おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【麻雀初心者フォロワー向け】振り込みが多いなと思ったら

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いらすとや使っておけばだいたい見出しとして機能する

 

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どうもおとよです。

前の更新ではもうフラクタリスガールは使わないといったな。スマンありゃ嘘だった。

 

いやあの元ネタのね、コズミックブレイクがサービス終了決まっちまったもんで。なんだかんだあのゲーム大好きだったから寂しいし、俺たちズッ友だよってことでやっぱり怒られるまでは使うことにしたよ。

 

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それはいいとして麻雀ですよ麻雀。

最近私も雀魂はじめまして。別にうまくもないし雀荘とかも行かないごく普通の一般人ですけど。

 

んでこれが直近の成績なんですけどね。

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私、昨年末に友人らと徹麻してましてくっそ負けたんですよ。正直内容的にそんな負けるほどの打ち方してたか?って感じなんですが、この世界は結果がすべてなんでつまり負けです。

 

次はリベンジを果たすつもりで練習しようと、雀魂始めてから一貫して「大負けしないように打つ」をテーマに卓に着いてます。

四位率、放銃率と副露率あたりにその傾向が見られますね。

 

 

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んで今日はタイトルの通り、振り込みが多いなと思う麻雀不慣れなフォロワーさん向けの話なんですが、

 

雑に申し上げると振り込みには2種類あります。

しょうがねぇ振り込み

腹を切って死ぬべきである振り込みです。

 

雀魂じゃなくて天鳳のほうなんですけどこの表を呉蘭いただきたい。

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新人~1級まではノイズみたいなもんだから除外してください。

 

和了率と副露率に関してはどの段位もさして違いがありませんね。ということは東風戦の麻雀においては和了率22~23%、副露率34%だったらおおむね平均的な打ち手ってことやな。

放銃率は高段位ほどだんだんと下がるけど、これはラス引いた時のマイナスがくっそキツい天鳳らしい傾向やね。実は私の打ち方もこの影響がけっこう大きい。

 

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各種確率がどういう数字が正常かって目安として頭に入れてもらっておいてと。

 

これは平均値だから、当然スタイルによって偏りが出てくる。データとしては攻撃寄りだと和了率と放銃率が共に+2%、守備寄りだと共にー2%くらいになるらしい。

共に、これが重要。

 

要するに、アガリを狙いにいけば振るもんなんである。先に言ったしょうがねぇ振り込みとはまさしく「アガリに行ったがためにした振り込み」のことなんよ。

だから和了率が25%あれば放銃率が15%あってもお使いのPCは正常です。

胸を張ってアガリを目指してください。

 

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もし放銃率に対して和了率が低いなら、ガリへの向かい方に誤りがある場合がほとんどだと思います。

ちゃんと両面手を作ろうとしているか?

字牌タンヤオの偉大さを理解しているか?

無理に対子・刻子を集めようとしていないか?

鳴くべき牌を見送っていないか?

他人のポンした牌で待とうとしていないか?

 

考えるべきことはごまんとあります。

受け方よりも先に攻め方を学ぶべきでしょう。

 

 

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全局突っ張るならそれはそれでいい。ネト麻ではよくあること。

問題はその次のステップに行ったところでな。

危険牌やオリといった受け身の要素を覚えた頃のあるあるなんだけど、なまじ他家のリーチとかを警戒して真っ直ぐ行けなくなって、アガリを逃しがちになる。そのくせ振り込んだ時の印象はばっちり残る。

 

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これはね、もう割り切っていただきたい。行くなら行く!降りるなら間違っても再テンパイなんて期待しないで全力で降りる!中途半端が一番よくない!

 

他家にリーチされて安牌が無い?順位的に降りていられない?だったら真っ直ぐいけばいいんです。後からでも追いついたならそこから五分五分なんです。もし相手のリーチがクソみたいなカンチャン待ちとかだったら震えるのは向こうのほうですヨ。

 

最悪なのは「強いて言えばこれが通りそう」って自分の手を崩してまで回ろうとして、それで振り込むパターン。これは腹を切って死ぬべきである

 

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ということを踏まえて逆説的に言うと、絶対に振り込んではいけない場面とはすなわち「ちょっとどうやっても簡単にはアガれなさそう」な場面であるということはご理解いただけるだろうか。

アガれる根拠がないのにアガリに行って振り込んでしまっては元も子もないのである。

 

そういう場面では大抵、手の内にはクソの役にも立たない字牌や端牌がごろごろしておるじゃろ。そういう牌を何枚か残しておいて、いつ誰が仕掛けてきてもかわせる体勢を作っておくのが基本的な守りの手法じゃな。

 

その判断をどういう手牌・点差・局面で行うかは麻雀スタイルの差になってくるのでそれは置いとく。私は3着でもまだ局があるなら平気で降りますけぇの。

 

 

 

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書いといてなんだがこの話なんか役に立つのか?

 

これからのおとよんぶろぐ

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おう皆の衆久しぶりだな。

みんな知ってるとは思うが、私こと白倉音代はこの度『上大岡おとよ』と改名しVTuberデビューを目指すことになった。というかもうやっとる。

Vの者としてのガワやその他はまだまだ準備中の段階なので気長に待ってほしい。

 

例によってコンセプトは「無理のない」なので、文字通り無理のない範囲で無理のない動画・配信なんかをやっていくつもりだ。でも毎日更新は勘弁な。

 

と同時に、ずっと塩漬けのこのブログもまた触ろうと思ってる。といっても書く内容は別にいつものおとよんのままのつもりで。そもそもこのキャラの中身がほぼ自分のまんまなんで方向性を変えようがないんだな。フラクタリスガールはもう使わないと思うけど。

 

とりあえず今は動画作っとる。「マッチングしない過疎ゲーを一人で遊ぶ」動画になる予定だ。悲しすぎやせんか。

 

ほなまた。

 

【ボドゲ】おとよんが紹介する『目撃者たちの夜』

やあ、退廃系プリンセスおとよんだよ。

今日はシンプルに好きなボドゲを紹介するだけの日だよ。

ででーん。

 

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目撃者たちの夜~

 

 

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ざっくりした説明:

俺らの中に殺人鬼がいるから怪しい奴投票で決めてボイラー室にぶち込むぜ

 

とまあ、正統派人狼タイプの正体隠匿ゲームですが、1回の投票でゲームが決着するのでワンナイト人狼に近いです。実際これは『ワンナイトマンション』というゲームをブラッシュアップしたものだそうで。

 

『目撃者』の最大の特徴は役職の決め方にあります。

最初の1人が役職カードを2枚取り、1枚を選んで自分の役職とし、もう1枚を隣のプレイヤーに渡します。隣のプレイヤーは別の1枚を取り、渡されたカードと合わせて2枚から1枚を選んで残りを隣へ……を1巡繰り返します(最後の1枚は場に伏せて置かれる)。つまり、役職カードのドラフトをするわけですね。

 

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このように、「前から何のカードが渡されたか」「次に何のカードを渡したか」という情報を全員が持っているわけです。占い師のような個人を特定できる能力者の類はいないぶん、誰しもが議論に参加するネタを持っており、また誰でも騙られる可能性があるのがポイントです。

 

話し合いに3分程度の時間制限を設ければ、1ゲーム10分足らずで終わるお手軽さも魅力。今一つヒマを感じる村人や、全員目を閉じる等のある意味煩わしい処理もないので、個人的には正体隠匿ゲームの中でも頭一つ抜けた良ゲーだと思っています。

 

■役職紹介

1~5は探偵陣営で、殺人鬼をボイラー室送りにすると勝ち。

6~7は殺人鬼陣営で、殺人鬼がボイラー室に行かなければ勝ち。

8は第三勢力。

 

1.客人

無能力の一般人。特におもしろみがないため敬遠されがち。黄色の服の客人だけ2人いるので雑に騙られることがある。

 

2.弁護士

自分の投票先であるプレイヤーの投票が無効になる。殺人鬼陣営の票合わせに対抗できる優秀な能力者。

 

3.富豪

自分の投票が2票ぶんで数えられる。自分が判断を誤るとほぼ負けに繋がるので地味に勝ちづらい役職。

 

4.探偵

議論中にカードを公開することにより、独断で1人を指名して即座にボイラー室送りにできる。

『ワンナイトマンション』では即座にボイラー室送りにされたカードを公開して決着というルールだったが、『目撃者』では明記されていない。まあ容疑者減らした上に白確して続行だとあまりにも強すぎるので、探偵が外したら終わりでいいと思うよ。

 

5.執事

執事が参加するゲームでは、登場人物をさらに2人追加し裏向きに脇によけておく。この2人は途中で帰宅したという扱いで、執事は議論中にカードを公開することでこの2人を確認することができる。ただし能力を行使した場合は投票権を失う。

執事COによりいつでも白確になれる点が非常に強く、適当に騙って全員の役職を引き出してからひっくり返す戦法は鉄板。

 

6.殺人鬼

人狼ポジション。基本的に孤軍奮闘するハメになる。ボイラー室さえ回避できればいいので好きに騙ろう。

 

7.共謀者

狂人ポジション。自分が殺人鬼になりきるか、あるいは殺人鬼候補を増やすような偽の証言をするのが仕事。誰が殺人鬼かわからなくてもさして問題はない。

 

8.爆弾魔

ボイラー室送りになることで単独勝利するイレギュラー。つまり周りから殺人鬼と見なされなければいけないんだけど、本物の殺人鬼が文字通り「目撃」されることのあるこのゲームではなかなか難しい。勝てたらガッツポーズしていい。

 

 

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以上11種。

ゲーム人数は3~6人となっていますが、全役職を登場させるには最低4人必要なので4~6人推奨です。

説明書にゲームレベルと登場役職の配分がありますが、やはり執事が登場するレベル7がメインゲーム、さらに2名の欠席者が出るレベル8が上級ルールといった感じになると思います。

 

ゲーム的に重要になるのは、役職を最後に選ぶプレイヤー。私はカードを置く場所の名前から「客間前ポジ(ション)」と呼んでいます。

この位置のプレイヤーは送るカードを誰にも見られないので、容易に騙りができます。逆に言えば執事以外の白を証明することも困難です。この位置に立った時、間違いなく日頃の行いが効いてくるでしょう…。

 

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なんやかや手軽に遊べるし、いろんなルールを追加できる柔軟さもあって、おとよんお気に入りの一本です。サイズも小さいからボドゲ会に行く時は常時携帯しておりますよ。オススメ。やろう。

ほなまた。

 

 

【ボドゲ】初心者おとよんが頑張って考えるアヴァロン

たいへんお久しぶりです音代です。

Jが終わってからボドゲばかりしています。

でも今年こそは雪山やろうな。

 

さて今日は何かってーと、ボードゲームをやってみたり調べてみたりして気づいたことを覚え書きし、今後のボドゲ会でこうどなじょうほうせんを仕掛けようというお話です。

本日のお題はこちら。

 

 

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てってれてってってー。レジスタンス:アヴァロン~。

どんなゲームか知らん人はググったほうが早いけど、簡単に言うと裏切り者をあぶり出してつまはじきにするゲームだよ(ざっくり)。今日のブログ記事はただの自分用メモだから一々説明はしない。以下おとよんめもとその考察。

 

 

■とりあえず却下する

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いろいろ調べてみたところ、初心者は適当に賛成票を投じることが多いというのは共通認識らしい。却下を出すと疑われるんじゃないかと思う人もいるようで。でもこれはまったくもって間違い。アヴァロンの基本は「とりあえず却下」

 

誰がどういうメンバーを提案したか、それに対して誰がどう投票したかというのは重要な情報です。投票の回数が増えればそれだけデータが増え、判断材料が増えます。手早く承認を取ってクエスト進行したいというのは、わりと赤い発想。

たとえ提案が良さそうに見えても、まだ投票回数もラウンド数も余裕があるなら却下もやぶさかでない。早い段階で承認を出す行為は疑われやすいし、疑ってよいという認識を持とう。

 

■全員一般人

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アヴァロンは正体隠匿ゲームだけど、青側がマーリンを絶対に隠し通さなければいけないというルールから、基本的に役職カミングアウトが発生しないという性質がある。なので、青赤の全員が役職なしの一般青陣営を演じることになる。

先のとりあえず却下論は、言うなれば全員何も知らないという前提で議論を進めるわけだから、早い承認票はなんらかの確信があるという疑いがかかるって話だ。

 

もちろん赤陣営やマーリンは、わからん振りをしつつこっそり理想のメンバー選出を捻じ込まなきゃいけない。

 

っぽく振る舞う

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じゃあ、青陣営はどう動いたらいいのか?これは赤陣営もちゃんと実行できないとダメだからしっかり理解。

全編通してとりあえず却下は基礎として、どっかで提案を承認する必要も出てくる。承認してもよさそうなメンバー提案とは何か。わかりやすいところでは以下だと思う。

 

1.他人がリーダーで、自分が選出された

自分は青なんだから当然良い提案である。でももちろん手放しに承認していいわけじゃなくて、リーダーが信用に値するかはちゃんと吟味がいる。

 

2.リーダーが自身を選出した

青陣営はクエストを成功させなくちゃならない。常に青陣営だけをクエストに送りたい。そのとき情報が足りなくて運に頼る必要があるなら、少しでも可能性が高い選択をすべきである。

なら、リーダーは自分視点で存在する確実な青―自分自身を選ばない手はないというわけだ。

 

3.一度クエストを成功させたメンバーが選出された

エスト結果はあらゆる情報の中でも特に有力なものと考えられる。

条件が変わらないなら同じ結果が返る可能性は低くないし、参加人数が増える場合であっても、前述の2に則り「クエストを成功させたメンバー+リーダー自身」という提案は極めて妥当なものだ。

 

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いま3つほど挙げたのは比較的承認を出しやすい根拠のある提案なんだけど、どちらかというとこれらの案件を「満たしていない」のに出された承認のほうが(悪い意味で)目立つ。

 

例えば「参加者A~Eの5人ゲームで、リーダーAがメンバーにBとCを指名して、Dが承認した」という状況が起きたとする。

もしDが青陣営でBとCも青とすると、必然的にAは赤になってしまうので、Dの目線からはそれを承認できないだろう。なのに承認を出せたということは「Dは、BかCが赤だと知っている赤陣営」だと見るほうが自然である。

 

の振る舞い

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赤陣営がすることは、意外にシンプル。青陣営のフリをして潜み、赤陣営を混ぜた提案をしたり、赤入りの誰かの提案に乗っかればいい。一般の青はどうやってもわからんもんはわからんので、そのうち赤入りの提案が出てくる(もし完璧に赤を避けてくる青がいたらさすがにマーリンっぽい)。

 

赤としては、青しか参加していない提案と、赤陣営が複数入る提案は却下したい。後者のまずい点は、エストに複数の失敗が出る=メンバーに赤が複数入っていることが発覚してしまうので、失敗そのものを出しづらくなること。

5人ゲームの場合、クエスト参加は多くても3人。赤陣営は2人なのでこうなってしまった場合、その時点で少なくとも2人の青が確定する。場合によっては3人確定してしまうだろう。だから成功を出さざるを得なくなり、失敗させられたはずのクエストを取りこぼすことになる。

 

■赤の潜伏

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ここでの潜伏は「クエストに入り込んだ赤が成功を出す」ことの話。

エストにAとBが参加して、Bが赤だったとする。このときBがアドバンテージを犠牲にしてまで成功を出すことにメリットはあるだろうか。

 

Bは一時的に信用を得られるけど、それは次にBを含むメンバーで失敗が出た時に消滅する。一度失敗させるために一度成功させてしまうのは単純にクエスト1回分の損なので、それなら最初から失敗を出しておいたほうが良い。

例によって5人プレイだったとして、第1クエスト(2人)をわざと成功させて第2クエスト(3人)を失敗させたなら、疑いがかかる相手が増えるため多少の意味はある。ただしクエスト順を自由に選べるルールだった場合、第1クエスト後に第3クエスト(2人)を選ばれると、もう一度成功させなければ意味がなくなってしまう。さすがに2連続で2人クエスト成功なら傍目には青陣営に見られるだろうが、どれだけ策を弄してもマーリンには筒抜けであることは忘れてはいけない。

 

こういった潜伏が効果的なのは、赤側にモルガナやモードレッドが含まれていて、青になりきることで特定の誰かの目を欺ける場合だと思う。

 

■マーリン絡み

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モードレッド(マーリンでもわからない)がいない限りマーリンは敵味方を完璧に把握しているので、根拠なしに赤陣営を閉め出すことができます。ただし無根拠に核心を突く動きをすると赤にマーリンとバレるだけでなく、一般青からは赤に見えてしまったりもします。

しかし発覚を恐れて黙っていてはマーリンとして働けない。じゃあどうするか。

 

強いのは、マーリン以外がマーリンのように立ち回ることと考えられます。

他の青が序盤から積極的に赤とおぼしき相手に目星をつけ、仮説を立てて提案なり投票なりをする。それは徐々に軌道修正していければ多少雑でも構わないと思う。敵視された赤陣営はマーリンの可能性を疑ってくれるだろうし、見立てが間違ってても赤陣営からは疑いを逸らそうとする真マーリンのすっとぼけの可能性を否定できないから問題ない。

 

■つまりどういうゲームなんだってばよ

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まあ承認と却下のチキンレースってこったな!!

 

 

 

おとよんは雪山がしたい

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どうも音代です。

Jが終わってから雪山やろうぜbotになっています。

やろうぜ。

 

今日はプリンセス雪山部員を増やすために雪山の宣伝をしにきました。

 

 

■雪山ってなんだ?

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Steamで絶賛配信中の『Project Winter』(リンクはSteamストアページ)ってゲームだよ。

store.steampowered.com

 

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これ今年2月に早期アクセスで配信開始してからずっと推しまくりだったんですけど、常時過疎だし外人しかいないしで満足なゲームができてなかったんですわ。

んで正式サービス開始した時に、何人かVtuberの人らが配信したのを皮切りにそっち界隈から人気がぶわーって広がった印象です。にじさんじとか。

 

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そこかしこで「人狼系」と呼ばれてますが、推理や頭脳戦よりも立ち回りを重視したゲームとなっております。

 

というのもサバイバー(いわゆる村人陣営)の目的は素材を集めて雪山からの脱出を果たすこと、トレイター(狼陣営)の目的はサバイバーの全滅と差異があること。

また戦闘面においてはトレイターが有利な面こそあれど、人数差を覆すほどの強みは持たない=暴力に頼ったパワープレイでは解決できないのも特徴です。マイクラ人狼みたいな一撃必殺は不可能なので、人を始末するのにも入念な段取りがいる。

 

 

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環境や野生生物は狼サイドにも厳しい

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素材を集める。道具を調達すれば捗る。

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仕留めた相手の死体を隠蔽したり利用したり

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トレイターだけが回収できる物資がある。もちろん目撃されれば正体がバレる。

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30分でメガブリザードがやってきて確実な死を迎える。それまでに脱出すべし。

 

 

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と、どっかのゲーム情報ブログみたいにスクショ貼ってみたけどどうだい、ちょっとはやりたくなったかい。

 

こういうゲームって定石が定まってくるほど野良で遊びづらいから、私は知った顔を集めてわいわいやりたいのさ。そのほうが楽しいから。

だからみんな雪山登ろうぜ!2000円くらいだけどおとよんSteamフレンドにギフトで贈りつけて回ってるから実質無料だよ!

 

 

ほな。

 

COJ、長いお別れ

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思えば6年前、ジアス上大岡で誰もやらない過疎ゲーにホイホイ着席して以来、

長い戦いのJ生であったわ。

 

 

別れの言葉やらはさんざTwitterで呟いたから、ここでは思うところあるカードに一言添えてみようか。

 

 

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その前にBGMでもかけよう。

www.nicovideo.jp

 

 

 

 

 

 

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カンナ。

もしかしたら一番いろんなマイデッキに出張ったかもしれん。

 

 

 

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バンシー。

青の世界を変えた功労者はお前だったのかもしれぬ。

 

 

 

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人類再生計画。

飛躍するきっかけをありがとう。

 

 

 

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人身御供。

貴様にぶち切れたのもいい思い出。

 

 

 

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シェムハザ。

結局最後までまともなデッキ作ってやれなくてごめんよ。

 

 

 

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ウリエル

君のいいところはきっと世界で俺だけが知ってるよ。

 

 

 

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盗賊 マイ フレンド。

またいつかでっけぇお宝かすめ取りに行こうぜ。

 

 

 

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キャンバス。

完全にスピムゲーをわからせてくれてありがとう。

 

 

 

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四聖獣。

店舗大会で愛の奇跡出したりしたっけ。

 

 


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ジョカ。

お前を強く感じなくなった時が終わりの始まりだったんだな。

 

 

 

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白狼。

お前の背中が一番でっかかったぞ。

 

 

 

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ルシファー。

お前ほんま何してくれとんねん。

 

 

 

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イシス。

俺はお前だけは逢いたくなかったよ。

 

 

 

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ラー、ホルス。

なんでお前らが生まれてきてしまったんだ。

 

 

 

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スピア。

お前こそJの対抗呪文だった。

 

 

 

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エニグマ、ブリッツ。

俺の最後のメインウェポンたち、終戦までありがとな。

 

 

 

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ZERO。

お前さえ健在ならって何度も思ったよ。

 

 

 

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ドーリス。

無念の途中離脱、ほんと辛かったわ。

 

 

 

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ベルゼブブ。

私のJは貴方との戦いの歴史でもあった。

 

 

 

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ジンニーヤ。

ラスト昇格まで寄り添っていてくれてありがとう。

 

 

 

 

 

 

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ありがとうCOJ。

さようならCOJ。

Jがもたらしてくれた全ての出会いに感謝を。

 

 

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そして最後は笑顔でお別れしよう。

またいつかどこかで!!

 

 

【COJ】大感謝エラッタ祭(訂正あり)

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皆さん、戦争が始まりました。

 

言うまでもなく今回のエラッタバランス調整ではありません。ありえねぇカードゲームのありえねぇ断末魔です。その割には何枚か日和りやがったけど。

 

特徴的なのはやはりスタン落ちパッケージの原初還りでしょう。この後に始まるイベントはもはやゲームと思ってはいけません。お前らに2表という名の朝日が拝めると思うな。

 

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とりあえずエラッタを雑に書き並べます。

 

 

●スタン落ち

多くがエラッタ前に戻りますが、CP0組などは許してもらえませんでした。省略しようと思ったけど万が一知らない人のためにも一応。

 

《バク・ダルマン》全体2000→3000

※なんか4000にしてもらえなかった。

 

《アワだっくん》CP3→2

※なんか1にしてもらえなかった。

 

《湖畔のアリエ》CP2→1

 

《カイム》5000/5000/5000→6000/7000/8000

 

ジャンヌダルク4000/5000/6000→7000/8000/9000

 

《サプライズボックス》1枚→2枚

 

《絶妙な挑発》CP1→0

 

《突撃の合図》CP5→3

 

《タイタンの鉄鎖》CP1→0

 

《追い風》CP4→2、CP+6→+4

 

《KP》CP3→1 、6000/7000/8000→3000/4000/5000

 

《意気投合》対戦相手のターン開始時→あなたのユニットがフィールドに出た時

 

 

《一筋の光明》ライフ1以下→ライフ3以下 

 

《ライトステップ》CP1→0、1枚捨てて2枚引く→2枚捨てて3枚引く

 

《ポイズンディナー》CP2→1、CP+1効果削除

 

 

 

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箱追い風突撃投合ライステ光明KP突撃ぜーんぶおかえりなさい。そして死ぬがよい

人類とJはあの2日間よりも格段に進化したということを、次回イベントでは是非知らしめていただきたい。

 

先行圧倒的不利が予想されますが、ここまで揃えばもしかしたら1表アブソリュート・アークまで見込めるかもしれません。もし可能ならデッキ構成はそっちに傾けるべきでしょう。1裏ならもっと楽に決められるわけですからね……。

 

 

●それ以外のエラッタ

とりあえずイベントのことは考えないこととします。

 

《デビルウィンナー《カパエル》《ブロックナイト》《ニャザード》《マキガイさん》1000/1000/1000→1000/2000/3000

これもある意味全盛期戻りです。染めやら弁当やらのパンチ力が少し向上しますね。レベル3なら烈獅子王に耐えるのも良いことですね。

 

《絶望の天魔アザゼルトリガー1枚破壊→2枚破壊

完全に全盛期のアザゼルに戻りました。手遅れですが。

 

《ドリルホエール》CP4→3、海洋種族追加、10000/7000/4000→10000/15000/20000

「■沈黙の海:あなたのターン終了時、このユニットを破壊する」追加。

なんだこれ……なんだこれ……この異次元のBPを活かすには自身に沈黙をかける必要があります。だからどうしろってんだ…… 

 

《海王ポセイドン》アタック時トリガー捨てデスカウンター付与削除。「あなたのターン終了時、あなたのデッキから1枚ランダムであなたのトリガーゾーンにカードをセットする」追加。

こないだのエラッタが無意味だと気づいたらしい。海底の楽園とかをサーチしてなんか適当に取ってきてセットするようになった。要るもんだと逆に困る。

 

《ソードダンサー》【沈黙効果耐性】追加。

対弁当最終兵器(ただし1表に出る)。伏儀もラーも通さねぇトクリも効かねぇ。……でもなんか両成敗とか積みそうだな…。

 

《歴戦の勇士》対戦相手のターン開始時、あなたのフィールドにユニットが1体の場合、ターン終了時までそれのBPを+5000し、【加護】と【沈黙効果耐性】を与える。あなたはインターセプトカードを1枚引く。」追加。

つまり、誰でもソードダンサーになれる効果+次の歴戦を引いてくる効果が追加された、第二の対弁当最終兵器である。

 

《朱雀》6000/7000/8000→7000/8000/9000、「ブラック朱雀がいる場合スピードムーブ」追加。

いらねぇ。

 

《白虎》6000/7000/8000→7000/8000/9000、「ブラック白虎がいる場合四聖獣1ドロー」追加。

2T目くらいに自然と出せる可能性があるだけ、他よりはマシである。

 

《玄武》6000/7000/8000→7000/8000/9000、「ブラック玄武がいる場合1ドロー、そのコストを-2」追加。

ブラック玄武のCIPをもらう。その順番では出ない。

 

《青龍》6000/7000/8000→7000/8000/9000、「ブラック青龍がいる場合、デッキから3枚見て1枚手札に加え、残りは捨てる」追加。

ブラック青龍のCIPをもらう。通常、青龍を軽減にブラック青龍を出す関係なのでやっぱり出ない。

 

《赤誠の沖田》CP3→2

もう遅い。

 

《グレイスウルフィン》6000/6000/6000→6000/7000/8000、

■恩寵の牙:対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手の捨て札にあるカードをランダムで3枚消滅させる」追加。

立ったまま相手の墓地をズタズタにする。加護持ちということもあり海洋にとっては極めて面倒な相手と化した。

 

《丹花のリンリン》4000/5000/6000→5000/6000/7000

もう誤差。

 

《バーンソーサラーCP3→2、6000/7000/8000→5000/6000/7000

軽くて出しやすく死んでもらいやすくなった。今更そんなこと言われても。

 

《光明神アポロン■神制の耀矢:対戦相手は手札からコスト7以上のユニットをフィールドに出すことができない」追加。

ある程度出し時の決まっているホルスやもう出番のないゼウスとは違い、いつ出ても構わないこいつがこれを持つのは相当ずるい。ただしコスト6は普通に出る。

 

《アサルトエンジェル》CP3→2、特殊召喚コスト3以下→2以下

戻った。先行アサルトアイテール~。でももう大抵の後攻のほうが強い。

 

《闇天使ネフィリア》6000/7000/8000→7000/8000/9000

逆に考えるとLv1おでんにすら引っかかる。

 

《天空神機ゼウス》味方を2体以上消滅させた時、追加で【加護】を得る。

でも殴ればスキだらけ。

 

《パープルバニー》出すだけでとりあえず紫ゲージ+1。 

戻った。仮想敵が定めづらい。

 

《ニードルレイン》紫ゲージ3~4で2000ダメージ、5ゲージで3000ダメージ+インターセプトをドローするようになる。 

5ゲージが単なるカードを1枚引くではないことに注意。タイニードラコでゲージを溜めつつ引き戻すのが強かったところはあるのでちょっと噛み合わない。

 

《悪意のプレリュード》紫ゲージ3~4で4000ダメージ、5ゲージで5000ダメージ。 

こちらはあまり変わったわけでもない。しょうもない計算違いをしないように。

 

《エテシンバル》獣種族追加、CP2→1、 4000/5000/6000→1000/2000/3000、「味方ユニット1体を手札に戻す」→「自身を手札に戻す」

このエテシンバルでは差がつかないかもしれない。でもヴァイスドラッヘの他にアタランテやスチームバクで差がつくかもしれない。

 

《舞踏のエイラ》【スピードムーブ】追加。

いつもの雑なスピム追加だけどどうせアタック時2000バーンだし別に強くない。

 

《海賊王女シャーロッテ》自ジョーカー発動時【スピードムーブ】付与+味方全体基本BP+2000追加。

軽めの除去JKついでに打点が取れたり、別の味方のインサイトストライフに便乗したりと書いてあることはなかなか強い。自身がアタックを通すことで若干JKゲージを回収できるのも良い。問題はその動きを、シャーロッテを出したターンにやらなければ意味が薄いことだが。

 

《巨盗タウロス》5000/6000/7000→6000/7000/8000

開き直った。

 

《謎の来訪者》あなたのターン終了時、消滅カードをランダムで2枚手札に加える」追加。

選ばれし者と同時に使えると少し嬉しいかもしれない。とはいえ消滅札を減らしてしまうとヘブドラが怒る。

 

《怪盗少女スチールなっくる》舞姫種族追加、既存能力が選略化し、「②:あなたのデッキから1枚ランダムであなたのトリガーゾーンにトリガーカードをセットする」追加。

確定で選ばれし者を挿してそのまま使える形に組めるため、黄単での新たな選択肢になるか。タウロスとどちらが良いか実に難しい。当然別のデッキでテトラクテュスなど直挿しするのも良いだろう。いい能力もらったな。

 

ソニックCP4→CP3

1裏ドッペルゲンガーやめろ。

 

《執行官アーテー》5000/6000/7000→6000/7000/8000、PA成功時4000ダメージ→アタック時4000ダメージ、「このユニットが破壊された時、あなたのユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える」追加。

例によって魔改造されたPR。1裏で出すなら十分なスペックである。自身破壊時のスピム付与はクセがあるが、青レイシーやジョカが走れると思うとなにか悪さできそうな気がしないでもない。

 

《生徒会長マコ》3000ダメージ→4000ダメージ、能力名「■ダメージブレイク→■廃校マニフェスト」、「この効果でユニットを破壊した場合、あなたのデッキから1枚ランダムであなたのトリガーゾーンに赤属性のインターセプトカードをセットする」追加。

破壊できればという前提だが、新カードの神慌意乱とは相性が良さそうである。

 

《闇ずきんちゃん》【沈黙】追加。能力変更→手札2枚以下でBP+4000、1枚以下で対戦相手ユニットBPー1000、手札0枚で【不滅】追加

魔改造にもほどがある。

最初から沈黙しているため、特殊召喚で運用する必要がある。拒絶ブラフマーや拒絶エクストリーム闇ずきんの報告をお待ちしております

 

《三日天下》ターン終了時→あなたのユニットがフィールドに出た時、BP+2000→3000

戻ったが、天下までは戻らなかった。

 

《暁姫ニュクス》CP4→3、6000/7000/8000→5000/6000/7000、フィールドOC時敵全体【魔導士】×1000→×1500、「あなたのこのカード以外の【魔導士】ユニットがフィールドに出るたび、このユニットのレベルを+1する」追加。

後続に2体魔導士を出せば4500~7500バーンができるついでに殴りに行ける。その後続がシャドウ・アリスであればチリも残らぬ。書すら頼りにならない魔導士の最後の希望だろうか。

 

神罰のネメシス》CP6→7、盗賊種族追加、6000/7000/8000→7000/8000/9000、【加護】【沈黙効果耐性】追加

フィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットの行動権を消費し、【呪縛】を与える」追加、既存能力「全敵行動済ユニット消滅」はOC時効果に変更

能力「■天意の選定:あなたのターン終了時、あなたの手札が6枚以下の場合、デッキから5枚ランダムで見る。その中から1枚選び手札に加える。残りの4枚は消滅する」追加。

普通に強い。OC関係なく出た時点で大抵の敵は止まる。OCで出せばレヴィアタンなんかもちゃんと対処できる。その上で自力で選ばれしてるのちょっとよくわかりません。

 

《アプスー》「自陣にドラゴンが3体以上いる場合【スピードムーブ】」「破壊された時CP+2」追加。

Lv2インサイトアプスーの悪夢、ついに自力で達成されるどころかターミネートコマンドまで併用されるぞ。破壊時のCP増加のせいで、スピア当てても意気衝天の籠に繋げられる。冗談じゃねぇ。

 

憂国ヤマトタケルCP5→7、5000/6000/7000→6000/7000/8000、【スピードムーブ】追加、既存能力「コスト3以上赤属性へのスピードムーブ付与」削除

能力「■未来のために:手札のこのカードのコストはー[あなたの手札の数]される。コストは0以下にならない。このユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を全て捨てる」追加。

能力「■選略・憂国の侵攻:このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、以下の効果から1つを選び発動する。

 ①お互いに1ライフダメージを与える。②お互いに手札を全て捨て、カードを3枚引く」追加。

もう原型が消滅耐性しか残っていない。

手札を全て捨てる代わりに最小1CPで走れる。PAが通らなければ何もならないのでアウローラは必須か。ハンデスは一見豪快だが枚数で言えばせいぜい2枚が限度なので、前振りに比べてそこまで強烈とは言えない。OC系やかぐやロケット相手なら選択肢になるか。

 

《道化師メイ》2000/3000/4000→4000/5000/6000、効果タイミングに「このユニットがフィールドに出た時」追加、「【道化師】が破壊された時に【道化師】1ドロー」追加。

少なくとも何も仕事しないで終わることはまず無くなったろうが、魔改造PR組としてはあまりにも地味である。

 

《リンドブルム》7000/8000/9000→8000/9000/10000、無条件【スピードムーブ】、能力変更「フィールドに出た時、対戦相手のトリガーが無い場合、敵1体に10000ダメージ」、「あなたの【ドラゴン】がアタックした時、敵1体に3000ダメージ」。

能力「これ以外の味方ユニットが出た時、敵1体に【オーバーヒート】」追加。

なんかもうよくわからないが後続にタコでも出せば自力で10000+6000焼きくらいはできるらしい。本当によくわからない。

 

《残響のアレグリア能力変更「対戦相手に行動済みが2体以上いる場合、味方2体の行動権を回復」→「対戦相手に行動済みが(1体でも)いる場合味方1体の行動権を回復」

能力「■起動・結びリバーブ:このユニットを破壊する。そうした場合、あなたの【道化師】ユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する」追加。

既存能力の範囲が狭く。それと道化師専用ブレイブシールド。自壊するため先の道化師メイとはなんぼかシナジーするが、さて。

 

《グローリードラゴン》CP4→3、6000/7000/8000→5000/6000/7000、能力「[▼2]このユニットがフィールドに出た時、紫ゲージが2以下の場合、デッキから1枚ランダムで紫インターセプトをトリガーゾーンにセットし、紫ゲージを+1する」追加。

ちょうど2ゲージの時だとちょっとうれしい。ゲージが溜まったら、終了。

 

《円卓の使者》「ターン終了時まで【神託】持ちにBP+3000、【加護】【破壊効果耐性】付与」→それに【沈黙効果耐性】を追加。

沈黙調子乗りすぎてるが沈黙耐性も調子乗りすぎてるな。

 

 

 

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以上です。なんかエラッタ内容が決まってたPRぜんぶどーんって感じだったな……でもまだまだ救われてねぇな。

 

あと全国で使えるカード、そんなに許されたわけじゃないんだ。血染めの月とか大いなる世界クラスはまあ無理だろうけど、ONI総長とかは全然許せたろうに。単に忘れてただけかもしれんが。