇっ。

ゼウスとか出した後に置いておくと綺麗に刺さるかも。基本的には1歩遅い玉璽。

 

パラレルワールド(2)

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さすがに重いし、そこから仕掛けられるわけではないのも難点。私は好きですけどね。

 

呪いの贈り物(4)

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この挑発強いよ!OC効果が出るとか瑣末な問題だよ!だからといってロキとかにやるとアレだけどな!

 

待ち合わせ(2)

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コストがかかる代わりに5コスまで引き出せて、相手の都合を考えなくていい鏡合わせの祈り、というところ。でもそうして出したい5コスって特にいないんですよね。先行1T目に軽減と合わせて使うとアレな盤面を作れますが、人身御供で泣くはめになる。

 

冥土のかぞえ唄(4)

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よもや青が得るとは思わなかった大量ドロー。性質上2回使うのは困難なので、採用は1枚でいいでしょう。それよりやはりダークプリーストあたりと併用して、消滅札を自在につつけるようにするのが熱そうです。期待できるカード。

 

救いの神風(3)

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狂犬で引けない追い風やん。いやね、わかるよ?新弾が既存カードの焼き直しみたいなのメインになってるのは。でもこっちとしては真新しいカードをドキドキしながら待ってたわけよ。わかる?この罪の重さ。

 

勇者の号令(3)

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うん、だからな?これも土下座やな?いや基本BPが2000も上がるんだけどさ、でも土下座やろ?んもう。

 

自然の摂理(1)

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セレクトハックって固着と秩序を持ってたバトルカイザーだからこその能力なんだけど、これを付けたいほどの奴って他にいたかねぇ…イナバハンターみたいにちょっとうざいで終わってしまいそうやで。あれか?黄ジャンヌに桃源郷と一緒に使うか?

 

魔性のペンダント(5)

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紫単色では基本中の基本カードになるんじゃないっすかね。もしかしたらサーチャーよりマリガンで優先されるくらい。タイニードラコだとちょっと遅いから、これを拾うためにONI総長に来てもらってもいいかも。

 

ニードルレイン(4)

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使うとカードを1枚引ける、TCG用語で言うところのキャントリップってやつですな。前提条件として紫ゲージが3つ必要なので、ドラゴニュートとの同時使用がほとんどになるかもしれんね。

アザゼルとか4CP級なら2連射にも耐えるから、複数積むのもありか。

 

魔装の騎士(2)

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1枚引けるったってさすがにナチュラルフルーツはいらんでしょう。

 

封札の紫呪印(4)

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Lv3絶対許さない機能がちゃんとついてて、撃ってもアド損しないし紫ゲージも増えるいいカードじゃないですかね。Lv1~2の相手への効果がわりと空気だから、相手によって撃ち方が変わってくると思います。

 

ダークプリズン(4)

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↑これしか出ねぇ。

 

毒の煙霧(4)

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これもね、Lv2破壊のくせにアド得する可能性まであるからね。書いてあることは相当おかしいよ。クロックアップ要素がなくても1枚くらい入れていいと思うさー。

ただ、このシリーズは紫ゲージを3まで上げられないと悲惨なことになるから、あれもこれもと入れると事故りそうなんだよな。

 

魔神の羽化(3)

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紫がBPとパンプで押しこむような色ではなさそうなことと、0コストパンプとしては早い段階では真価を発揮できない点は若干マイナスですが、それでもあって困るものではないわけで。外れがないな、紫インセプ。

 

いにしえの錬金術(3)

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基本的に褒める方向で行ってますけど、紫ゲージ+2が実際どれくらい価値あることなのか、始まってみなきゃわからんです。ただ、3ゲージ以上溜まった紫が強いということだけは間違いないと思います。

 

 

 

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以上、紫ステマでした。

 

 

【WLW】まだ熟練じゃないかぐや使いの考えるかぐや(前編)

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あっこのかぐやじゃねーや。

どうも音代です。

最近ページ数はしっかり増えてきてるんで調子に乗ってわんだー記事書きます。

 

今日のお題はかぐやです。ぐや。

 

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率直に言って今のW環境、かぐや強いと思います。

サポーターのくせにもともと強い相手にはめっぽう強く、苦手な相手はとことん苦手という変な性質があるキャストなんですが、先日のアップデートで大きく下方修正を受けたシャドウ・アリス、デスフック、ツクヨミ、温羅…どいつもこいつもかぐやにとっては「苦手」ないし「無理ゲー」みたいな相手でした。

 

こいつらが修正の影響で数を減らして、かぐやの立場は相対的に上がったはず。ついでにシャリスがファイターに転向してサポーター枠にかぐやが出てくる機会も増えたやろ。

 

 

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んで、今日はかぐやの使い方…とかはWikiでも見てもらって、うちではかぐやで端レーンを担当する時のポイントとか、端で対面かぐやになった時のポイントなんかをかぐや使いの視点から書いてみようと思った。

ちなみに前編って書いたけどその先があるかどうかはまだわからん。了承してくれ。

 

 

<端かぐやのビルド>

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必ず、Lv1DSか、Lv3SSのどちらかで兵士を一撃で倒せるようにすること。Lv1DSで兵士確1を取るには24目盛、Lv3SSで確1を取るには20目盛必要らしい。参考までに。

SS型の場合はどうしても間合いが遠くなるので、誠実な王の服もほぼ必須かと。

 

白き女王のショールがあれば月影の矢で兵士処理が捗るけど、端であっても必ずしも月影の矢を採用するとは限らないのであってもなくても。

 

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かぐやと言えばLv3からのSSで兵士さくさくの印象が強い人も多いと思いますが、端レーンに行く場合では、DS型のほうがやりやすいんじゃないかなと思ってます。私は専らSS型を愛用してますが。

 

DS型の利点は開幕から多少マシな兵士処理ができるので、序盤でいきなり押し込まれることが少ないこと、敵キャストへのプレッシャーやキル取り能力が高いこと。欠点は言うまでもなく、MP管理の面倒さです。

SS型の利点はひたすらMPが余るのでスキルを使いまくれることと、かぐや最強の攻撃であるSS3ヒットの威力が殺人級になることです。Lv2までを凌げれば、こっちの型のほうが有利に戦える相手は多いでしょう。序盤がやたら難しいんだけど。

 

アシストカードの重なり具合によりますが、Lv3SS兵士1確は鬼斬り丸+舌切りのハサミ、Lv1DS兵士1確はチェネレントラ+幸福の剣で可能になるとか。足りなくてももう1枠次第で両方を満たせる可能性は高いので、DS・SS両立ビルドにするのも選択肢になりえますね。

 

 

<戦い方>

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ショットで敵兵を数体倒し、数的有利を作ってから、敵キャストにプレッシャーをかけていくのが基本戦術です。

しかし最序盤は、基本的にほとんどの相手がかぐやよりも兵士処理で勝ります。よって相手キャストの動きをしっかりショットで咎めていく必要があります。移動先にはDSやSSを置くように撃ち、相手の兵士処理DSにはしっかりこちらのDSをぶつけていくべし。

 

SS型の場合はLv3まで敵兵を倒すことすら困難なので、最初に敵兵士列をできるだけ深いところで足止めし、その間に相手キャストにショットを当てまくらない限りは勝てません。難しいです。最悪拠点ひとつくらいはくれてやる気構えでいきましょ。

 

ソロ望月の加護については度々議論になります。噂によるとダメージは割合カットらしく、MPにもお釣りが来るので出し得に思えますが、消費自体は重いので撃ちたい時にDSが撃てなくなることが多いです。ソロ望月はMPが溢れる場面だけでいいと思います。

 

 

<対かぐやのコツ>

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かぐやが絶対に来られてはいけないポイントというものがあります。

適当な画像で説明。

 

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↑の赤丸あたりです。

 

かぐやが接近戦に弱いのはご存知かと思いますが、中でも嫌なパターンは、兵士列と大きく外れた位置から接近されることです。

この辺からたまに兵士向けのドローを撃つだけで、かぐやにとっては厳しい展開になります。キャストと兵士を同時に狙うことが不可能だからです。たとえDSを当てたとしてもダウンを奪えず、ショットの回転率も極めて悪いかぐやが、その展開で兵士処理で優勢に立つことはありえません。

 

メロウやフックのような長射程キャストなら、上の位置から兵士とかぐやを同時に狙うドローを撃てることもあるでしょう。もちろん効果的です。

 

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ただしかぐやによっては拠点捨てる覚悟で全力で殺しに来たり、中央からの横槍も入りやすくなるので体力には注意。

とにかく兵士の陰に隠れてとかしてるとかぐやの思うツボなので、ちゃんとサイドから攻め上がりましょう。そして開幕から被弾しすぎたらさっさと帰城しましょう。かぐやのライン上げ速度はひどいもんなので案外拠点は無事だったりします。

 

多くのキャストが、Lv2の時はかぐやに対して有利なタイミングになります。こちらは攻撃スキルが解禁されたりする中、かぐやはせいぜい足枷が撃てるようになる程度の変化しかありません。これ豆な。

 

 

<かぐやと各キャストの対面レーン>

★サンドリヨン

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無難に強敵。先に動けばクリスラが刺さるし、ブーツを使われると対処不能になる。いきなり回復したりするのでキルを欲張ってもいけない。相手のスキル構成は確認しておこう。

サンド側は対かぐやのポジショニングを意識すれば特に苦労もすまい。SSの隙をDSで狙われやすいのでそこは注意。

 

★吉備津彦

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殺る以外に道はない。せめてキルは取られないように。味方もかぐやが勝つとは思ってない。

桃様側はどんどん行けばいい。拠点の殴りすぎに注意。一番SS3ヒットを食らいやすいタイミングになる。

 

★大聖

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苦手なタイプではあるが、実は有利な要素もある。大聖が調子づく頃にはこっちもLv3になってるし、仕掛けてくる間合いはだいたい足枷の範囲内だったりする。行動を封じれば勝てないまでも案外負けない。

大聖側は吸命か、一息に近づいてまっすぐ殺意ドローを撃つのが有効打。悪くても足枷と相打ちなのでダメージ勝ちできる。かぐやはキル取りはやたら得意な奴なんでHPが減ったら無理はしないこと。流転消されたら勝つ見込みが薄い。

 

★メロウ

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DSが長く痛い。序盤で転ばされると大ピンチ。メロウと反対側に位置取ってちくちくショットを当てていくべし。DS型なら2~3発も当てれば危険域まで持っていける。時忘れの呪縛を必ず入れておき、メロウがソウルストリームの構えを取った瞬間を逃さずぶち込む。それと事前にバブルチャームの有無はちゃんと確認しておくこと。喰らえば死ぬ。

メロウ側はちゃんと接近すること。そしてDSに殺意を込めていくこと。SSを撃つ時は注意点があって、とりあえず届くくらいの距離でSSを撃つと、かぐやから撃ち返されたSSは3ヒットする。死ぬ。

 

★リン

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やっぱり強敵。足の速さと、Lv2からトップギアな仕上がりの早さが恐ろしい。兵士処理で張り合うのは無謀、速やかにキルを奪わねば敗色濃厚。時忘れの呪縛が非常に効果的なのでらいんふれあと相打ちになってでもぶち当てるべし。

なお、一度キルを奪っても油断してはいけない。森からのばーにんぐふれあでかぐやがもげる事案は多数ある。

リン側は、Lvが上がるにつれスキルでどんどん有利を広げていけるので、特に序盤に被弾しないように。Lv4の時忘れの呪縛と、WSに対する足枷の時間稼ぎの存在は頭に入れておこう。

 

★シャドウ・アリス

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実は「近寄らせてはいけないキャスト」No.1。DSがなまじダウンしない分、下手なファイターより迅速にこちらを殺しにくる。そのくせ足が速い。兵士処理に手間取るのはお互い様なので、月影の矢を外したスキル構成をおすすめしてみる。足枷も時忘れも使いたい。

シャリス側は速さを活かして例のポジションをキープしつつ戦う。うそなき!は思いのほかかぐや側が苦にしないので、MPは他に回すべし。劣性でもびっくりでワンチャン逆転もあるから諦めない。

 

★アイアン・フック

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長射程で引き寄せ技を持っているという点でメロウと似ている。ただ異常なタフネスと強化スキルが非常に厄介。回避がうまい相手だとなかなかに絶望を味わえる。がんばってHP削ろう。

フック側は、多少速度を盛ったほうが戦いやすいかもしれない。被弾しやすいとはいえかぐやも船長を容易に沈めるのは難しいので、やはり例のポジションが強い。それとLv3になったら即気合を見せやがれ!を使うと、かぐや側の火力調整が大きく狂う。余裕があれば。

 

ツクヨミ

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ファイターなのにかぐや有利と思われ。DSに当たると転んでいる時間が厳しいが、かぐや版足枷はそれ以上のダウン時間を稼ぐ。時忘れの呪縛も簡単に刺さる。専用アシストのMP回復速度低下も効果的。さらに意外なことにHP、MP、スピードのいずれもかぐやが上回っている。

ツクヨミ側は、DS威力を盛って活路を見出したいが…射程勝ちできない上に相手のほうが小回りが効くのがとても厳しい。どうしてこうなった。

 

★ドルミール

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スペック的にはサンドと似てる。ありえん長さのDSは厄介だが、攻撃距離そのものはそこまで長くないのでしっかり距離を取る。断絶の茨道はどれだけ離れても飛んでくるけど、かぐやの間合いであれば致命的にはならないから落ち着いて対処。チェネレントラを使ってるとちょっと脱出しやすくなる。

ドルミ側は、やっぱり例のポジションで。横方向に描ける範囲が広い特性が活きる。SSは火力がしょぼい上に撃ち返されると多段ヒット不可避なので、あまりかぐやに撃たないように。

 

★温羅

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味方にレーンを代わってもらったほうが早いよ!

戦うなら足枷をちくりちくりしながら兵士処理していく。でもぜんぜん倒せないし接近されても困るからいつまでたってもこっちのラインも上がらず、そのうち金棒砕キとか飛んできて涙目になる。

温羅側はかぐやなんかに苦戦していてはいけない。

 

★アシェンプテル

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射程いっぱいSSで兵士処理、ときどき兵士狩りしてるアシェンの手前にDS飛ばして接近を牽制、だけで有利です。ほとんどスキルを使うことすらなし。間合いを詰めてきたら兵士を盾にしつつ距離を取りませう。多少位置が下がっても相手のライン上げ能力が絶望的なため問題ありません。

アシェン側は、かぐやを倒さない限り勝機はないのでがんばってクリスラ当ててください。兵士処理で張り合ってもひたすらジリ貧になって靴が脱げます。

 

★闇吉備津

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温羅のショットが当たらないバージョンです。味方と交代してください。

闇側は、固くなってドロー振ってるとかぐやが天に帰ります。

 

★美猴

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かぐや側は立ち回りで猿を完封しないといけないのに、猿は一度近づいたら勝ちみたいなマッチアップなので、やはり味方とレーンチェンジしたほうがいい。ドローと足枷全部当てる自身があるならやってもいいよ!

猿側は、起き攻め如意暴風を無条件に使っていい貴重な相手なので存分に唸れ如意棒してください。

 

★ミクサ

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以前はお客様のような相手だったのが、今は高速高火力で兵士処理もわりと普通にこなしてくる難敵と化している。フレイムショットの間合いでは必ず兵士を盾に、こちらの射程ギリギリくらいからのラインフレアはすぐに後ろに緊急回避して避ける。近かったらいっそ前に飛べ。一度キルを取ったとしても、森メテオを狙われるので決して油断しないこと。殺る時は一瞬、殺られる時も一瞬。

ミクサ側も思い切った接近がカギとなる。とはいえ勝負になるのはスキル解禁以降なので、最序盤は例のポジションへの接近を匂わせつつ回避中心に立ち回り、被弾を抑えるべし。

 

★リトル・アリス

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※諸事情により画像差し替え

はっきり言ってしまえばお客様である。変に欲張ったりしなければまず被弾する要素すらほとんどない。硬直が長いのでショットも差し込み放題だし、脅威となるびっくりさせちゃえやWSさえも時忘れの呪縛で封じることができる。序盤にボムバルーンを食らうと体力を6割ほど持っていかれるが、1発だけなら帰城せずとも戦えるはず。露骨に前進してきたらWSを使ってくるので、その時は素直に後退する。

アリス側としてはうんざりするような相手だろう。かろうじて有効な戦術は例のポジションからボムバルーンを狙っていくか、唯一当てやすいうそなきを積むか。びっくりはかぐやの射程外を上回るので、大抵これにすべてを賭けることになる。また、かくれんぼは必ず森の中ですること。「私のこと見つけられる?」のボイスがかぐやの耳に入った瞬間にDSが飛んでくる。

 

★デス・フック

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獲物ハ逃サヌ…が兵士貫通だった時期は、いついかなる時でも殺しにくる恐怖の存在だったが、修正により対面している分には脅威は薄くなった。普段はしぶといアリス程度の存在なので、レーン戦で後れを取ることはそんなにないはず。WSや専用アシストが発動してるとマッハ骨になるので、足枷は入れておきたい。

デス側としては獲物修正のあおりで厳しい対面になったはず。蜂の巣が妨害されやすく兵士処理が捗らないので、やはりサイドからの獲物かミサイルでワンチャン狙うほうが理にかなっているだろう。

 

★スカーレット

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端レーンで対面することはまずないと思うが…もしなってしまうと恐ろしい相手である。ステルスフードを使われている限り自力で対処するしかないのだが、足枷以外にできることが何もない。兵士もなにもしてくれないので真っ当にやって仕留めるのは非常に困難。せめて兵士だけでも前に進んでもらおう。

スカ側はステルス張って足枷を避けるゲーム。ただちくりと致されても命までは取られないし、そこに兵士がいれば足止めできたりで多少もらっても平気。うまく回避できたらDSなどで一気に近づいて、泣いたり笑ったりできなくしてやればいい。

 

★ピーター・ザ・キッド

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とにかく攻撃が当たらん。例のポジションにも一瞬で詰められる。ただピーター側もそこから強力な攻撃ができるわけではないので、お互いにキルするほどの決め手がない。兵士処理ではかぐやに分があるので、適度に無視してラインを上げていくのがいい。エアーウォーク特攻とかいう一発芸で月影の矢を止めてくるので、スキルは足枷と時忘れにしておこう。

ピーター側はスピードとエアーウォークで撹乱してかぐやの目を兵士から離し、処理を遅らせてラインを上げていくべし。無理にキルを取ろうと接近すると兵士に狩られるはめになる。バレットダンスは妨害されやすいが、使っておくと時忘れの呪縛を受けても戦えるので重要。

 

★シレネッタ

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タイマンでは所詮鰯である。HPも攻撃力もかぐやより低いので、シレネのショットに積極的にDSをぶつけていけばいい。Lv2になるとエナジーソングで回復しだすが、その分手数が減るのでそのうち押し勝てる。専用アシストDSを当てればエナソンを使わざるを得なくなり、なお有利。チェネレントラがいればアクアスパイラルすら怖くない。Lv4~5では時忘れの呪縛を当てておけば必勝。バブルチャームだけは危険なので要警戒。

シレネ側は某掲示板でもどうすんだこれと言われ続けるほどひどいマッチアップらしい。例のポジションについたり、少しでもかぐやが嫌がることをしてバブルチャームのワンチャンにすべてを賭けよう。それと津波は絶対に森から撃つこと。発動がバレると確実に時忘れが飛んでくる。

 

★かぐや

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型によるが、だいたい殺意DSのぶつけ合いになる。様子を見る時はSSの射程いっぱいから兵士を狙えば比較的安全。通常の視点であれば、見える範囲がかぐやの射程限度と思ってほぼ間違いない。

射程ギリギリからの殺意DS→即座に後方に緊急回避とすると、あまり反撃を受けることなく牽制できる。どうせ硬直は長いので緊急回避を多用しても構わない。積極的に仕掛ける場合はもう1歩踏み込んで後方回避に差し込めるように撃つなど工夫してみよう。

兵士処理が均衡している場合、近づいて足枷を狙いに行くのも悪くない。特にDS型なら多少近い距離でも兵士処理が滞らないので、兵士1列分ほどのリードを作ることもできよう。ショール月影の矢が使えると処理速度に大きく差がつくので入れてみてもいい。

Lv4になると一変、互いに時忘れのチャンスを狙い合うゲームに変わる。特にSS型は一度時忘れを食らってしまうと挽回が難しい(DS型はLv1に下がっても兵士処理速度はそこまで落ちない)。ただしSS型のほうが時忘れを多く撃つMPを確保できるのでここは一長一短。

 

 

 

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言い忘れてましたが、ソロかぐやが大変やらかしやすいミスがあります。

まあマップでも見てくれ。

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ここで左レーンを担当していて、対面の敵キャストをキルないし帰城させ、手前拠点を先に折ったとする。

そのまま左奥の拠点を目指し、森から背後を取られて月に帰るのが非常に多いデスパターンです。基本的に誰が後ろに回ってきても危険で、ましてそれが中央アタッカーだった場合はだいたい無事では済みません。

端かぐやは1本折ったら、まずはマップをよく見ましょう。そして所在のわからない敵キャストがいたら決して無理をしてはいけません。真ん中にお邪魔して望月をかけたり、巨人に備えたり臨機応変に構えるべきです。

 

 

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間違ってもファイターじゃないんで専門外ではあるんですが、それでも私はかぐやは端で戦えるキャストだと思ってます。サポ2編成とかになった時に、進んで単レーンに向かう宣言のできるかっこいいかぐやになりたいものですね。

わりと長くなった。んじゃまた。

 

 

 

【COJ】いべんとでっき

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歩いてたら両方の靴がぶっ壊れる音代です。おはようございます。

スリッパで外歩いてるみたいで辛かったよ足の裏。

 

 

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いや、大した用じゃないんですけど今回のイベントでそれなりに勝てるデッキ置いていきます。

 

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なんか今回はやたら四聖獣を見かけるんですが、理由は別に四聖獣が強いからじゃなくてハンデスが厄介極まりないからなんだよね、きっと。

 

えーと、このデッキは四聖獣並べて袁紹使って黄龍ぶっぱして殴るだけで、勝てる時は勝てます。突破できない相手とか面倒な盤面はアスタロト+ヘイムダルで掃除してもいいです。

注意点としては、マリガンで再優先のカードはロキってとこですかね。これでガイアを拒否しつつ、さっさと袁紹で2人くらいでっかくしてしまうのが良いよ。後攻初手はロキ+カーくん+歴戦って構えられればとりあえず大丈夫だよ。

 

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あとあんまり言うことがない。しいて言えば蘇る黒き翼→無限の魔法石の順番で使うといつでも欲しいカード持ってこれます、くらい。

 

 

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変な話だけど今回のイベント、

 

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これ組み込んどけばだいたいなにやってもいいよ。ジャックポットとか強すぎでしょこのルール。

↓のデッキはイベントミッションもちょっとだけ進められる無駄にS竜デッキだよ。飽きたらこんな感じに遊べばいいさ。

 

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今からでも遅くないんでダークカイザーに貫通つけてください。

 

【COJ】Q4になりました

 

 

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ゲーセン復帰→盗賊でしこたま燃やした後が妙に好調であれよあれよのうちに昇格してしまいました。

これでおとよんも紫パネルです。

 

なんか強いデッキないかなーといくつか試した中で、魔手ハンデスの真綿で首を締めていく感じがとても気に入ったので、それで昇格までこじつけました。いやあ、トッププレイヤーのデッキ完コピって本当にいいもんですね。

 

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…と言いつつも、巷で流行りの魔手ハンデスはとても大人向けのデッキで難しすぎたので、もっと楽に勝てるパターンとファンデッカスも納得のギミックを模索して魔改造しました。

 

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J1帯での勝率は8割近く出ました。このデッキならQ4になれるよ!(増長)

 

最近の環境は展開が早くて忙しくて、サーチャーを出してじっくり構えるなんて余裕がもらえない試合ばかりでした。もう先攻2Tから殴りたくてうずうずした結果、選ばれたのは、アイアンゴーレムでした。

 

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本家の魔手ハンデスみたいに守って、削って、ガイアで流してという丁寧なゲームプランじゃなくて、雑にガイアぶん投げるゲームをしたいという方におすすめな構成となっています。

 

 

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先攻マリガンはアイアンゴーレムを必ず入れて、2T目には軽減ロキ・タコ・ONI総長のどれかは出せるようにしておきたい。これは相手キャラクターごとに優先度が違って、沙夜ならロキ、まりねならタコが欲しいとかあります。

基本的に手札がギリギリになりがちなので、序盤からいきなり魔法石使わなきゃみたいなマリガンはNGです。できるだけユニットを4枚。これ。

 

先攻アイゴーは、後攻初手にロキだろうとアポロンだろうと構わず殴りに行けるところが素晴らしい。アポロンにコピーされたアイゴーはチャンプブロックしてしまえばいいだけだしね。

アイゴーを嫌がって珍獣を並べたり、2コス+珍獣みたいな置き方をした相手にはマーヤやアサルトガールがぶっ刺さる場合があります。アイゴーで取れる点は逃さず頂いておきましょう。

ONI総長のウィルスを出しておけば、Lv2アイゴーもキープできます。

 

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他にも自軍のガイアに耐え、ガイアの土台としても良い。滅王との相性の良さは言うに及ばず、さらには政宗破壊から戦線復帰…間違いなくこのデッキの要になっているユニットですな。アイゴー最高!

 

 

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後攻は軽減ロキから始動しますが、その際に捨てる優先度があります。

政宗>ルサルカ>>>それ以外 という感じです。

 

政宗はルサルカから拾えるし、そのルサルカは政宗が墓地に落ちていない限りはうまみがありません。だから最初のこいつらはさっさと捨ててOKです。

魔法石を使ったり、相手の魔手なんかを受けた場合も同様で、墓地に落ちて意味のあるアイアンゴーレムや政宗を優先的に切ります。

 

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後攻初手政宗捨てルサルカは一見強そうに見えて、ぜんぜん強くないのでしないほうがいいです。この2体では次のターンに殴る根拠にならず、まして人身御供されると目も当てられません。だったらまだ政宗だけ出して、破壊されたら改めてルサルカを出すほうがいい。

 

 

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そのルサルカですが、すでに政宗とアイゴー双方が墓地に落ちている場合、かのアポロンに勝るとも劣らないアドの権化と化します。状況が整っているならばんばん出して行きましょう。相手を焼くよりルサルカが優先される場合も多々あります。

 

政宗は基本的にブロッカー、または全体除去への牽制を務めることになります。だいたいアイゴーを呼ぶのが仕事ですが、時々打点も稼いでくれるたいへん優秀なユニットです。あまり滅王で黙らせたくないですが、そこは状況と応相談。

機械3体でブロック不可になる能力は、あと1点が欲しい時にめちゃくちゃ強力です。相手の場に3体いれば政宗・政宗・軽減アイゴーでいきなり2点とかできたりしてディ・モールト良いぞ。

 

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もう1体の機械、アサルトガールはスピム要員ですが、上の機械3体に計上したり、サーチ珍獣を焼いたりと「詰め」の局面でできることが幅広いのが特徴かと思います。最近では相手の滅王に防御禁止をつけてすり抜けるのが日課です。

 

あとは…ピン挿しのマーヤが地味に仕事しますね。珍獣の露払いもそうですが、同じように滅王軸のデッキと対面した際、BP8000帯のお見合いがよく起こりますが、マーヤ様が均衡を破るきっかけになったりはよくありました。

 

 

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使ってる上で感じた弱みとして、滅王の進化土台が確保しにくいというのがありました。どこかに2枚くらいバンシーをねじ込んでもいいかもしれません。外すのは…マーヤとルサルカ1枚かなぁ。難しい。自分の運命力に自身がある方は魔法石を外すのでしょうか。

 

 

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まあだいたいそんな感じです。あと1ヶ月くらいで2.0になっちゃうけど、それまでにJ1まで上げてコンバート特典もらいたいなーとか考えてる人、よかったらアイゴーでがつんがつん相手殴ってね。

 

んじゃまた。

 

【HS】今週も酒場

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運ゲー!終わり!閉廷!

君もう帰っていいよ!

 

 

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って言ったら元も子もないですね。

 

この手のルールでは、基本的にヒーローパワーで盤面干渉ができるヒーローが有利なんじゃないかな。特にメイジは直接ダメージスペルも発見しやすいから、ボードコントロールが楽でいいですね。

 

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何戦かしての感覚ですが、やはり相手に先んじてミニオンを出すことは重要ですね。

先攻側は最初のワタリガラスで2マナ2/3のミニオンが発見できたら取っていいんじゃないかな。序盤の動きはワタリガラス→2マナミニオンワタリガラス3枚と進んで、以降はマナカーブに即した動きができるような選択をするのが安定したと感じました。

 

 

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まああれこれ言っても運ゲーなんですが、発見できるとやたら強いカードがいくつかありまして。

アレですよ、呪文使用に反応するやつら。

 

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このへんがもうヤケクソに強いんでマストピックです。

何をするにもワタリガラスを挟むこのルールにおいて、直接ミニオンを引っ張ってくる

ガズロウや発射準備はそれだけで有利。騙されたと思って選んでみて。出ればな。

 

 

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一週間はえー♪