【COJS】ブリ精霊
回線切りなぞ使ってんじゃねぇ!
どうも音代です。私だけ敵エージェントの顔面に飛ばすジェノサイドブレイバー実装してください。
まあ例の問題はね、公式が"動き出して"しまったので。あとは成り行きを見守ることにしましょう。
明日DOB更新らしいJ~なので、シルバーまで落ちた機会にいろいろ試した末、しっくりきてエメラルド復帰まではできたマイ精霊デッキの供養をします。
むっくに「ジンニーヤ強え!!」っていくら言っても最後まで信じてもらえませんでしたが私は元気です。
マリガンは先攻後攻ともにサラマンドラor聖吹シルフでOK。2T目にブリギッド絡みの動きができることのほうが重要なので、ブリギッドキープで1T目捨てでもよかったかなと思う。
いつものブリジズでがーっとやって勝てるなら良し。勝てない場合は呪縛やジズの基本BP上げを駆使して精霊を多く盤面に残し、ジンニーヤでまとめて寝かせて打点を稼ぎます。場合によってはジンニーヤ+ディバシで胡散臭い勝利ができます。
以下、よく当たった相手デッキと相性所感。
・リリス赤単
開幕リリスを拒否するために必ず進化メタ精霊からスタート、ドリアードが並べば一安心。間に合わなくても呪縛で縛っておいたり、リリスはブリジズに頼らずともサンドストームで返せたりする。とにかくリリスさえ出させなければ相手が事故りやすくなっていい感じ。
・赤青
やっぱり進化を多用してくるのでサラマンドラやシルフが働くけど、メイメイ→ラダマンティスは防げないので2体立てるまでは過信は禁物。基本的にサリエルは恐れる必要がないので、ジョカケアのほうを優先的にしておく。ある程度長引かせて大物は呪縛、小物はエクスカリバーで流せればベスト。
・黄単
早い段階でジズやジンニーヤが出る展開にしないとインドラで大惨事不可避。めっちゃ面倒なことに定評があるライトニングドラゴンはヴィヴィアンやジンニーヤでおねんねするのでさほど困らない。呪縛を受けたユニットもとりあえず残しておいて、ディバシでの勝ち筋を常に気にしておくこと。エクスカリバーが採用されてた場合はほぼ勝てぬ。
・緑単
ブリギッド戦争。呪縛とサンドストームが地味に便利で、こちらのほうが粘り腰がある。でも押す力は向こうのほうがあるからやられる時はやられる。ライブ→エクスカリバーができればガッツポーズ。
・ブリギッドハンデス
これもあかん時はあかんが、サラマンドラやシルフがサリエルを抑え、ドリアードがブリギッドを凌いでくれる。枯れた手札はジンニーヤ+ブリッツクリークで一気に補え。グレイブガーディアンが並んでもトップエクスカリバーで強引に勝ち流れに持っていけることもある。常にワンチャンは残されてるから苦しくなっても諦めるな。
・紫
無理。
最近ゲーセン行きにくくてCOJPばかりだけど、やっぱりアケ版も面白いな。
【COJP初心者向け】デッキ一周とかドロー/サーチとか
冒頭、なにを言おうとしたか忘れました。音代です。
まだリリース開始から一週間と経っていないCOJPですが、いろんな方が初心者向けにブログやらなんやらで情報を発信しているのを多く見かけるようになりました。
ただこの初心者向けって言葉が曲者でね。みんな見てる「初心者」の水平線が違っちゃってるんよね。一口に言えばCOJ初心者でも、その中身はシャドウバースのMasterランカーだとか、紙のTCGなら神ですとか、はたまたTCGやったことねーよって人も混じってるわけさ。
こうしてブログとかに「初心者向け」と銘打つにあたって、自分の知識と経験から視点をどのレベルまで落として話をするかってけっこう大事なことだと思ってるんですけど、私のこのブログとて「紙でもデジタルでもTCGの経験がある人」くらいからじゃないと内容が入りますまい。
教えるって難しいんだよ。昨日も言ったけど(倒置)。
さて今日の話題に移ろう。まずはこちらのブログを紹介いたす(無断)。
デッキ紹介として充実した内容になってるので、珍獣に辛酸を嘗めさせられて激おこな諸兄もぜひ一度見ておくことをおすすめする。ただ初心者向けとはなってるけど、やっぱり読み手にある程度のCOJの知識を求めて、説明を端折ってあるところはある。
カードの名前とか効果は調べれば済むのでともかく、COJ勢がさも当然のように受け止め、他のTCGプレイヤーを置いてけぼりにしてる要素があります。
こちらを呉蘭いただきたい。
©SEGA
アーケード版に存在するカードのひとつにして、普通のTCGプレイヤーが見た時に一番「?????」となるカードだそうです。
そりゃそうですよね。多くのカードゲームが「デッキからカードを引けなくなったら負け」というルールを採用してるんですから…
COJでデッキからカードを引くことができない場合、以下の処理が行われます。
・消滅したカードを含めた捨て札がすべて無くなる
・山札が試合開始時の40枚に復元される
これだけです。ペナルティ等は一切ありません。
このことを指して「デッキが一周する」という表現がよく使われます。
もちろん手札はそのままの状態なので、1周終了時点でLv2だったユニットカードに、2周目で引いた同名カードをオーバーライドしてLv3を作るなんてことも可能です。
一周直後であれば【無限の魔法石】は文字通り望むカードを引き入れることも可能でしょう。
逆に捨て札が無くなることから【マジックブック】のような、捨て札参照効果の使い勝手も変わってきます。
今日は「デッキ一周システムはクソだからなくしてほしい」って声を見かけたけど、珍獣の専横に苦しんだ江戸時代の農民たちと同じこと言ってて懐かしさを覚えたよ。
あの頃は弱肉強食なんて無かったし、アレキサンダーに【固着】も無かったって言ったらどんな顔するじゃろか…
さてこのデッキ一周、普通のデッキではなかなかお目にかからない現象ですが、先述のブログのような珍獣系統のデッキでは基礎知識のひとつであり、また正しい知識がないと躓きやすい部分でもあります。
デッキ一周の条件を文字にすると「デッキが0枚の状態でドローする」です。これを踏まえて画像をどうぞ。
©SEGA
【ハッパロイド】と【ブロックナイト】。どちらも緑1CPの珍獣ですが、ハッパロイドは「このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。」、ブロックナイトは「このユニットがフィールドに出た時、緑属性のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。」という文言になっています。
「引く」と「手札に加える」の差はありません。ここに意味の違いはありません。ただの表記揺れと思ってください。SSQ。
大事なことは、引くカードの指定があるかどうかです。
こういった特定のカードを探す効果を、TCG用語では「サーチ」といいますね。COJでは明確にそう呼ぶ決まりがあるわけではないですが、この効果からこれらの珍獣をサーチ珍獣、略して「サー珍」とか呼んだりします。
このサーチの極めて重要な仕様に「該当カードがデッキに存在しない場合、何も引かない」というものがあります。当たり前の話ですが、これが先程のデッキ一周に関わる部分です。
もう一度珍獣たちを見てください。
©SEGA
デッキの残り枚数が0枚である時、これらのカードを出すとどうなるか考えてみてください。
ハッパロイドを出すと、指定なく「カードを1枚引く」を行いますが、先程述べた「デッキが0枚の状態でのドロー」に該当するため、まずデッキがリフレッシュされます。その上で「カードを1枚引く」ことができます。
対してブロックナイトの場合。デッキの枚数が0枚なので、当然デッキに緑ユニットは入っていません。故にカードを引くことができません。引かないのでデッキは0枚のまま動かない、という結果になります。
おわかりいただけただろうか。
デッキを一周させるドローはカード効果である必要はなく、ターン開始時の2枚ドローや、オーバーライドによるドローでも成立します。
©SEGA
例えば、デッキが残り0枚で、手札にLv3見習い魔道士リーナとブロックナイト(それと捨て札に別のブロックナイト)があったとする。
ここでリーナを出して捨て札回収効果を発動、ブロックナイトを手札に加えてオーバーライドさせれば、無事デッキが一周する。一周したならブロックナイトの緑サーチ効果も正常に働くというわけですね。
このようにできるだけ無駄なサーチを打たず作らず、効率よくカードを引き続けることが珍獣系統で極めて重要な「回す」というアクションです。奴らはね、己の手札と戦っているんだ…
もし珍さんと戯れる気があるなら、今日の内容はぜひ頭に入れて帰ってね。
おとよんはね、そうして練り上げた手札をぶっ壊すのが大好きなんだ。
【COJP】サンプルデッキにツッコミを入れる
©SEGA
※画像は弱敵を侮ることに定評のあるポメの富士関です
どうも音代です。
P界は回線不良によるAP増減の不思議に揺れています。
むっく氏のぐったりはまだ収まりそうにありません。
今日はちょっとCOJPやりすぎてブログ書く時間がとれへん。
だからどうでもいい話題でお茶を濁す。ここでタイトル表示。
赤緑ベーシックがわりと納得できる作りになっていたので、他のサンプルデッキもさぞ完成度が高いものなのだろう…
赤黄【アタックデッキ】
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完成度とはなんだったのか。
とりあえず天使集めてみた感はするけどまあ、そこはいい。なんで総督者ネビロスなんだろう…ブレイブドラゴンのためのデビルウィンナーはあるのに、大天使ミカエルのためのカパエルがないのもモヤッとポイント。
アリエやタイタンの鉄鎖、ジャンプーあたりでガードを開いてニケ+インペリアルソードというのは殺意が高くて良い。スキが作れなさそうな時の選択肢がブレイブドラゴン+ブレイブシールドという強引さも嫌いじゃないわ。
第1弾パックのVRが11枚もあってお高くなってますがSRは入っておらず、ネビロスとミカエルはどうしても必要というわけじゃないので、少しいじれば実戦で使えるようになるかもよ。
黄【コントロールデッキ】
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第1弾パックのSRが4枚も入っていてお値段が怖いですが、【守神・不動明王】をチョイスするとはこいつ、できる。
敵を寝かせたりバウンスしたりして点を取り、ブロッカーや不動明王で守りを固めて、無理な盤面は【戦神・毘沙門】、最後は【ジャッジメント】ととてもクラシックな黄色ですね。
黄色はこういった高コストカードが、それまでの過程を無視した仕事ぶりを見せるため、残りのパーツが多少適当でもなんとかなる強みがあります。カードが揃ってさえいれば、案外初心者にも向いているのかもしれませんね。
PRカードの【ヴァイス・ヘルメス】【天龍のレイア】を組み込めば、けっこう戦えそうな気がします。
黄緑【珍獣デッキ】
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どんなすげぇのが来ちまうかと思ったら追い風毘沙門+KP突撃だったでござる。
とりあえず追い風でCPをぶわーっと増やして毘沙門したりして相手のライフを5以下にしたら、やっぱり追い風してKPで流して珍獣並べて【突撃の合図】。それ以外の勝ちパターンは希薄。
珍獣はみんな使ってるみたいに赤要素も入れたほうが絶対強いよ。あとハウリングは逆に邪魔だよ。
緑【パワーデッキ】
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うわぁ これは漢のデッキやでぇ。
ギガマムート!キャットムル!ジャンヌダルク!って感じで。
これにさらにマッシブサージやナチュラルフルーツをぶっ込んじゃって、どこへ行こうというのかね。
ただまあ、BPの高さというのは基本的な強さなので、相手の対処が遅れたらそのまま圧殺できることもあろう。【ノーブルドラゴン】はあったほうがいいよ。毘沙門連打されても泣くな。
レベル2【ジークフリート】が【ホークアイ・ショット】を使うとくっそ強いから機会があったら試してみてね。
青【レベル破壊デッキ】
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…やっぱきっついな、これ。
一度盤面を崩されると立て直しが困難なので、やっぱりしぶとい緑か、やられたらやり返せる赤と組ませるかしたいもんです。
デスクラウンやバフォメットはいささか使いづらいので素直にムーンセイヴァー3枚入れましょうねー。
JOKERも、できれば直接相手ユニットをなんとかできるものにしたい。沙夜ちゃんには悪いけど、青にほしいのは君の力じゃないんや…
赤青【破壊デッキ】
©SEGA
今回一番戦慄したデッキがこちら。
ユニットも、手札も、トリガーも全て破壊しつくすのがコンセプトらしい。
…ごめん、これはちょっと、よくわからない。
コメントしがたい。
ああびっくりした。牛乳飲んで寝よう。
【COJP初心者向け】属性(色)の特色
©SEGA
※画像は誰も使わないことに定評のあるVRの豊穣の風車さんです
このCOJってゲーム難しすぎねぇかな…
あっどうも音代です。
私、COJのメインプランナーにしてCOJPのディレクターであるむっく氏と地元駅が同じなもんで、ゲーセンでよく一緒にWLWやるんですよ(COJじゃねーのかよというツッコミは不可)。
で、今日お互い言い合ったのが「COJ教えるのって難しいね!!」ってこと。Pのチュートリアルってけっこう駆け足で進んだ(あくてぃすの暴走以外は)印象だけど、あれも長過ぎるとダレるってんであんな具合に落ち着いたらしい。まあ、たしかに。
カードの処理とかのルールも、ゲーム中では完全には説明しきれてない。アーケードからのプレイヤーもいろいろ試して覚えたもんだ。
処理順はそのうちこのブログでも取り上げるけど、プレイヤーからの情報で例外やらバグやらが見つかることも多々あるので、私が間違った情報を載せてたら教えてほしい。
えーと、今日はあまりいいネタが思いつかなかったので、カードの属性ごとの特徴をなんとなく説明します。
・赤属性(火力、速攻の色)
見るからに興奮色なイメージ通り、ひたすら攻めることに特化した属性です。MTGで言っても赤。デュエルマスターズで言っても火文明。
COJにおいては常に環境をリードしてきた伝統ある色です。アーケードでは最近、文字通り下火でしたが……Pでもブイブイいわせてますね(死語)。
得意技はユニットに直接ダメージを飛ばすことと、【スピードムーブ】。守りが薄いかわりに、ノーガードの殴り合いをしたら赤が最強です。
弱点は火力を飛ばす以外の芸があまりないところ。単純にBPが高いという相手を処理しづらいので、黄か青に補助させるといい感じになる。
・黄属性(行動権管理、バウンスの色)
トリッキーな攻めを身上とする属性です。MTGだと青の技、デュエルマスターズだと光文明かな。
COJの代名詞的存在【戦神・毘沙門】を擁し、攻略できない盤面がないことに定評があります。理不尽な殺し方をさせたら右に出るものはいません。
敵ユニットの行動権を無くしたり、手札に戻したり…とにかく「敵を倒さずに攻撃を通す」のが得意です。またブロック時に有用なカードがいくつかあり、防戦もそこそここなします。
欠点は、敵を倒すことは不得手だということです。いるだけで厄介な相手ユニットを処理しづらく、とりあえず【ジャンプー】を出してお茶を濁すとか、毘沙門降臨までひたすら我慢なんてのはよくあること。
・青属性(復讐・手札破壊の色)
ユニットや手札を破壊することに長けた属性です。MTGなら黒、デュエマなら闇。
…ぶっちゃけ今、COJPではぶっちぎりで不遇な色なんであまりおすすめはしません。
最も得意なのは「レベル2以上のユニットを破壊」することです。敵のアタックを【ミイラくん】や【カラスマドウ】のような、破壊されることで効果を発揮するユニットで受け、レベルが上がったユニットを仕留める……のが理想的な流れなんですが。あと、捨て札もしょっちゅう漁ります。
欠点は、全体的にBPの低い貧弱なユニットが多いこと。そのため赤の全体火力にはめっぽう弱く、そもそもブロックさせてもらえない黄も苦手。
・緑属性(力こそパワー)
ユニットの質や戦闘全般に優れている属性です。MTGでも緑、デュエマでは自然文明。
後に蛇蝎の如く嫌われる色です。
全体的にBPの高いユニットが多く、高性能パンプ【不可侵防壁】も持っているので殴り合いで遅れを取ることはそうそうありません。またカードをドローするのも得意で、いろんなカードにドロー効果がついてます。
欠点は本当に殴り合いくらいしかすることがない点。攻めが比較的ゆっくりしていることもあり、強力な全体破壊は本当に勘弁願いたいものです。
ざっくりすぎる説明でした。
とりあえず初心者には、緑や赤がスターターデッキにも採用されてるくらいだしわかりやすくておすすめ。
もし黄色を試すなら【戦神・毘沙門】を、青を試すなら【冥王ハデス】を3枚作成してからにすることをおすすめする。この2色に関してはこれらSRカードの存在の有無は非常に大きく、戦術が成り立たないほど。
【ジークフリート】や【蛮王ベリアル】が弱いわけでは決してないんだけど……ぶっちゃけあんまり将来性はないから。
ほんじゃあまた。
【COJP初心者向け】クロックアップとオーバーライド
※たぶん今COJPで一番熱いカード。絵柄もROCK。
どうも音代です。ニードルヘルくっそ強いですね。
昔は2CP必要でいまいち使えないカードだったんですけどねー。
あ、こう見えても私アーケード版の本稼働開始(2013年7月)からプレイしとるので歴だけは長いほうです。歴だけはな。
いやしかし、改めて思った。COJを知らない人に説明するのって大変だって。覚えてもらうこと多いよコレ。
疑問に思ったことやわからんことはすぐに誰かに聞くんやで。もちろんわしに聞いてもええぞ。
では今日はお題の通り、ユニットのクロックアップと3大ありえねぇシステムの一角「オーバーライド」について説明しよう。
チュートリアルで触れたであろう部分だけど、具体的にどういうメリットがあることなのかと、同時にデメリットについても。
©SEGA
アーケードのほうのアレですまんな。
まずクロックアップについてだけど、これはユニットのレベルが上がることを指す。
ごらんのように、ユニットには1~3のレベルがある。ゲームが始まったとき、すべてのユニットのレベルは1の状態だ。
レベルはユニット同士の戦闘で勝利すると上がる他、なんかのカードの効果で上がることもあるし、レベルを下げるカードもある。
多くのユニットはレベルが上がるとBPが1000上がるが、【拷問官アーテー】のように2000ずつ上がるものや、【カイム】のように変化しないものもあるので、一度確認しておくとよかろ。アーケード版サイトのカードリストはそのまま使えるよ(【人の業】と【弱肉強食】はVer1.2に収録)。
またチュートリアルでも説明されていたはずだけど、ユニットのレベルが上がると、それまでに受けていた一時的なダメージが回復する……が、これに関しては逆にレベルが3の場合の挙動を覚えたほうがいい。後述。
たかがBP1000、されどBP1000。だいたい2CPのユニットがBP5000、3CPが6000、4CPが7000というのが一つの目安になるので、BPが1000上がるということは1コスト上の相手と渡り合えるという意味になる(色によります)。
レベルが3になったユニットは「オーバークロック」する。略してOC。
オーバークロックしたユニットは行動権が回復する。一部のユニットは、オーバークロックした際に発動する能力を持っていたりする。
そのため、レベル2のユニットは戦術的に特殊な意味を持つ。戦闘に勝利するとレベル3に上がり、そのターンにもう一度アタックすることができるので、もしレベル2の強力なユニットのアタックを無傷でやり過ごそうと思った場合、2体のユニットに受けさせなくてはならない。
またこの時に1体の弱いユニットしかいなければ、プレイヤーアタックを防ぎようがない。特に最後の詰めでレベル2ユニットの存在が大きく関わることが多いのは頭に入れておこう。
一転してレベル3になった場合。この時はBPこそ高いけど、そのかわりこれ以上レベルアップしないため、戦闘に勝利してもそのターン中はBPが回復しないという制約を受ける。
ひとつ例を挙げよう。
Lv2:BP6000
Lv1:BP5000×2
©SEGA
上のようにこちらにレベル1のキャットムル(以下猫)が2体、相手側にレベル2の猫が1体いたとする。
ここでレベル1猫がアタック、レベル2猫がブロックすると戦闘発生。お互いのBPぶんのダメージを与え合い、6000側が生存するので「戦闘勝利」となる。
よってレベルアップ、BPが回復してLv3のBP7000となり、仮にもう1体の猫と戦闘しても勝利するだろう。
Lv3:BP7000
Lv1:BP5000
続いて防御側の猫がレベル3だった場合。
ここでまたレベル1猫がアタック、レベル3猫がブロックすると、BPでは5000vs7000なのでレベル3側が勝利するんだけど、レベルはこれ以上上がらない。するとどうなるか。
この場合、戦闘で受けた5000ダメージが残った状態になる。つまり1戦交えた後の上の猫は「Lv3:BP2000」の状態になっているわけだ。さっき言ったBPが回復しないというのはこういうこと。
戦闘ダメージは一時的なものなので、どちらかのターンが終了すれば元のBPまで回復する。仮にもう1体の猫がアタックしてきても、ブロックしない選択をすれば破壊を免れるけど、プレイヤー自身のライフが1しかなければブロックせざるを得ない。
こういうゴリ押しで決着が着くこともたまにあるので覚えておいて。
もうひとつ、レベルが上がることの弊害がある。
カードの効果に「レベルが2以上」のユニットを対象に取るものがある。とりわけ青属性はレベル2以上のユニットを破壊するのを得意技としている。出しただけで敵の全てのレベル2以上のユニットを破壊する【冥王ハデス】なんてカードも存在することは知っておくべし。
んで。
クロックアップの話を踏まえて、次のオーバーライドの話をする。
オーバーライドは、手札にある同一のユニット(進化を含む)カードを重ね合わせることでできる。重ねられたカードは1つクロックアップし、重ねたカードは捨て札に送られるかわりにデッキからカードを1枚ドローできるという、ありえねぇシステムだ。
TCG経験者であれば、カードを引くことの重要性はわかってもらえるかと思う。重ねたカードは捨てられるので手札の枚数こそ増えないが、オーバーライドしたユニットはレベルが上がり、そのバリューを増している。つまり手札を育てながらタダでドローもしちゃうという、大変おいしいシステムなのだ。
特に手札でレベル3にしたユニットは非常に利用価値が高い。【スピードムーブ】を持つユニットのように、手札から出したターンにアタックが可能で、もしオーバークロック時に発動する能力を持っていた場合それも発動する。もちろんレベルが上がっているのでBPも高い。
またオーバークロックの持つ「行動権を回復する」性質も発揮される。通常、行動権のないユニットを進化させた場合、進化ユニットも行動権がないままだけど、手札でレベル3にした進化ユニットカードを使った場合、その行動権も回復する(今は難しい話かもしれんのでスルー推奨だ!)。
ここまでの恩恵を得つつも、コストそのものは変わらない。先のキャットムルだってBPが7000もあって【スピードムーブ】と【不屈】まで持つのにたったの2CPで出せる、ギガマムートもびっくりのスーパーユニットに早変わりだ。例えが猫ばっかだな。
このようにオーバーライドは実に強力なシステムなので、是非積極的に活用してもらいたい。
デッキにユニットカードを3枚ずつ入れることが推奨されるのは、ひとえにこのオーバーライドの恩恵を受けやすくするため。ユニットの枚数がバラバラなデッキはそれだけで損をしてるので、おすすめしない。1~2枚投入するのは使用頻度が低く、出しただけで仕事が終わる特殊なユニットだけというのが理想だ。
ところで、オーバーライドをする上でひとつ注意点がある。カードを重ねる時、スマホを指でフリックして動かすカード(A)と、重ねられるカード(B)が存在するな?
この時クロックアップするのは、Bのカードのほう。仮にAのカードがレベル2だったとしても、Bのカードは1レベルしか上がらない。レベル3のカードを作ろうとして間違えてしまうことがあるので要注意だ。
ただ、実際には手札の右側にあるカードを、左側にあるカードに重ねるようにすれば、間違いなくレベル3のカードを作ることができる。オーバーライドは常に右から左に動かすクセを付けておけばいいだろう。
レベル3のカードにそれ以上オーバーライドすることはできないので、やむを得ずレベルを下げるオーバーライドする理由がある場合だけ、逆方向にフリックすることがあるって程度の認識でいい。
こんなところだろうか。少しばかり詰め込みすぎてしまった……
文字で見ただけで全部覚えられるわけないから、ゲームをしてて「あ、これ無理のないで見たやつだ!」ってなれば、それでいいや。これから先説明することも、全部そんな感じでひとつ。
じゃあおやすみなさい。
【COJP初心者向け】スターターデッキをいじる+JOKERカードの話
唐突に行われたメンテ明けに唐突に第1弾カードパックを全員に10パックポンとくれたぜ!やるじゃねぇかセガ!散々無課金に優しくないとか叩いてた奴らがぐうの音もでなくなったぞ!
どうもこんばんは。プリンセス音代です。なぜプリンセスなのかはお母さんに聞いてみてね。
はい、今日からさっそくCOJ初心者に向けての指南を始めたいと思います。初心者さんが見てくれないと悲しいので、これを見た経験者諸君はしっかり拡散しておくように。拡散しておくように(大事なことなので2回)。
まずはタイトルの通り、ありえねぇほどに心もとないスターターデッキの改造をしてみる……と言いたいところだったが。
実はサンプルデッキの「赤緑ベーシックデッキ」がなかなか完成度が高い。一度見てみてほしい。
©SEGA
スターターから露骨に無駄だった部分を取り除き、ちゃんとバランスを取ってあると思う。【蛮王ベリアル】はチュートリアル完了の1枚しかない場合がほとんどだろうけど、それ以外のカードは事前登録のベーシック90パックのおかげで3枚揃っているはず。
これをもう少しだけ洗練し、同じくキャンペーンで配布されたPRカードを組み込んだりしてみよう。
まず効果量・コストの面で【不可侵防壁】に劣る【パワーショーテージ】は外してしまってよかろう。そのかわりに不可侵防壁を3枚採用してと。
【ブラッドハウンド】も使い方次第で強力だけど、このデッキや初心者プレイヤーの練度でその性能を活かすのは難しいと思われる。
それと【バルバトス】は…
©SEGA
配布PRの【ノーブルドラゴン】のほうが優れているので、こっちに差し替えてしまおう。
©SEGA
それとこのノーブルドラゴン等を引き入れる【進化の系譜】に、単体でデタラメに強い【暴虐のネビロス】。配布PRの中でも優れている部類なのでせっかくだから入れてしまおう。
それらを雑に突っ込んで……
©SEGA
できあがり。
本来ならトリガーカードの種類や枚数をもう少し詰めるべきだけど、最初はいろんなカードを使ってみてほしいので散らせてあります。
上に書いてある「DOB 38」「RANK B」とかいうのは、そのデッキにどれくらい珍しいカードが含まれてるかを示してる。DOBはカード毎に設定されてて、その合計が一定を超えるとデッキオリジナリティというもののランクが上がる。
このランクが高いと、試合後にもらえるポイントが多くなるとかあるんだけど…とりあえずその辺の話は別の機会にしよう。
で、もうひとつ。右上にある変更ボタン。ここでゲームの切り札たる、JOKERカードの設定が行える。
現状7人のエージェントが、それぞれ4種類ずつJOKERカードを持ってる。アーケードではこれらの解禁のためには、今持っているJOKERのレベルを上げなきゃいけないシステムだったんだけど、COJPでは最初から全てのJOKERを選べるようになってます。親切だなおい。
唐突にゲームシステムの話になるけど、このJOKERを使うためには、試合中にJOKERゲージなるものを溜める必要がある。そんでこのゲージ、ターン終了時の残り時間に応じて増加するという仕組みになっている。
ここがわりと初心者泣かせのところで、ゲームに慣れないうちは、わりとどうでもいい場面でも1ターンに何十秒とかけてしまうこと、あると思います。しかしそうしているといつまでもゲージが溜まらず、JOKERが使えないぶんの不利を背負うことになってしまう。
なので、最初はゲージスピードが★4つ以上のものを選ぶと良いでしょう。またその中でも、緋神仁の【インペイルメント】や、黒野時矢の【デリートレイド】といった、シンプルな効果のものが使いやすいのではないでしょうか。
ある程度ゲームや操作に慣れてくれば、序盤1~2ターンくらいはサクサク進行できるようになると思うので、そうしたらスピード★3つくらいに挑戦してみましょう。
★2のものは全体的に要求されるターン送り速度が半端じゃないので、おすすめできません。
……とまあ、初期デッキいじりはこんなもんでいいでしょう。後はパックから出た他のカードを眺めてみたり、対戦中に出会ったカードから、いろいろと入れ替えたりして試してみてください。
それじゃ、よきCOJPライフを。
あっ、それと質問とかあったらバンバン受け付けてますんで。右側のプロフんとこにあるTwitterとかAskとかブログのコメントあたりに書いてくれると、その場で答えたり次のブログネタにしたりするよ。
【COJ】ポケットやりました
小さいけど、こいつJだぜ…
COJP、始まりました。アーケード経験組は江戸時代と称しておりましたが、現代戦術をマスターして平成の世からタイムスリップしてきた猛者どもが最前線に立っているため、幕末どころじゃない大混乱となっておりまする。
カードプールが基本カードセットと第1弾カードパックを同時に出したみたいになってて、カード生成に必要なRPの差が凄まじいことになってたり、そもそも生成と分解コストのバランスが情け容赦なかったりしていろいろ言われてます。
これはむっく氏を脅せば改善されるのでしょうか。あまり期待はできなさそうですが。
さっそくGoogle Playストアでは「無課金と課金の差がありすぎてクソ!★1!」みたいなお前はコンシューマでRPGでもやってろって感じの輩がレビュー書いたりしてますけど、課金アイテムなんかないのに何言ってるのかよくわかんないや。
言うまでもなく差があるのは低レアリティカードと、一部の高レアリティカードのパワーのほうです。レアカード持ってるから強い、こんなんカードゲームじゃよくあることだろ?
普通のTCG、トレーディングカードゲームだったらさ、スターターパックを買うところからスタートやん。そのスターターをタダでもらってカードいっぱい買った人と対戦して手も足も出ないから「このカードゲームはクソ!」って言ったら、お前の脳みそのほうがクソやぞって言われても仕方ないじゃないですか。
理不尽なのはいきなり経験者と戦わされること、それとCOJPに関してはその経験者のレベルが高すぎることであって、ゲームそのものじゃないんよ。でもこれは、ネットワーク対戦のゲームをよーいどんで始めた今のタイミングでは仕方ないことなんよ。
だから今はな、そういう理不尽にあったら「はぇ~そのカードつっよい…」ってなんとなく覚えてもらうだけでええ。このゲームの面白さは、自分の持ってるカードとおんなじカードを使ってくる相手と当たったら感じてくれればええよ。できれば友達と一緒に始めてくれると、お互いおもしろおかしく学べると思うんだけどな。
とりあえず事前登録の90パックをもらってる人は、スターターデッキの各ユニットが3枚ずつになるように、適当に取捨選択してデッキ編集をしてみてくれ。スターターにはユニットが各2枚しか入ってないんだけど、これじゃこのゲームのありえねぇおもしろさを十分に堪能できねぇ。PRカードもいいぞ。
いろんな人が言ってるけど、COJの『マリガン』『コスト軽減』『オーバーライド』はカードゲーム全体を見ても3大ありえねぇシステムで、これがわかってくるとゲームが劇的に変わる。
いっぺんチュートリアルもやってみたんだけどさ、これゲームの基本的ルールもろくに説明しとらんのな…ライフは7だとか、CPはターン毎に増えて7が最大だとか、10ターンで決着が着かなかった場合残りライフで判定(同点の場合は後攻勝利)だとか…
わしも心機一転してこういうのから説明してくから、よかったら初心者さんはうちのブログに遊び来てな。そういうのいいから強いカードとデッキ教えろっていうカードゲームうま男は…Twitterやれ。
新規さん来るといいなー。