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【WLW】まだ熟練じゃないかぐや使いの考えるかぐや(前編)

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あっこのかぐやじゃねーや。

どうも音代です。

最近ページ数はしっかり増えてきてるんで調子に乗ってわんだー記事書きます。

 

今日のお題はかぐやです。ぐや。

 

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率直に言って今のW環境、かぐや強いと思います。

サポーターのくせにもともと強い相手にはめっぽう強く、苦手な相手はとことん苦手という変な性質があるキャストなんですが、先日のアップデートで大きく下方修正を受けたシャドウ・アリス、デスフック、ツクヨミ、温羅…どいつもこいつもかぐやにとっては「苦手」ないし「無理ゲー」みたいな相手でした。

 

こいつらが修正の影響で数を減らして、かぐやの立場は相対的に上がったはず。ついでにシャリスがファイターに転向してサポーター枠にかぐやが出てくる機会も増えたやろ。

 

 

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んで、今日はかぐやの使い方…とかはWikiでも見てもらって、うちではかぐやで端レーンを担当する時のポイントとか、端で対面かぐやになった時のポイントなんかをかぐや使いの視点から書いてみようと思った。

ちなみに前編って書いたけどその先があるかどうかはまだわからん。了承してくれ。

 

 

<端かぐやのビルド>

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必ず、Lv1DSか、Lv3SSのどちらかで兵士を一撃で倒せるようにすること。Lv1DSで兵士確1を取るには24目盛、Lv3SSで確1を取るには20目盛必要らしい。参考までに。

SS型の場合はどうしても間合いが遠くなるので、誠実な王の服もほぼ必須かと。

 

白き女王のショールがあれば月影の矢で兵士処理が捗るけど、端であっても必ずしも月影の矢を採用するとは限らないのであってもなくても。

 

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かぐやと言えばLv3からのSSで兵士さくさくの印象が強い人も多いと思いますが、端レーンに行く場合では、DS型のほうがやりやすいんじゃないかなと思ってます。私は専らSS型を愛用してますが。

 

DS型の利点は開幕から多少マシな兵士処理ができるので、序盤でいきなり押し込まれることが少ないこと、敵キャストへのプレッシャーやキル取り能力が高いこと。欠点は言うまでもなく、MP管理の面倒さです。

SS型の利点はひたすらMPが余るのでスキルを使いまくれることと、かぐや最強の攻撃であるSS3ヒットの威力が殺人級になることです。Lv2までを凌げれば、こっちの型のほうが有利に戦える相手は多いでしょう。序盤がやたら難しいんだけど。

 

アシストカードの重なり具合によりますが、Lv3SS兵士1確は鬼斬り丸+舌切りのハサミ、Lv1DS兵士1確はチェネレントラ+幸福の剣で可能になるとか。足りなくてももう1枠次第で両方を満たせる可能性は高いので、DS・SS両立ビルドにするのも選択肢になりえますね。

 

 

<戦い方>

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ショットで敵兵を数体倒し、数的有利を作ってから、敵キャストにプレッシャーをかけていくのが基本戦術です。

しかし最序盤は、基本的にほとんどの相手がかぐやよりも兵士処理で勝ります。よって相手キャストの動きをしっかりショットで咎めていく必要があります。移動先にはDSやSSを置くように撃ち、相手の兵士処理DSにはしっかりこちらのDSをぶつけていくべし。

 

SS型の場合はLv3まで敵兵を倒すことすら困難なので、最初に敵兵士列をできるだけ深いところで足止めし、その間に相手キャストにショットを当てまくらない限りは勝てません。難しいです。最悪拠点ひとつくらいはくれてやる気構えでいきましょ。

 

ソロ望月の加護については度々議論になります。噂によるとダメージは割合カットらしく、MPにもお釣りが来るので出し得に思えますが、消費自体は重いので撃ちたい時にDSが撃てなくなることが多いです。ソロ望月はMPが溢れる場面だけでいいと思います。

 

 

<対かぐやのコツ>

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かぐやが絶対に来られてはいけないポイントというものがあります。

適当な画像で説明。

 

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↑の赤丸あたりです。

 

かぐやが接近戦に弱いのはご存知かと思いますが、中でも嫌なパターンは、兵士列と大きく外れた位置から接近されることです。

この辺からたまに兵士向けのドローを撃つだけで、かぐやにとっては厳しい展開になります。キャストと兵士を同時に狙うことが不可能だからです。たとえDSを当てたとしてもダウンを奪えず、ショットの回転率も極めて悪いかぐやが、その展開で兵士処理で優勢に立つことはありえません。

 

メロウやフックのような長射程キャストなら、上の位置から兵士とかぐやを同時に狙うドローを撃てることもあるでしょう。もちろん効果的です。

 

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ただしかぐやによっては拠点捨てる覚悟で全力で殺しに来たり、中央からの横槍も入りやすくなるので体力には注意。

とにかく兵士の陰に隠れてとかしてるとかぐやの思うツボなので、ちゃんとサイドから攻め上がりましょう。そして開幕から被弾しすぎたらさっさと帰城しましょう。かぐやのライン上げ速度はひどいもんなので案外拠点は無事だったりします。

 

多くのキャストが、Lv2の時はかぐやに対して有利なタイミングになります。こちらは攻撃スキルが解禁されたりする中、かぐやはせいぜい足枷が撃てるようになる程度の変化しかありません。これ豆な。

 

 

<かぐやと各キャストの対面レーン>

★サンドリヨン

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無難に強敵。先に動けばクリスラが刺さるし、ブーツを使われると対処不能になる。いきなり回復したりするのでキルを欲張ってもいけない。相手のスキル構成は確認しておこう。

サンド側は対かぐやのポジショニングを意識すれば特に苦労もすまい。SSの隙をDSで狙われやすいのでそこは注意。

 

★吉備津彦

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殺る以外に道はない。せめてキルは取られないように。味方もかぐやが勝つとは思ってない。

桃様側はどんどん行けばいい。拠点の殴りすぎに注意。一番SS3ヒットを食らいやすいタイミングになる。

 

★大聖

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苦手なタイプではあるが、実は有利な要素もある。大聖が調子づく頃にはこっちもLv3になってるし、仕掛けてくる間合いはだいたい足枷の範囲内だったりする。行動を封じれば勝てないまでも案外負けない。

大聖側は吸命か、一息に近づいてまっすぐ殺意ドローを撃つのが有効打。悪くても足枷と相打ちなのでダメージ勝ちできる。かぐやはキル取りはやたら得意な奴なんでHPが減ったら無理はしないこと。流転消されたら勝つ見込みが薄い。

 

★メロウ

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DSが長く痛い。序盤で転ばされると大ピンチ。メロウと反対側に位置取ってちくちくショットを当てていくべし。DS型なら2~3発も当てれば危険域まで持っていける。時忘れの呪縛を必ず入れておき、メロウがソウルストリームの構えを取った瞬間を逃さずぶち込む。それと事前にバブルチャームの有無はちゃんと確認しておくこと。喰らえば死ぬ。

メロウ側はちゃんと接近すること。そしてDSに殺意を込めていくこと。SSを撃つ時は注意点があって、とりあえず届くくらいの距離でSSを撃つと、かぐやから撃ち返されたSSは3ヒットする。死ぬ。

 

★リン

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やっぱり強敵。足の速さと、Lv2からトップギアな仕上がりの早さが恐ろしい。兵士処理で張り合うのは無謀、速やかにキルを奪わねば敗色濃厚。時忘れの呪縛が非常に効果的なのでらいんふれあと相打ちになってでもぶち当てるべし。

なお、一度キルを奪っても油断してはいけない。森からのばーにんぐふれあでかぐやがもげる事案は多数ある。

リン側は、Lvが上がるにつれスキルでどんどん有利を広げていけるので、特に序盤に被弾しないように。Lv4の時忘れの呪縛と、WSに対する足枷の時間稼ぎの存在は頭に入れておこう。

 

★シャドウ・アリス

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実は「近寄らせてはいけないキャスト」No.1。DSがなまじダウンしない分、下手なファイターより迅速にこちらを殺しにくる。そのくせ足が速い。兵士処理に手間取るのはお互い様なので、月影の矢を外したスキル構成をおすすめしてみる。足枷も時忘れも使いたい。

シャリス側は速さを活かして例のポジションをキープしつつ戦う。うそなき!は思いのほかかぐや側が苦にしないので、MPは他に回すべし。劣性でもびっくりでワンチャン逆転もあるから諦めない。

 

★アイアン・フック

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長射程で引き寄せ技を持っているという点でメロウと似ている。ただ異常なタフネスと強化スキルが非常に厄介。回避がうまい相手だとなかなかに絶望を味わえる。がんばってHP削ろう。

フック側は、多少速度を盛ったほうが戦いやすいかもしれない。被弾しやすいとはいえかぐやも船長を容易に沈めるのは難しいので、やはり例のポジションが強い。それとLv3になったら即気合を見せやがれ!を使うと、かぐや側の火力調整が大きく狂う。余裕があれば。

 

ツクヨミ

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ファイターなのにかぐや有利と思われ。DSに当たると転んでいる時間が厳しいが、かぐや版足枷はそれ以上のダウン時間を稼ぐ。時忘れの呪縛も簡単に刺さる。専用アシストのMP回復速度低下も効果的。さらに意外なことにHP、MP、スピードのいずれもかぐやが上回っている。

ツクヨミ側は、DS威力を盛って活路を見出したいが…射程勝ちできない上に相手のほうが小回りが効くのがとても厳しい。どうしてこうなった。

 

★ドルミール

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スペック的にはサンドと似てる。ありえん長さのDSは厄介だが、攻撃距離そのものはそこまで長くないのでしっかり距離を取る。断絶の茨道はどれだけ離れても飛んでくるけど、かぐやの間合いであれば致命的にはならないから落ち着いて対処。チェネレントラを使ってるとちょっと脱出しやすくなる。

ドルミ側は、やっぱり例のポジションで。横方向に描ける範囲が広い特性が活きる。SSは火力がしょぼい上に撃ち返されると多段ヒット不可避なので、あまりかぐやに撃たないように。

 

★温羅

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味方にレーンを代わってもらったほうが早いよ!

戦うなら足枷をちくりちくりしながら兵士処理していく。でもぜんぜん倒せないし接近されても困るからいつまでたってもこっちのラインも上がらず、そのうち金棒砕キとか飛んできて涙目になる。

温羅側はかぐやなんかに苦戦していてはいけない。

 

★アシェンプテル

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射程いっぱいSSで兵士処理、ときどき兵士狩りしてるアシェンの手前にDS飛ばして接近を牽制、だけで有利です。ほとんどスキルを使うことすらなし。間合いを詰めてきたら兵士を盾にしつつ距離を取りませう。多少位置が下がっても相手のライン上げ能力が絶望的なため問題ありません。

アシェン側は、かぐやを倒さない限り勝機はないのでがんばってクリスラ当ててください。兵士処理で張り合ってもひたすらジリ貧になって靴が脱げます。

 

★闇吉備津

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温羅のショットが当たらないバージョンです。味方と交代してください。

闇側は、固くなってドロー振ってるとかぐやが天に帰ります。

 

★美猴

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かぐや側は立ち回りで猿を完封しないといけないのに、猿は一度近づいたら勝ちみたいなマッチアップなので、やはり味方とレーンチェンジしたほうがいい。ドローと足枷全部当てる自身があるならやってもいいよ!

猿側は、起き攻め如意暴風を無条件に使っていい貴重な相手なので存分に唸れ如意棒してください。

 

★ミクサ

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以前はお客様のような相手だったのが、今は高速高火力で兵士処理もわりと普通にこなしてくる難敵と化している。フレイムショットの間合いでは必ず兵士を盾に、こちらの射程ギリギリくらいからのラインフレアはすぐに後ろに緊急回避して避ける。近かったらいっそ前に飛べ。一度キルを取ったとしても、森メテオを狙われるので決して油断しないこと。殺る時は一瞬、殺られる時も一瞬。

ミクサ側も思い切った接近がカギとなる。とはいえ勝負になるのはスキル解禁以降なので、最序盤は例のポジションへの接近を匂わせつつ回避中心に立ち回り、被弾を抑えるべし。

 

★リトル・アリス

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※諸事情により画像差し替え

はっきり言ってしまえばお客様である。変に欲張ったりしなければまず被弾する要素すらほとんどない。硬直が長いのでショットも差し込み放題だし、脅威となるびっくりさせちゃえやWSさえも時忘れの呪縛で封じることができる。序盤にボムバルーンを食らうと体力を6割ほど持っていかれるが、1発だけなら帰城せずとも戦えるはず。露骨に前進してきたらWSを使ってくるので、その時は素直に後退する。

アリス側としてはうんざりするような相手だろう。かろうじて有効な戦術は例のポジションからボムバルーンを狙っていくか、唯一当てやすいうそなきを積むか。びっくりはかぐやの射程外を上回るので、大抵これにすべてを賭けることになる。また、かくれんぼは必ず森の中ですること。「私のこと見つけられる?」のボイスがかぐやの耳に入った瞬間にDSが飛んでくる。

 

★デス・フック

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獲物ハ逃サヌ…が兵士貫通だった時期は、いついかなる時でも殺しにくる恐怖の存在だったが、修正により対面している分には脅威は薄くなった。普段はしぶといアリス程度の存在なので、レーン戦で後れを取ることはそんなにないはず。WSや専用アシストが発動してるとマッハ骨になるので、足枷は入れておきたい。

デス側としては獲物修正のあおりで厳しい対面になったはず。蜂の巣が妨害されやすく兵士処理が捗らないので、やはりサイドからの獲物かミサイルでワンチャン狙うほうが理にかなっているだろう。

 

★スカーレット

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端レーンで対面することはまずないと思うが…もしなってしまうと恐ろしい相手である。ステルスフードを使われている限り自力で対処するしかないのだが、足枷以外にできることが何もない。兵士もなにもしてくれないので真っ当にやって仕留めるのは非常に困難。せめて兵士だけでも前に進んでもらおう。

スカ側はステルス張って足枷を避けるゲーム。ただちくりと致されても命までは取られないし、そこに兵士がいれば足止めできたりで多少もらっても平気。うまく回避できたらDSなどで一気に近づいて、泣いたり笑ったりできなくしてやればいい。

 

★ピーター・ザ・キッド

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とにかく攻撃が当たらん。例のポジションにも一瞬で詰められる。ただピーター側もそこから強力な攻撃ができるわけではないので、お互いにキルするほどの決め手がない。兵士処理ではかぐやに分があるので、適度に無視してラインを上げていくのがいい。エアーウォーク特攻とかいう一発芸で月影の矢を止めてくるので、スキルは足枷と時忘れにしておこう。

ピーター側はスピードとエアーウォークで撹乱してかぐやの目を兵士から離し、処理を遅らせてラインを上げていくべし。無理にキルを取ろうと接近すると兵士に狩られるはめになる。バレットダンスは妨害されやすいが、使っておくと時忘れの呪縛を受けても戦えるので重要。

 

★シレネッタ

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タイマンでは所詮鰯である。HPも攻撃力もかぐやより低いので、シレネのショットに積極的にDSをぶつけていけばいい。Lv2になるとエナジーソングで回復しだすが、その分手数が減るのでそのうち押し勝てる。専用アシストDSを当てればエナソンを使わざるを得なくなり、なお有利。チェネレントラがいればアクアスパイラルすら怖くない。Lv4~5では時忘れの呪縛を当てておけば必勝。バブルチャームだけは危険なので要警戒。

シレネ側は某掲示板でもどうすんだこれと言われ続けるほどひどいマッチアップらしい。例のポジションについたり、少しでもかぐやが嫌がることをしてバブルチャームのワンチャンにすべてを賭けよう。それと津波は絶対に森から撃つこと。発動がバレると確実に時忘れが飛んでくる。

 

★かぐや

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型によるが、だいたい殺意DSのぶつけ合いになる。様子を見る時はSSの射程いっぱいから兵士を狙えば比較的安全。通常の視点であれば、見える範囲がかぐやの射程限度と思ってほぼ間違いない。

射程ギリギリからの殺意DS→即座に後方に緊急回避とすると、あまり反撃を受けることなく牽制できる。どうせ硬直は長いので緊急回避を多用しても構わない。積極的に仕掛ける場合はもう1歩踏み込んで後方回避に差し込めるように撃つなど工夫してみよう。

兵士処理が均衡している場合、近づいて足枷を狙いに行くのも悪くない。特にDS型なら多少近い距離でも兵士処理が滞らないので、兵士1列分ほどのリードを作ることもできよう。ショール月影の矢が使えると処理速度に大きく差がつくので入れてみてもいい。

Lv4になると一変、互いに時忘れのチャンスを狙い合うゲームに変わる。特にSS型は一度時忘れを食らってしまうと挽回が難しい(DS型はLv1に下がっても兵士処理速度はそこまで落ちない)。ただしSS型のほうが時忘れを多く撃つMPを確保できるのでここは一長一短。

 

 

 

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言い忘れてましたが、ソロかぐやが大変やらかしやすいミスがあります。

まあマップでも見てくれ。

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ここで左レーンを担当していて、対面の敵キャストをキルないし帰城させ、手前拠点を先に折ったとする。

そのまま左奥の拠点を目指し、森から背後を取られて月に帰るのが非常に多いデスパターンです。基本的に誰が後ろに回ってきても危険で、ましてそれが中央アタッカーだった場合はだいたい無事では済みません。

端かぐやは1本折ったら、まずはマップをよく見ましょう。そして所在のわからない敵キャストがいたら決して無理をしてはいけません。真ん中にお邪魔して望月をかけたり、巨人に備えたり臨機応変に構えるべきです。

 

 

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間違ってもファイターじゃないんで専門外ではあるんですが、それでも私はかぐやは端で戦えるキャストだと思ってます。サポ2編成とかになった時に、進んで単レーンに向かう宣言のできるかっこいいかぐやになりたいものですね。

わりと長くなった。んじゃまた。