おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【COJPバグ?】アーケードとの相違を見つけた

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どうも音代です。

皆さんCOJP楽しんでますか?

私はJOKER昇格以降カジュアルしかやってません。ほっほっほ。

 

生放送の感想は「サラリーマンって大変だな」でした。

 

 

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さて。

むっく先生なんて登場してしまったのにこんなところで初心者講座とかやってていいのかわからんけど、務めは果たそう…とこのへんまで書いたところで嫌な予感がしたのでちょっと調べ物をしたところ。

 

 

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こいつが想定外の挙動をした。いきさつはこうだ。

 

 

「手札3枚の時に【魔槍のリリム】を出して4000ダメージで【ドラグーン・レイア】を倒そうと思ったら倒せなかった」

 

 

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ご存知の通り、ドラグーン・レイアの能力は「相手の手札が2枚以下の場合、BPを+5000する」である。

 

COJPから入った人には「リリムを出した時点で手札が2枚になったんだから、レイアがBP8000になったんでしょ?」とすんなり受け入れるだろう。

 

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だが実は、アーケード版ではこうならないのだ。

本当は今日は、効果の処理順について書くつもりだったのだが、この件のせいで私も混乱している。

 

とりあえずアーケード版では上の場合、BP3000のレイアを破壊できるという結果になる。また別の機会に詳しく説明するが、少なくともアーケードでは

 

・レイアの効果チェックより先にリリムの対象選択、及びダメージ判定が行われる

・一時的にでもBPがゼロ以下になった場合、そのユニットは破壊される

 

の2点が行われていることは了解してくれ。

 

で、Pで同じことをやったら、

 

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ごらんの有様だよ

 

 

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この検証をする時に双方の視点で確認したのだが、リリムのデーモンスピアの対象を指定する段階で、すでにレイアのBPが8000に上昇していた

 

つまり、フィールド効果が「このユニットが場に出た時」の効果に割り込んで影響を及ぼしている。アーケード版を嗜んでいる人ならこの違和感、ご理解いただけるだろう。

 

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かと思うと、既知のバグとしてマーヤ4体に耐えつつバウンスを決めるジャンプー現象が公式に確認されている。この挙動は上の事実と矛盾している。場に出たユニットが特別扱いなのは変わらないのか、マーヤがおかしいのかはわからないが…

 

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この仕様違いが仕様かどうかは判断つきかねるので、次にむっく氏に会った時にでも聞いてみることにするが、とりあえず今のままだとアフロディーテアリアンロッドあたりが加わった時に絶対バグると思う。

 

じゃあの。

 

 

【COJS】精霊、もうすこし詳しく

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※画像は煽り性能の高い三国志12の馬忠です

 

 

 

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北海道はいいところだった。

仕事したくねぇ。

 

どうもこんばんは音代です。

旅行でうわさのキャッツアイ手稲店さんにちょろっとお邪魔して、COJSのプレイ配信もさせてもらいました。もう少しゆっくりしたかった。

 

今日はその時の使用デッキ、A精霊について喋ります。ジンニーヤつよいよジンニーヤ。

 

 

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以前紹介した時とはDOBが変わり、サンドストームとエクスカリバーのポイントが減ってしまったので、今期8ptの【美しき彫像】が3枚どどーん。だがしかし、決してネタでもなんでもない活躍を見せますぞ。

 

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配信で十分な成績を上げられたので、前よりも自信を持って説明できる。だからいろんなデッキパーツの使い方とかバラしちゃうよ。

 

 

●聖少女ブリギッド

説明不要の緑の破壊神ですな。盤面を取りつつ、不要なカードを捨て、最重要カードであるジンニーヤを引き入れる仕事までこなしておりますぞ。

注意点はまさに「ジンニーヤを引いてくる」ことなので、ブリギッドの3コスドローが緑と黄色にブレる。それ故に2ターン目に軽減ブリ→軽減プラウドみたいな強引な手法は安定しないし、するべきでない。早いターンは呪縛で凌ぐのが肝心さね。

 

●飛翔のジズ

ブリギッドの忠実な下僕にしてフィジカル最強の精霊。他の精霊も戦闘をこなせるラインまでBPが変動するのがとてもありがたい。

ディバインシールドとの相性が悪いのでそこだけ注意。計算間違いダメ、ゼッタイ。

 

●ドリアード

場持ちに定評のある精霊。対面紫や赤が読めるならマリガン候補にもなる。いないと紫に勝つのが極めて困難になってまうので抜けない。

 

●火弦の精サラマンドラ

マリガン候補。紫以外であれば誰かしらにプレッシャーを与えられる。対黄色の場合はほぼ確実にインドラを呼ぶので、早めに3CPユニットも並べておくのが理想。

PA時の2000ダメージは普段は弱いが、妙なワンショットやルシファーへの牽制になる場合もあるので捨てたものじゃない。

軽減のつぶしがほぼ効かないので、ブリギッドで捨てる際の優先度が高い。

 

●聖吹の精シルフ

だいたいサラマンドラと同じ立ち位置だけど、被PA時のLv2バウンスは存外に強い。普段から立っていてほしいのはどちらかというとこちら。

 

●ジンニーヤ

このデッキの根幹。行動権消費、寝かせ焼きのどちらも使うタイミングがある。こいつで理不尽な顔面ダメージや盤面崩壊を狙うのが勝ち筋。

2種類のインセプもほぼジンニーヤとの同時使用が前提なくらいなので、ジンニーヤは1試合に出せる回数が多ければ多いほど良い。故にオーバーライドもあまりするべきではない

撤退→冥札再臨からまたジンニーヤなんて動きもしょっちゅうある。覚えよう。

 

●夜光のヴィヴィアン

どちらの効果も、原則としてターゲットが確定している場面で使う。1体を縛りながらおねんねさせたり、2体以上に呪縛をかける際、よくヘブンズリリーと組むことになる。その場合、必ずヴィヴィアンを先に出すこと。間違えたらあかん(戒め)。

 

●聖剣・エクスカリバー

主に青に対して、雑に勝ち筋をくれる。ブリギッド絡みにも強い。ライブオンステージとの組み合わせで使える機会が多い。ライブ→再臨→エクスカリバーができるおかげで対ハンデスに詰まされることがあんまりない。

 

●美しき彫像

基本的にはジンニーヤで寝かせ、2枚以上まとめて叩きつける火力カード。そうでなくても呪縛付与で1体機能停止くらいはできる便利さが魅力。

2枚以上使用する時、間で敵の数が減ると火力が下がることを考慮しておかないと大変なことになっぞ(なりかけた)。

 

●ブリッツ・クリーク

あまりケチってタイミングを逃してもしょうがないので、2枚ドローができるなら使っていいと思う。ドローソースもこれくらいしかないしね。ハンデス戦ではかならずトリガーゾーンに退避させておきまっしょい。

 

 

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コレ以外の候補はこれまたインセプと相性が良いライトニングドラゴン、貴重な1コス精霊のサラスヴァティー、きっと犯罪ムーブが作れそうなオルフェウスとかだろうか。でもサラスはジンニーヤの前に出すくらいしかないし、オルフェウスと相性のいいユニットがいるわけでもないから、なんだかんだと枠はない。

 

ランキングリセットがもうすぐあるよって時期だけど、せっかくだから俺は精霊を握るぜって人がいたら、これら以外に相性いい感じのカード見つけて教えてくれ。おとよんその間にFジンニーヤ3枚あつめてくるから。

 

 

 

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さて三国志大戦やりに行くか。

 

 

 

 

【COJPコメ返し】よく出るインセプ

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※画像はなにかに使おうと思って忘れたDr.キリコです

 

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昨日はブログにコメントをいただきました。ありがとうございます。その中で記事にしてほしいことがあるってーので。

 

毎日ブログよませていただいてます。 初心者なのでとても参考にさせていただいてます。

数個記事の前にブログコメントで記事のリクエストをしていると書いてあったので、少し質問(?)というか記事にして欲しいことをリクエストします。 トリガー/インターセプトカードはどの程度考慮するべきなのか、色によっての定石はあるのかどうかを知りたいです。

今でこそ弱肉強食、人の業、赤のニードルヘルぐらいは考慮してプレイングするようになりましたが、そもそもこのカードを知らなかったころは初見殺しをやりたい放題されました。 なのでよく採用されているトリガーと、どのように踏むべきか(このブログであったHS秘策踏みのトリガーver)みたいなのがあると嬉しいです。

逆にインセプの使いどころとかもコツがあれば教えて欲しいです。 これに関しては脱初心者向けの内容かもしれませんが……

 

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何色の伏せがあったら何のカードを疑ったらいいか、ですね。ありますあります。よく出てくるものと出てこないものの差が極端に激しいので紹介しておきましょう。

 

ただし、ランクが低くなるほどこの指標は当てにならないと思ってください。私の現在ランクはACEなので、だいたいQ~ACEくらいとマッチングします。このへんの相手から使われるカードというのは読み切れますが、下からSSランクくらいまではわりとなんでも出てくる印象です。

 

 

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では、色ごとに考えてみましょう。

 

●赤属性

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相手の伏せを考慮しなきゃいけないのは、ほぼ相手がアタックしてきた場面だけです。そのため即座に判断するのは大変かもしれませんが、種類は限られています。

 

現在、圧倒的に多いのが【ニードルヘル】です。うんざりするほど見ます。素通ししてしまうと大損なので、相手がLv2でもない限りは、BP5000以下のユニットは常にブロックに参加するしかありません(ブロックすることで相手のBPが上がり、後で処理することが困難になると考えられる場合では、あえて通してニードルヘルを使わせたほうがいいこともあります)。

 

これと対になる選択肢が【悪の覚醒】【威圧】です。特にLv2のユニットにこれとニードルヘル両方を構えられると始末が悪い。どちらを使わせたほうが後の状況が良いか、よく考えましょう。

これ以外のカードはほぼ出てきません。もし出てきたら拍手喝采もののカードばかりですので、考慮しなくていいでしょう。

 

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ブロックで使われるのは、ほぼ【威圧】一択です。悪魔種族に寄せた赤しか使ってきませんが、【チアデビル】【総督者ネビロス】あたりが採用されている場合は威圧もあると思ったほうがいいでしょう。

 

 

●青属性

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この環境で青を使ってくる人は相当なチャレンジャーか、青マニアです。マニア故に意外なカードをぶつけてきます。出てこないカードは無いと思ってください。

 

青側から仕掛けてきた場合、伏せで危険なのは【ダーク・アーマー】【ソウルリーパー】です。破壊される前提のカードとは違い、これらはこちらのユニットだけを一方的に持っていく点がこわい。

そうでなかったとしても、青のアタックに対してこちらの最強ユニットで受けるのは愚策です。Lv1の、そこそこのサイズのユニットを2体以上並べるのが対青の基本と知ってください。

 

守勢の青伏せで考えられるのはやはりダークアーマーや【エクトプラズム】ですが、これらは使用にCPを必要とします。CPが残っている状態での青伏せに無理に突っかかることはないでしょう。相手がロスしたCP分多めに展開してチャンスを待ちましょう。

 

 

●黄属性

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伏せが問題になることは滅多にないのですが、絶対に引っかかってはいけない伏せがあるので知識として頭に入れておいてください。

 

戦闘時に使われる伏せは【ライトシールド】【類まれなる指揮者】のどちらかしかなく、警戒の必要があるのは事実上ライトシールドだけです。攻めの要になるユニットが迎撃されないようにだけ心がけましょう。

黄インセプはアタック時に使われるのがほとんどなので読みもなにもありません。

 

ただ、黄伏せ+6CP残しだけは絶対にアタックしないでください。相手の事故ではありません。間違いなく【白き調和】です。こんな見えてる核地雷、置くほうもゲームになりませんが、引っかかってたらそれ以前の問題です。

 

 

●緑属性

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これについては説明の必要がないくらいですね。

 

攻防問わず、必ず【不可侵防壁】だと思ってかかってください。不可侵じゃなかったらラッキーってなくらいです。後は【土下座】。常にこのどちらかの可能性は考えておき、自分に都合の良いプレイはしないこと。

 

 

●無属性

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上位で使われるもので、警戒するべきカードはやはり【人の業】【弱肉強食】。白伏せで真っ先に疑うのはこのどちらかです。弱肉強食の気配がなければ人の業だと思ってかかりましょう(調べ方は後述)

 

人の業が疑われる時は、相手の場を更地にしてしまうような進化や、アタックしないと意味がない進化は出すべきではありません。これらが人の業を踏まないように、別の進化ユニットを「業の踏み役」として先に使っておくのは有効な手段となります。

例えば【戦神・毘沙門】を使うなら【ヴァイス・ヘルメス】【守神・不動明王を同時に採用しておくと心強いでしょう。時には人の業を踏むために、対象がいなくてもヴァイス・ヘルメスを出すなんてことも、ないとは言えませんね。

壁として利用したいアレキサンダーと比べ、ジャンヌダルクジークフリートは不屈を持っているので、行動権を消費しても深刻な事態にならないとか、そんなことが強みになる場合もあります。

 

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また、人の業の行動権消費は、進化ユニットをLv3で出すと回避することができます。この理屈はいずれ説明しますが、そういう挙動をするということは覚えておいて損はありません。

 

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これ以外で考えうる白伏せは【英雄の剣】【正拳突き】【コンビネーションアタック】などの戦闘用カードですね。無色故に読み切ることは困難ですが、せめてLv2ユニットのアタックでは「かもしれない」と疑いましょう。

 

 

 

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さて。さっきチラっと言った弱肉強食の調べ方ですが。

 

別に難しい話じゃありません。発動条件を満たしたインターセプトがある場合、それを使うかどうかの選択が発生しますね?

その応答待ちをしている側は、通信のラグが発生してます。経験者はこれを決して見逃しません。「1CPユニットを出したらいつもより間が長かったので、あの白伏せは弱肉強食だ」と、そういう判断をするんです。どんなに素早くキャンセルを押したとしても完全にラグをごまかすことはおそらく不可能です。

 

弱肉強食に限らず、これでいろんなインターセプトが暴かれます。「赤伏せしながらユニットを出してきたけど、ラグがあったのでブロウ・アップあたりではあっても、ニードルヘルではない」とか、「アタックを押した時点でラグがあったので土下座がある」とか、あっさりバレます。

初心者の皆さん、プレイしていてふと"間"を感じたら、それはキングクリムゾンなんかではありません。相手のトリガーゾーンを見抜く重大なヒントです。ぜひこれに気づけるようになってもらいたい。

 

 

 

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最後に、コメントにあったインセプの使い所のコツについて……コツ、あるかなぁ。

 

強いて言うなら、ブロウ・アップやニードルヘルといった火力カードは、相手のデッキを見た時点で「誰に使うか」をちょっとだけ気にしてみるといいかも。

例えば相手が侍デッキなら、火力で最優先で仕留めたいのは【心眼のナギ】なわけで、BP5000だからって【炎鬼イフリート】にバンバン撃つのは少しもったいないよねという話。まあ状況次第ですけどね。

そんなこと考えなくても全部焼き尽くせば勝てるんだよ!もまた真理ですしね。

 

不可侵防壁みたいなパンプカードのほうは……「インセプ1枚=相手ユニット1体」の交換となるように心がけることですかね。

もっとわかりやすく言うと「不可侵防壁を使ってやっと相打ち」や「不可侵防壁2枚使ってサラマンダーを突破」みたいな使い方はよろしくないです。

あとは相手にパンプがあるかどうかも大事かな。ないなら不可侵を構えて猫がガンガン殴りに行ったりするし、あるなら重要なユニットが戦闘で負けないように温存するって選択肢も出てくる。

 

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使い方という点で一番難しいのは、まあ間違いなく弱肉強食です。ずらっと並んだ珍獣を一掃する以外にも、手札から出てきたLv3バク・ダルマンやブラッドハウンドなんかを効果発動前に潰したり、チアデビルやアントワネットといったサポーターを倒してBPラインを下げたり、いろんな相手にいろんな刺さり方がするもので。

 

本当にパターンが多いので困りますが、基本的には自分の都合で使うより、相手のやりたいことを台無しにしてやる使い方のほうが強い気がします。Lv3の1CPユニットを破壊するとか、Lv3KPが出た時に撃って珍獣を回収させないとか、毘沙門の進化土台にしようとしたカパエルを潰すとか。

 

弱肉強食そのものはさっきのラグの話で存在がバレやすいので、相手も相応に対策をしてきます。妥協しているとトリガー破壊なんかで使用タイミングを逃すこともあり、ベストの使用タイミングを見極めるのは難しい。こればっかりは経験を積んでもらうほかありませんね。

 

 

 

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んー、こんなもんかなぁ。なんかの参考になればいいんですけども。

 

 

 

【COJP初心者向け】デッキ内のカードバランス

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開幕からタイトル全否定。

 

 

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こんばんは音代です。

今日はとある方から「デッキのユニット、トリガー、インセプの理想的な割合がわからない」という声を聞きました。

解答は↑です。以上!終わり!閉廷!!

 

 

 

 

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終わんな。

この話については、COJP初めての公式ブログに載っています。

info-cojp.sega.jp

 

ここでは「ユニット27~30前後、残りをインターセプト、トリガーぐらい」がバランスが良くなりやすいと書かれています。

 

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これについては、もう人の数だけ理論があるものだと思ってます。なのでこれから先に述べることはあくまで私一個人の意見として参考程度にとどめ、是非多くのプレイヤーのデッキを見て自分なりの解答を見つけていただきたい。

 

 

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まずデッキを作る時に、ユニットカードの枚数を気にすることが無いのでアレなんですが、私の場合はだいたいユニットは24~30枚に落ち着きます。

 

ただし、一部のユニットはユニットとして計上してません。具体的には進化ユニットと、ファントムやジャンプーなど特定の役割を期待して投入するカードが当てはまります。進化はベースとなる同色ユニットが存在してないといけない点、役割ユニットは特に理由がなければ出さずに手札に置いておくことのほうが多い点から、これらはインターセプトの一種として数えています。

 

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トリガーは、デッキ圧縮を行うもののみトリガーとして数えます。【人の業】なんかはインターセプトの仲間です。

これらはデッキに核となるカードが存在する場合だけ入れています。例えば必ず【ジークフリート】Lv3を作ることを目指すとデッキがあったなら、それを達成しやすくするために【進化の系譜】を何枚か投入する、といった具合。

 

【無限の魔法石】はデッキ内のサーチ珍獣などの数によって調整します。カードを引けないデッキで魔法石を使うのは少々難しいです。

 

結果的にトリガーが1枚もない、は私にとってはさほど珍しくないです。

 

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残りがインターセプトや進化カードなんかの枠ですね。インターセプトは、頻繁に使うことになる戦術的に要になるものを3枚入れて、それ以外の枚数は極力絞っていくようにしています。メタ読みなどで可変するので一番落ち着かない枠がここになります。

 

 

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とまあ、ある程度のルールは定めてはいるけど、実際にはそんなに深く考えてはいません。

とりあえずトライ・アンド・エラー。実戦で使ってみてこのカードは仕事しねぇなって思ったら減らすor外すし、◯◯が対面に多いからアレは3枚にしよう、3枚じゃ足りないから似た仕事するカードなんかねぇかなとか、そんな感じで調整していくもんです。

 

 

 

 

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さて。

今回の相談者さんが作ったデッキを持ってきたからツッコミを入れよう。

 

 

 

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まあ一目見て「ユニット足りねぇ」ってわかるね。

ユニットカードは22枚ですが、私の理屈で言うとアレキサンダージークフリート、それにファントムはユニットとして数えないので、実質15枚。これは事故も起きますよ。

 

 

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そういうことです。手札事故を起こすのは不運(ハードラック)ではありません。危険な構築と危険な手札消費が事故を起こす原因なのです。

 

 

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魔法石が採用されているので、仮想敵の少ないファントムを2枚に留めるのは理にかなってますね。人の業、弱肉強食がちゃんと入ってるのもえらい。スピードムーブのないデッキにとっては人の業の有無で、特に対黄色の気分が違いますし、弱肉強食は珍獣だらけの今のCOJPには無くてはならんもんです。

トップメタへの解答がないデッキが蹂躙されるのは、COJでも当たり前にあることです。

 

まずい点は…

 

 

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いっぱいあるな。

 

まず先攻初手で出せる2コストがいない。そのせいで1コスト2体狙いでマリガンしなくてはならず、マリガンの難易度を上げてしまっておる。

 

次にインターセプトの多さ。12枚+【新品の鎧】3枚ではいくらなんでもインセプが集まりすぎる。集まりすぎるということは、ターンごとの2ドローで両方がインセプになってしまう可能性が高いということ。

もし今の手札に出せるユニットがなければ、まごうことなき大事故である。

 

COJにおいて、手札から出せるカードはユニットカードしかない。ユニットを引けなければ手は停滞するのだ。そこはしっかり認識してほしい。

 

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そして【ホークアイ・ショット】と【鎮静剤】。おそらくジークフリートとのコンボを期待して投入されているのだろう。それはいい。

問題はそのコンボ、1試合に何度狙えるかということだ。

 

レベル3のジークフリートを作り、鎮静剤でレベルを下げ、ホークアイ・ショットで再度レベル3に……決まれば強力だが、このコンボを達成するために必要なパーツ数から考えて、1試合に2度以上起こることはないだろう。

 

するとホークアイはまだしも、用途の限られる鎮静剤の2枚目はどうなる?

不要になった時に魔法石で捨てるくらいなら、必要な時に必要な1枚だけを魔法石で持ってくるほうがスマートだろう。なにせコンボ成立までは引かないほうがありがたいのだから。

 

 

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というわけでポイント。「2回使わないカードを2枚入れるな」。どうしても引きたきゃ圧縮するなりサーチするなりするんだ。

 

初心者の組むデッキのバランスが悪くなるのは、だいたいあれもこれもと欲張ってインセプが増えまくるパターンが多い。

それじゃあかん。まずやることを絞れ。負けパターンを減らそうとするな。

 

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とりあえず初心者のみんなは、「一度でもユニットが出せないターンがあったら、そのデッキはどこかバランスがおかしい」ということを肝に銘じてほしい。理想は毎ターン、無理なくCPを使い切れることなんよ。

 

…こういう話は個別にデッキ見ながらとかのほうが楽なんだよな。

 

 

 

 

【COJS】ブリ精霊

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回線切りなぞ使ってんじゃねぇ!

 

 

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どうも音代です。私だけ敵エージェントの顔面に飛ばすジェノサイドブレイバー実装してください。

 

まあ例の問題はね、公式が"動き出して"しまったので。あとは成り行きを見守ることにしましょう。

 

 

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明日DOB更新らしいJ~なので、シルバーまで落ちた機会にいろいろ試した末、しっくりきてエメラルド復帰まではできたマイ精霊デッキの供養をします。

 

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むっくに「ジンニーヤ強え!!」っていくら言っても最後まで信じてもらえませんでしたが私は元気です。

 

マリガンは先攻後攻ともにサラマンドラor聖吹シルフでOK。2T目にブリギッド絡みの動きができることのほうが重要なので、ブリギッドキープで1T目捨てでもよかったかなと思う。

 

いつものブリジズでがーっとやって勝てるなら良し。勝てない場合は呪縛やジズの基本BP上げを駆使して精霊を多く盤面に残し、ジンニーヤでまとめて寝かせて打点を稼ぎます。場合によってはジンニーヤ+ディバシで胡散臭い勝利ができます。

 

以下、よく当たった相手デッキと相性所感。

 

リリス赤単

開幕リリスを拒否するために必ず進化メタ精霊からスタート、ドリアードが並べば一安心。間に合わなくても呪縛で縛っておいたり、リリスはブリジズに頼らずともサンドストームで返せたりする。とにかくリリスさえ出させなければ相手が事故りやすくなっていい感じ。

 

・赤青

やっぱり進化を多用してくるのでサラマンドラやシルフが働くけど、メイメイ→ラダマンティスは防げないので2体立てるまでは過信は禁物。基本的にサリエルは恐れる必要がないので、ジョカケアのほうを優先的にしておく。ある程度長引かせて大物は呪縛、小物はエクスカリバーで流せればベスト。

 

・黄単

早い段階でジズやジンニーヤが出る展開にしないとインドラで大惨事不可避。めっちゃ面倒なことに定評があるライトニングドラゴンはヴィヴィアンやジンニーヤでおねんねするのでさほど困らない。呪縛を受けたユニットもとりあえず残しておいて、ディバシでの勝ち筋を常に気にしておくこと。エクスカリバーが採用されてた場合はほぼ勝てぬ。

 

・緑単

ブリギッド戦争。呪縛とサンドストームが地味に便利で、こちらのほうが粘り腰がある。でも押す力は向こうのほうがあるからやられる時はやられる。ライブ→エクスカリバーができればガッツポーズ。

 

・ブリギッドハンデス

これもあかん時はあかんが、サラマンドラやシルフがサリエルを抑え、ドリアードがブリギッドを凌いでくれる。枯れた手札はジンニーヤ+ブリッツクリークで一気に補え。グレイブガーディアンが並んでもトップエクスカリバーで強引に勝ち流れに持っていけることもある。常にワンチャンは残されてるから苦しくなっても諦めるな。

 

・紫

無理。

 

 

 

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最近ゲーセン行きにくくてCOJPばかりだけど、やっぱりアケ版も面白いな。

 

 

 

【COJP初心者向け】デッキ一周とかドロー/サーチとか

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冒頭、なにを言おうとしたか忘れました。音代です。

 

まだリリース開始から一週間と経っていないCOJPですが、いろんな方が初心者向けにブログやらなんやらで情報を発信しているのを多く見かけるようになりました。

 

ただこの初心者向けって言葉が曲者でね。みんな見てる「初心者」の水平線が違っちゃってるんよね。一口に言えばCOJ初心者でも、その中身はシャドウバースのMasterランカーだとか、紙のTCGなら神ですとか、はたまたTCGやったことねーよって人も混じってるわけさ。

 

こうしてブログとかに「初心者向け」と銘打つにあたって、自分の知識と経験から視点をどのレベルまで落として話をするかってけっこう大事なことだと思ってるんですけど、私のこのブログとて「紙でもデジタルでもTCGの経験がある人」くらいからじゃないと内容が入りますまい。

 

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教えるって難しいんだよ。昨日も言ったけど(倒置)。

 

 

 

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さて今日の話題に移ろう。まずはこちらのブログを紹介いたす(無断)。

 

death-metal-man.hatenablog.jp

 

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デッキ紹介として充実した内容になってるので、珍獣に辛酸を嘗めさせられて激おこな諸兄もぜひ一度見ておくことをおすすめする。ただ初心者向けとはなってるけど、やっぱり読み手にある程度のCOJの知識を求めて、説明を端折ってあるところはある。

 

 

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カードの名前とか効果は調べれば済むのでともかく、COJ勢がさも当然のように受け止め、他のTCGプレイヤーを置いてけぼりにしてる要素があります。

こちらを呉蘭いただきたい。

 

 

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アーケード版に存在するカードのひとつにして、普通のTCGプレイヤーが見た時に一番「?????」となるカードだそうです。

そりゃそうですよね。多くのカードゲームが「デッキからカードを引けなくなったら負け」というルールを採用してるんですから…

 

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COJでデッキからカードを引くことができない場合、以下の処理が行われます。

 

・消滅したカードを含めた捨て札がすべて無くなる

・山札が試合開始時の40枚に復元される

 

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これだけです。ペナルティ等は一切ありません。

このことを指して「デッキが一周する」という表現がよく使われます。

 

もちろん手札はそのままの状態なので、1周終了時点でLv2だったユニットカードに、2周目で引いた同名カードをオーバーライドしてLv3を作るなんてことも可能です。

 

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一周直後であれば【無限の魔法石】は文字通り望むカードを引き入れることも可能でしょう。

逆に捨て札が無くなることから【マジックブック】のような、捨て札参照効果の使い勝手も変わってきます。

 

 

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今日は「デッキ一周システムはクソだからなくしてほしい」って声を見かけたけど、珍獣の専横に苦しんだ江戸時代の農民たちと同じこと言ってて懐かしさを覚えたよ。

あの頃は弱肉強食なんて無かったし、アレキサンダーに【固着】も無かったって言ったらどんな顔するじゃろか…

 

 

 

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さてこのデッキ一周、普通のデッキではなかなかお目にかからない現象ですが、先述のブログのような珍獣系統のデッキでは基礎知識のひとつであり、また正しい知識がないと躓きやすい部分でもあります。

 

デッキ一周の条件を文字にすると「デッキが0枚の状態でドローする」です。これを踏まえて画像をどうぞ。

 

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【ハッパロイド】と【ブロックナイト】。どちらも緑1CPの珍獣ですが、ハッパロイドは「このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。」、ブロックナイトは「このユニットがフィールドに出た時、緑属性のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。」という文言になっています。

 

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「引く」と「手札に加える」の差はありません。ここに意味の違いはありません。ただの表記揺れと思ってください。SSQ。

大事なことは、引くカードの指定があるかどうかです。

 

こういった特定のカードを探す効果を、TCG用語では「サーチ」といいますね。COJでは明確にそう呼ぶ決まりがあるわけではないですが、この効果からこれらの珍獣をサーチ珍獣、略して「サー珍」とか呼んだりします。

 

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このサーチの極めて重要な仕様に「該当カードがデッキに存在しない場合、何も引かない」というものがあります。当たり前の話ですが、これが先程のデッキ一周に関わる部分です。

もう一度珍獣たちを見てください。

 

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デッキの残り枚数が0枚である時、これらのカードを出すとどうなるか考えてみてください。

 

ハッパロイドを出すと、指定なく「カードを1枚引く」を行いますが、先程述べた「デッキが0枚の状態でのドロー」に該当するため、まずデッキがリフレッシュされます。その上で「カードを1枚引く」ことができます

 

対してブロックナイトの場合。デッキの枚数が0枚なので、当然デッキに緑ユニットは入っていません。故にカードを引くことができません。引かないのでデッキは0枚のまま動かない、という結果になります

 

 

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おわかりいただけただろうか。

 

デッキを一周させるドローはカード効果である必要はなく、ターン開始時の2枚ドローや、オーバーライドによるドローでも成立します。

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例えば、デッキが残り0枚で、手札にLv3見習い魔道士リーナとブロックナイト(それと捨て札に別のブロックナイト)があったとする。

 

ここでリーナを出して捨て札回収効果を発動、ブロックナイトを手札に加えてオーバーライドさせれば、無事デッキが一周する。一周したならブロックナイトの緑サーチ効果も正常に働くというわけですね。

 

 

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このようにできるだけ無駄なサーチを打たず作らず、効率よくカードを引き続けることが珍獣系統で極めて重要な「回す」というアクションです。奴らはね、己の手札と戦っているんだ…

もし珍さんと戯れる気があるなら、今日の内容はぜひ頭に入れて帰ってね。

 

 

 

 

 

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おとよんはね、そうして練り上げた手札をぶっ壊すのが大好きなんだ。