【COJP】情報求む(できるだけ詳細なものが望ましい)

 

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ごぶさた!!

JP人口の過疎化を早くも感じてるよ!

まあアーケードも1.2から再生した感あるしこれからだと思おうや!

 

 

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そういえばアケJのメインプランナーでJPのディレクターであるむっく氏がこのゲームに携わるようになったのも、アーケードの1.2環境からなんですよね。むっく有能説が微粒子レベルで存在する…?

 

 

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そんなことはいいんだ。冒頭のついったー貼っつけたのを見てくれたか?

 

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今、COJPではなんかよくわからねーがミスチーフが使えない現象が発生することがある。

こいつはJPのカードプールでは唯一ぬにの発動条件「あなたの効果によって対戦相手が手札を捨てた時」を持ってるが、そのせいかサービス開始直後にも捨て札にドッペルゲンガーを送るバグがあったりして、リアルでミスチーフしてるカードだ。

※mischief=いたずら、悪影響、害悪などの意味

 

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この音代、とても好きなカードの部類に入るだけにこいつが仕事放棄して負けるのは精神的ダメージがでかい。なんとかこのバグ?を取り除いてもらいたい。

 

しかし再現性がないようだと修正作業も難航することは想像に難くない。だからもし同じ体験をした者がおったら、その時の状況も含めて教えてほしいのじゃ。スクショがあればディ・モールト良いぞ。

みんなが思い思いに公式にバグ報告してもええじゃろが、それはそれで情報や思い込みが錯綜するかもしれんからな…せめて容疑者だけでも絞り込んでむっくに直接ぶん投げに行くんじゃあ。

 

 

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…なんて言いつつ既に開発が把握している案件も稀に良くあるが気にしてはいけない。

大事なのはプレイヤーが協力する姿勢だってことにしておこう。

 

 

ほなぁ。

 

 

【COJS】コメ返し デッキ読み

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このフック画像はなんで保存したんだっけ…

 

 

いつも楽しく見てますよ? ネタ提供というか、教えてクレクレ君です。 COJSで、ジョーカーから相手のデッキを推察するコツみたいなものを教えてほしいです。 マリガンのときに参考にしたい。 

 

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風紀委員に見られております音代ですこんばんは。

 

さて、ジョーカーから相手のデッキを推察するコツと申されるか。

これはコツというより環境への理解が必要ですな。紫単ならワンダフルハンド+サイレンスビロウの組み合わせが主流とか知っておかねば始まらない。

 

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とりあえずマッチング画面でエージェントが2人出てきた時点で、ある程度目星はつけときましょう。

今の環境でいえばまりね+紫雨なら紫単か赤単、まりね+沙夜ならブリハン、アフロ絡みならカーバン育成、綾花+光平だったらクソゲー警報……みたいな感じで。大雑把に。

 

その上で可能なら、マリガンの開始前のコンマ数秒~マリガン中に、チラっと相手のジョーカーゲージの▼を確認。ゲージが小中大のどれかくらいならしみじみ見なくても判別できるかと思います。

 

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ただ、結局どんなデッキでもまりね・沙夜・紫雨はいるし、先入観でハマる落とし穴もごく稀に(低ランクではしょっちゅう)あるし、読みすぎて自分の手を曲げるのもよろしくないと思うよ。無理のないマリガン大事。

 

 

 

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仁さんがいるだけで読めなくなるから読むのをやめた。

 

【COJP初心者向け】DOBの話をしよう

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ファイアーエムブレムヒーローズやってます。

アーダンはまだでしょうか。肖像画飾って待ってます。

 

 

さて今日はいろいろと物議を醸してきた、COJのありえねぇシステムの一角であるデッキオリジナリティボーナス、略してDOBの話をするだよ。

 

本当はカード毎に設定されてるのがオリジナリティポイント、デッキ中のカードのオリジナリティポイントの合計がデッキオリジナリティ、そしてそのデッキオリジナリティのランクに応じた獲得APの補正のことをデッキオリジナリティボーナスって言うんだけど…

めんどくせぇしみんな全部「DOB」か「オリボ」って呼んでるよ。これで十分通じるよ。

 

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このシステムを簡単に言うと、「あまり使われてないカードを使って勝ったな。評価する」ってとこ。

具体的に言うとランク戦で勝った時にもらえるAPに、デッキのDOBに応じた倍率がかかります。オリボのランクとそれに必要なポイント、それにAP倍率は以下のようになってる。

 

D 0~4 AP1.0倍

C 5~19 AP1.2倍

B 20~39 AP1.5倍

A 40~79 AP1.8倍

S 80~ AP2.5倍

 

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オリボ20のBも、39のBも獲得できるAPは変わらないので、可能な限りそのランクの下限ギリギリにポイントを調整したほうが、まあ気分がいいですな。

 

一般的に環境トップ級のデッキはCランク、オリボの恩恵をしっかり受けたい勢はBランクに調整されることがほとんどです。

Bランクのデッキが流行すると、次にカードランキングの更新があった時には同じデッキがCランクに落ちる→環境トップデッキと同条件でやりあうには旨味が少ない→またカードランキングが落ちるまで姿を消す、という図式でCOJのメタは頻繁に回るのです。

 

Dランクは一切の妥協を許さない勝利探求者の世界、Aランク以上だとうはー夢がひろがりんぐの世界になりますな。

 

 

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このDOBシステム、カード生成に必要なRP量と分解で得られるRP量にも影響を与えます。ちょっと驚いたよ。

 

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わざわざ表にするまでもなかった。

とりあえず0ptを基準に考えると、1ptのカードは通常の2割引、2ptだと2/3、4ptでは半額の価値になりますぞと。

生成はオリボが高い時、分解はオリボが低い時にしたほうが得なんですな。とはいえオリボの変動はだいたい2週間周期で、毎回ポイントが変わるとも限らんからいちいち得できるまで待つのは気の長い話だけんども。

 

あ、錬金術はできません。はい。

 

 

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と、ここまでは調べればわかる程度の話で。

 

今日の本題。DOBを調整したり盛ったデッキを作る時のポイントをこっそり伝授しよう。

 

まずはCデッキだが、

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たとえばこんなに見慣れたカードがずらりと並んでも、Cデッキに必要なポイントはたった5なので、ここにオリボ1ptと4ptのカードを加えるだけで完成するってわけだ。実際に今期ちゃんと使える4ptがあるかどうかは別だけどな!

 

言うまでもなく、ポイントを盛るためのカードは少なければ少ないほど、元のデッキのパワーを損なわずにすむわけで。

 

 

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B以上のデッキは、大きく分けて2つのパターンが存在する。

 

ひとつは構成パーツにまんべんなくポイントが振られているデッキ。

もうひとつは一部の強力なカードと、極端にポイントの高いカードで構成されるデッキ。

 

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前者は先月の侍なんかがそのパターン。

侍やそれに関連するカードのほとんどに1~2ptついていたので、特に変なカードを入れなくてもBまでは上げられた。

 

経験則だが、このパターンに高ポイントカードをねじ込んで無理やりオリボを上げる組み方は、著しくデッキパワーを落とす行為なのでおすすめしない。そもそも中心となる構成パーツが「オリボ0ptでは使う価値の薄い二線級のカード」のデッキだということを認識すべし。

 

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後者のパターンは今のところCOJPでは存在しないだろう。

アーケードではある時期から、しばしば黄色を中心とした高オリボデッキが頻出するようになっていた。これは行動権消費やバウンスに【戦神・毘沙門】の存在など、場のユニットの性能に関わらず打点が見込める黄色ならではの性質だったと言える。

当時はオリボ更新の度にしばしば「今期は黄単Sいけるか?」などといったものである。

 

 

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オリボの盛り方にもセオリーがある。

ポイント要員となるカードは、いかに腐らないものをチョイスするかが大事。

 

特に条件なくカードを引けるトリガーは非常に優秀。今期で言えば【禁じられた召喚術】【天空の楽園】なんかが2ptなのはとても心強い。種族が噛み合えば採用の余地は十分ある。

 

まとまったポイントはユニットカードで稼ぐのがベター。どんなに使えないユニットでもオーバーライドできればデッキが圧縮できるし、Lv3なら打点に繋げやすい。最悪でもコスト軽減に使ってしまえば絶対に腐ることはない

 

高オリボのインターセプトはとにかくクセが強すぎる奴らばかりなので、ポイント要員としては使わないほうが無難。不要なら【無限の魔法石】で捨ててしまえばいいなんてブルジョアの発想もなくはないけれど…

 

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あっ、あとJOKERでオリボ調整するのもやめておきましょう。デッキコンセプトに合わないJOKERなんてクソの極みだからね。

 

 

まだなんか言うべきことがあった気がするけど、とりあえずいいや。

 

 

【追記】COJP情報求むのである

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今日はちょっとお願いだけ。

 

先日、1月シーズンが終わってランクリセットしたやろ。そん時にどこのランクから再スタートになったか教えてほしいんや。今期の開始ランクと、前期最終ランクにできれば前期最高到達ランクがわかればデータとして最高やな。

 

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いや、そんなに大事なことじゃない気もすっけどね。公式は教えてくんないしWikiはガバガバだしで困ってる人もおるみたいや。

わしもガバWikiに任せる気はさらさらないしの。

 

コメでもええし、ついったへのリプでもええぞ。よろしくの。

 

 

 

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…って公式に書いてあったらしい…教えてくれてありがとう。終わっちゃった。

 

 

【COJP】マリガンとかの話

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ぶぅ。

 

 

いつも参考にさせてもらってます 初心者向けのレシピは世に出回ってるもののマリガン基準付きのガイド的なものが少ないように思うので、そーいうのがあれば私的にはかなり嬉しいです! あとはおすすめの配信や動画などあれば見てみたいです。 

 

 

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ぶーぶぶーぶー。

 

 

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日本語喋れ。

コメントありがとうございます。何から話そうか迷いましたが、とりあえず公式ブログにあったオススメデッキでも見よか。

 

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殴って、通して、針ぶっ刺して殺すゲーム。無理だと思ったらライズアンドシャイン。

ただ手札が増える要素がまったく無い点、進化ベースに適したユニットが非常に限られる点から、お安く作れるわりに繊細なプレイを要求するデッキになっとるのう。雑なコスト軽減を乱発するとすーぐ手札スッカラカンじゃ。

 

マリガン基準は先攻がランサー、後攻がターボデビル、そこにニードルヘルが伴えば申し分なしって感じかな。

 

 

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ここで少し数字の話をしよう。

上のデッキでは先攻のマリガンで、3枚入ったランサーだけをピンポイントで狙おうとしている。これはどれくらい現実的な行為なのか。

 

最初に4枚引いてその中にランサーが1枚でも入っている確率は、約28%。まあ低い。

だがご存知の通り、COJはありえねぇマリガンシステムで有名である。引けなかったら引くまでリトライができる。これはわりと大げさな表現でもない。

以下、マリガンで引き直しする回数と初手ランサーを引く確率だ。

 

0回=約28%

1回=約48%

2回=約62%

3回=約73%

4回=約80%

5回=約86%

6回=約90%

7回=約93%

 

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おわかりいただけただろうか。

初手ランサーは8~9割がた引けるのだ。もしランサー以外の妥協選択肢があるなら、初手に理想のカードが出せない確率はもはやゼロにも近くなる。

 

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参考までにアグロシャーマンが先1Tでバッカニーアかトンネルトログ出せる確率が約68%、アグロヴァンプが2Tにヴァンピィちゃん出せる確率が約62%な!ははは高すぎるだろお前ら死んでくれよ。

 

 

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脱線しました。

後攻はこれに2ドローが加わるのでさらに確率は上がりますが、それを当てにしないで必要なカードはちゃんとマリガンでキープしような。例えそれ以外が良かったとしてもだ。

つぎ。

 

 

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これも公式で取り上げたデッキ。

小回りの効く除去は少ないけど倒せない敵もない。最低限優秀な緑戦闘員と黄色の崩し能力の融合ってところか。

どちらかというと守りに寄ったデッキなので「こうやって勝て!」みたいなのがあんまりない。そういう意味では使い方を説明しづらくてこまる。

 

マリガンは先攻はキャットムル一択として、後攻はリーフィアが理想か。もしくはキャットムル+サイボーグ僧兵なら止めてもいいかもしれない。

 

強引に勝ち切るパターンが毘沙門連打くらいしかないので、慣れない間はジャッジメントを入れてイージーウィンできるパターンを加えるのもアリかな。

 

 

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まあそんなことはどうでも良くてですね。

マリガン基準の前にマリガンそのものの話をしてなかったんですよ。だから今日は「事故らない初心者向けマリガン講座」やるよ。

 

 

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先に説明した通り、マリガンは6回も引き直しできれば望むカードはまず入ると思っていい。いつぞやの生放送では誰かが3~4回できるとか言うてたが、できれば時間内に5回の引き直しと判断ができるくらいの反応速度は身につけてほしい

 

その際、カードを判別するのに絵柄までバカ正直に確認することはない。この時に見るのはカード左上のコスト数字がオススメだ。2が無いから引き直しとか。

世の中にはマリガンで絶対入れるカードだけをフォイルにしたり金枠にして見やすくする人もいるらしい。なるほどなぁ。

 

ちなみにCPU戦ではマリガンが時間無制限やり放題というスーパーフリーダムルールなので、ここで心ゆくまでカードの識別を練習しておくとよいよ。5回引き直しするために使える思考時間はせいぜい0.4秒くらいまで。精進せい。

 

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んで。

実際のところ、マリガン基準の1枚は入ってるけど残り3枚がどうしようもないとかあるじゃないですか。そういう時、どこまで引き直しを狙うか。

 

私の場合ですが、2回までは理想形を求めてポチポチ押します。

理想形っていうのは2ターン目、3ターン目まで出すものが定まっている手札だったり、ユニット以外で最序盤にあって欲しいカードが入ってる手札ですな。最近は人の業が初手にないとリリムがしんどくてのう…

 

3~4回目は多少形が悪くてもしょうがない、基準に定めたカードが入っていれば迷わずストップします。

 

5回目以降は基準が無くても、その先の妥協点があればストップ。ここで押す時というのは初手で出せるものがない、完全な事故状態の場合だけです。

 

 

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とにかく、あまり欲張れるほどの時間はないと思ってください。全体で見ればランサーが引ける確率は90%かもしれませんが、次の1回でランサーが引ける確率はあくまで28%なんですから…

 

ぽやしみ。

 

【COJP】コメ返しとなんかネタくれ

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しばらく更新空いちまってすまんの。

ブログ書くのけっこう時間かかるんやけど、最近あんまり遅くまで起きてるわけにもいかんでの。

 

でも質問コメには回答したい病だからみんな知りたいことはじゃんじゃん書いてってな。

 

 

参考になりました。 リーフィアからの早撃ち勝負でマーヤを落とそうとした場合、相打ちになるのかリーフィアだけ生き残るのか、どっちなのでしょうか? 早撃ち勝負のテキストを読む限り、「CIP能力を付与する」的な感じではありますが… 

 

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つーわけでこないだの処理順の話についたコメ。ありがとうございます。

 

敵陣にマーヤ(BP5000)がいる時にリーフィア(BP6000)で早撃ちを仕掛けるとどうなるかですな。

結論から言うと相打ちです。

 

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一応TCG初心者の人にも説明しとこう。

TCG用語で、カードが場に出ることを『CIP』と言います。「Comes Into Play」の略語です。

COJ界隈でもよく「ユニットがフィールドに出た時」のことをCIPと言いますね。

 

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ユニットのCIP能力というのは何物にも影響されず、必ず発動する効果だと前回説明しました。優先度が最も高いので、裁きのマーヤによるBP低下よりも先んじる。ハッパロイドやブロックナイトがとりあえずドローしてから死んでいくのはよく見た光景でしょう。

 

しかし、ユニットのCIPを発動条件とするトリガー・インターセプトはこうなりません。ユニットがフィールド効果の影響を受けた後、これらの発動チェックが行われます。ユニットにCIP能力を付与しているわけではないです。

 

たとえフィールド効果でユニットが破壊されて退場しても、「ユニットが場に出た」ことには違いないので、CIP条件のトリガーやインセプを発動することはできます。

ただしインターセプトの場合は、一致する色のユニットが存在しないということで発動できなくなるパターンはありますのでご注意をば。

(例:自陣更地からハッパロイドを出してマーヤ効果で破壊された場合、追い風は使えない等)

 

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あ、「ユニットが破壊された時」の効果はそのユニットが退場する前に発動できるから、例えばLv2マーヤをミイラくん+ミスチーフだけで破壊とかできちゃうんですよ。ややこしいのう。

 

 

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ちと話が逸れました。

さっきのマーヤ場リーフィアの時は、早撃ち勝負を使うかどうか選択する時点で、すでにリーフィアのBPは5000になってるわけです。

同様に自分のアントワネットの効果も享受できるし、ディオーネやエリゴールみたいな奴も、場のユニットを参照した後のBPで早撃ちできるってことっす。

おっけーですかね。

 

 

 

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ところで。

JP初心者がなんかアレなWikiだのなんだのを見て、ガシャドクロバーンみたいなデッキを握ってしまう現状におとよんは心を痛めてるのでもっともっと初心者向け記事を充実させたい所存。

 

でも今初心者さんが知りたい情報がどんなのかわかんないから、いっぱいコメくれるとありがたいんじゃあ。よろしく頼むぞい。

 

 

 

【COJS】コメ返し 青

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お金ほしいです。

 

 

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はいどーもー音代でーす。

獣王記やりまーす。

 

 

いつも楽しくブログ拝見させていただいております。私はver1.4までCoJをプレイしていたのですが、それ以降はプレイしておりませんでした。 CoJPで久しぶりにCoJに触れて楽しかったため、CoJSに復帰したいと考えているのですが、初期投資を数万程度とすると、どのパックから買い集めればデッキとしての形にしやすいでしょうか。 現在これといって使いたいデッキがあるわけではありませんが、以前よく使っていたデッキは青単レベコンや青緑のような「相手のしたいことをさせない」系統のデッキでした。なので、こういったデッキから始めてみたいです。助言を頂けたら幸いです。 

 

 

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今日もコメもろた。ありがとうございます。励みになります。

 

投資が数万でもままならないのがCOJSですが、カード募集シートなんかうまく使ってなんとか集めてね。経験上、近い弾のSR同士のトレードはちょくちょく声をかけられました。

 

 

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さて、以前青系をよく使っていて「相手のしたいことをさせない」デッキをご所望とのことで。

現環境で真っ先に思い浮かぶのはやっぱりブリハンこと『ブリギッドハンデスですかねぇ。

 

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※レシピはわりと適当です。

 

 

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また最新弾の青ユニットにも非常に優秀なものがおり、『レベルコントロール系のデッキも再び脚光を浴びるようになりました。

 

 

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※レシピは完全に思いつきです。

 

 

 

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んで、このへんのデッキを作るのに、1.4以降のどのパックを剥くのが良さげかって話だったね。

パーツ候補になりそうなカードと収録パック、レアリティを書き並べる。太文字は特に有用なカードだよ。

 

<1.4EX1>

水精アクア(UC)

 

<1.4EX2>

ONI総長(C)

ブラックケルビム(C)

フープエンジェル(UC)

アジ・ダハーカ(VR)

始世姫ジョカ(SR)

デストラクションスピア(SR)

侵撃の魔手(VR)

 

<1.4EX3>

闇天使ネフィリア(VR)

 

<2.0>

獣忍白狼(C)

天然魔導士ミーナ(C)

レヴィアタン(VR)

邪眼天使サリエル(SR)

聖少女ブリギッド(SR)

呪いの贈り物(C)

 

<2.0EX1>

シメツノトクリ(C)

グレイブガーディアン(C)

神弾・ストラ(VR)

花の高原(SR)

 

<2.0EX2>

特に無し

 

<2.0EX3>

のろいのはにわ(UC)

蒼花のメイメイ(R)

冥裁者ラダマンティス(SR)

 

 

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他にも使えるものがあるかもしれんので一度カードリストは目を通してもらいたいけど、いずれにせよ1.4EX2と2.0は回して損はない気がするね。

あと2.0EX3はレベコンやるなら是非回すべきだし、最新弾ってことでトレードも成立しやすいからいいんじゃないかしら。

 

あとはまあぼつぼつと。VR以下なら余ってる人も多かろう。

 

 

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ちょうどJSもランキング仕様の大幅変更とエラッタ施行がやってきて、ターニングポイントとしてはいい感じですんで、是非復帰してまたJのおもしろさを感じちゃってくださいな。

 

ぐっない。