【COJP初心者向け】7/30頂上を覗く
これはブログネタとしては安定したコンテンツなのでは?
そのうちデッキが出尽くすだろ、常識的に考えて……
実況動画を横目に見ながらこんにちは音代です。
毎日更新はしませんが、ゲーセンに行かなくてすむ分アーケードよりもはるかにネタにしやすいのでちょくちょくやってみます。
では今日のデッキは。
©SEGA
海洋でした。ただし昨日のものとは毛色が違いますね。【伝説の奇術師】が採用されており、【海底の楽園】を引いてくることも使いまわすこともできます。海洋ユニットも3種9枚あるので、手札に困ることはそうそうないでしょう。
もともと【冥王ハデス】がうまく機能しないと、相手のボードを大きく崩すことが難しいデッキですが、JOKER【ライズアンドシャイン】を採用することで克服しています。
構築がかなり大胆で、【蠅魔王ベルゼブブ】以外の通常ユニットがすべて2CP以下であり、BP6000以上のユニットが進化2種しか存在しません。赤が怖そう。
ただこのリプレイでは、対戦相手に典型的な青の負け筋を踏ませて勝利しました……が、先に相手のデッキも見ときましょう。
©SEGA
青の「レベルコントロール」略してレベコンに【蒼炎の魔術師ヒトミ】と【プロメテウス】のコンボを加えたデッキですね。当時のアーケードではレベコンではなく、ハンデス要素が強いものが主流でしたが、諸事情によりCOJPでそのデッキの再現はできない状況です。
こちらはやはり【タナトス】【ロキ】を主力として盤面を固めて手札を集め、ヒトミプロメテコンボで相手の場を一掃して押し切るのが主な勝ち筋になります。コンボパーツとして【ダークテイマー】【アシストソルジャー】があり、最悪すべて手札にあってもコンボ発動は可能なのがポイント。
また青ヒトミがいればかなり好き勝手にレベル操作ができ、ハデスの布石はもちろん、味方のタナトスやロキのクロックアップにも有用です。
ただ、序盤から相手のユニットを除去するのは難しく、どうしても立ち上がりの遅いデッキという印象は拭えませんね。
先程言った青の負け筋ですが、序盤のタナトスやロキをあっさり除去された場合、巻き返しの機会なく終わってしまうケースが多々あります。
そしてこの頂上対決では、タナトスが3Tの紫電龍に倒されたところから一気に崩され、次のベルゼブブを抑えきれず大量失点してしまいました。
どうしたらその流れを回避できたのか、そうした場合、逆の立場からはどういう回答が用意できるか、そんなことを考えながら双方のリプレイを見直してみるのも一興ではないかと存じます。
間もなく7月シーズンも終わるので、カードランキング更新にも備えよう。
【COJP初心者向け】頂上対決デッキを覗く
大変大事な姿勢です。
COJPはいつでもランカーやフレンドの使用デッキを盗み見できてしまうという、およそカードゲームではありえねぇシステムを搭載しているのはご存知ですな。えっご存知ない?じゃあ今存じて。
おまけに対戦リプレイも見られるから、これから書こうとしてることとか無意味な気がしてきてるんだけど、「見てもよくわかんねぇ」って人がいるかもしれねぇってだけでブログ記事書いとるよ。
今日は何かって言うとな、「この頂上デッキはこういうことをするんだ(多分)」って解説するんだっぺ。
使いたいデッキを探してる初心者さんが参考にしてくれたら幸いだっぺ。
まずは見よう。
©SEGA
なぜ思い立った日の頂上がいきなりSデッキなのか、コレガワカラナイ。
えーと、これは「メフィストオロチ」だの「光明オロチ」だの言われるデッキや。【断罪のメフィスト】で一気に自分のライフを1まで減らし【マネーゲーム】【一筋の光明】で【ヤマタノオロチ】やその生贄を召喚するコスト・手札を確保する。
さらに【伝説の奇術師】でマネーゲームや光明を回収し、ずっとオロチのターンで7点削りきるわけやね。
このデッキはオリジナリティをSまで引き上げるためにカパエルとブロックナイトが2枚止まりになっているけど、DOBにこだわらないなら3枚投入で。
メフィストが出せない状況になった場合、【魔将・信玄】で粘って【世界創生】発動を狙うことになる。敵ターン創生直後の追撃を回避するために【帰還】も採用されてる。最悪、敵ユニットが残っている場面からでも【ハンティング・アイ】をオロチに使うことでゴリ押しする勝ち筋もある。
このデッキをいじる時の注意点は、トリガーカードの枚数を下手に変えないこと。原則、伝説の奇術師からマネーゲームと光明を拾ってきてほしいので、余計なものは入れないほうが良いのだ。
逆にあると便利なのは【ヴァイオレット】か。例えば自ライフ5で敵の数が3体の時にメフィストは出せないが、ヴァイオレットで敵1体を消滅させればライフ4の敵2体となり、絶好のチャンスとなる。この場合はそのままメフィストの進化土台にしてしまえばいいだろう。
このデッキを相手取る時のポイントは、なんといってもライフ1になるメフィストを出させないこと、これに尽きる。3体以上ユニットを並べる時はアタックをしかけないか、ライフを一気に5点まで削るかは最低でもしておくべき。
首尾よくメフィストを封じた後は世界創生を意識する。もし【ダークマター】等の大量トリガー破壊があるなら、ギリギリまで待ってから叩きつけてやればほぼ勝利だろう。
わからん殺しやハメ手に属するようなデッキなので、完封されるのが嫌ならなにか対策できるカードを1枚は入れておこう。トリガー破壊であったり、信玄を突破できるものだったり、メフィストにぶつける【人の業】なんかがある。
つぎ。
©SEGA
海洋デッキですね。海成分は少なめですが海洋です。
【タナトス】【ロキ】を中心に処理しにくい、あるいは処理するとリソースを奪っていく盤面を作って戦う、そんなデッキです。少し前は【紫電龍】が多く使われてたけど、これは【ヘイムダル】を採用してます。
手堅い強さを持つデッキですが、実はそれほど強力な攻め手を持っているわけではありません。【蠅魔王ベルゼブブ】を出した時や【スターフィッシュガール】【ヴォジャノーイ】がLv3になった時以外、あまり積極的に仕掛ける根拠がないのが正直なところです。
そのぶん【封札の死壊石】で相手の出鼻を挫く戦法は強力です。これを手札に引き入れるためにもロキは早めに出したいユニットですね。
ただしこのデッキではLv2以上のユニットを破壊できるのは【冥王ハデス】だけなので、ハデスの扱いには十分気を配りましょう。早めに3枚引いても3枚目はオーバーライドしない、など。
後は、Lvを上げてBPが7000以上になるユニットなら、ハデスでなくヘイムダルで処理することも視野に入れる。
【珍獣】系統のデッキに強いカードが無理なく組み込めることもこのデッキの長所と言えますな。死壊石以外にも【ミイラくん】【ファンガスガール】など珍獣デッキがくらくらするカードの目白押し。
ただしこのデッキ構成、少々難易度が高い。というのも海洋ユニットが2種6枚しか入っていないため、意識しないと【海底の楽園】を持っていても使えない場面が少なくない。
特にスターフィッシュガールはできればオーバークロックさせてから出したいユニットなので、基本的に楽園を踏むのはヴォジャノーイの仕事になる。魚の管理はかなり重要な要素になると思われ。
別に海洋に限らず、本来ユニットが持っている役目を果たさずになんとなくで出してしまうのは、初心者がやりがちな悪手なので気をつけてほしい。
なんか突然言うことがなくなったので終わります。ウケが良かったらまたやります。
【COJP】アケJ経験者向けパック3カードの変更点(一部修正)
ちわっす。COJP界における立ち位置を軍司のような先輩面する老害だがやるときはやるキャラでいこうと思った音代だ。
COJPが新たな門出を始める一歩となるパック3が登場したわけだが、アーケードに慣れ親しんだエージェントはきっと戸惑うであろう変更点がかなり存在する。情報は鮮度が命、とっとと書くぞえ。
まずは今回追加された、アーケードでは1.2EX以外のバージョンのカードの一覧だ。ちなみにパック2で封札シリーズに枠を奪われた1.2の各色だらしねぇインセプ各1枚ずつも収録されたぞ。
★赤属性
・ONI番長
・鳥人スパルナ
▼フレイムソルジャー
・ギガンテス
・春忍の桃花
△バーンソーサラー
▼メテオスコール
△火気厳禁
・強運の狙撃
想像つくとは思うが△は上方修正・能力追加があったもの、▼は明確な弱体化を受けたカードだ。詳細は後でまとめて書く。
今回目玉になるのは戦士・魔導士・巨人の3種族だろうが、強運の狙撃もこの時代のトリガー破壊としては高い性能があるのではないか。
★黄属性
・はにわ
△ロイヤルソルジャー
・マルドゥーク
・ヴァイオレット
・光鷹丸
・幻夢のロキ
・クレメンテ・アーク
△セラフウイング
・表裏の泉
光鷹丸は強いな……ロキも悪くないと思うんだがエンビルがちゃんと参戦してるから枠が厳しいか。
★青属性
・チュパカブラ
・アシストソルジャー
△エンパイアソルジャー
・磯風参式
△ヘイムダル
△メデューサ
・ペイン・シャドウ
△サクリファイス・サモン
・脱出装置
BP上げて殴り合いをする時代……にはさせないという強い意志を感じる。それくらい暴力に対してメデューサと脱出装置が強い。
★緑属性
・ポクポくん
・アリジゴック
・ゴリデス
・ムルル
・ブッシュファイター
△リザードナイト
・鎮圧の森
・ブレイブソウル
・荒廃に咲く希望
赤象にムルルを間に合わせてきたところは殺意が高い。ブッシュファイターは最凶1コスだし……反面インセプが塩なんだがどうしてこうなった。
★無属性
精神統一
エクスチェンジ
巨人の集落
戦場の誓い
魔導士の館
実りの収穫
薙ぎ払い
闇取引
今回種族トリガーも収録されたので、先の3種族は冗談ですまない強化を受けてると思う。沈黙も無いのに9000エンビルとか脳が腐りそうよ。
ただ、先行収録組に露骨なパワーカードはあまり含まれていない気がする。特に秩序の盾や沈黙が全部見送られたのは偶然じゃないだろう。よく見るとこの中でアケJでVR以上だったのは、魔導士の館と闇取引のわずかに2枚だけだ。
比較的当たり障りのないところを集めて枚数を水増しした、と取れなくもないか……
さて。
こっからは現在のアケJと仕様が違うカードの一覧だ。
▼フレイムソルジャー
・戦闘時、自身以外の全ユニット1000ダメージ
→自身含む全ユニット1000ダメージ
△バーンソーサラー
・サポーター/【魔導士】(味方魔導士BP+1000)追加
・6000/7000/8000
→5000/6000/7000(サポーター分で相殺)
●テューポーン・デルタ(旧名テューポーン)
・フィールドに出た時レベル+1
・6000/7000/8000
→5000/6000/7000
△ロイヤルソルジャー
・「戦士が戦闘に勝利した時トリガー1枚ドロー」追加
●天界竜スペリオル(旧名スペリオルドラゴン)
・フィールドに出た時、対戦相手のユニット1体選んで消滅
・8000/8000/8000
→6000/7000/8000
△エンパイアソルジャー
・「戦士が戦闘に勝利した時、捨札のインターセプト1枚回収」追加
・5000/6000/7000
→4000/5000/6000
・フィールドに出た時、対戦相手のBP8000以上選んで1体破壊
→BP7000以上
・「破壊された時インターセプト1枚ドロー」追加
△天剣の沖田-皆伝-(旧名天剣の沖田)
・「破壊された時、捨札にある侍1枚回収。その時に他に侍が2体以上いるなら、対戦相手のユニット1体選んで破壊」追加
◯熱愛のフェリア
・対戦相手のユニットが場に出た時、基本BP-1000し【スピードムーブ】を与える
→「【貫通】を与える」に変更
◯リザードナイト
・CP3→CP4
・対戦相手のターン時、あなたのCPが1以上あるならあなたのユニットのBP+1000
→CP条件撤廃、緑属性のみ+1000
・「戦士がアタックした時、対戦相手1体に【強制防御】付与」追加
△妖精王妃ティターニア(旧名ティターニア)
・【王の治癒力】追加
・6000/6000/6000
→6000/7000/8000
△精神統一
・発動時、「ターン終了時までBP+1000」追加
△死の焦熱空間
・対戦相手のトリガーゾーンにカードが無い時、1体選んで6000ダメージ
→8000ダメージ
▼メテオスコール
・CP2→CP3
△火気厳禁
・対戦相手のフィールドにユニットが4体以上いる場合、対戦相手の全ユニットに3000ダメージ
→3体以上
△セラフウィング
・プレイヤーアタックを受けた時、全てのレベル2以上ユニットをお互いの手札に戻す
→対戦相手のレベル2以上のユニット
△サクリファイス・サモン
・「対戦相手のターン終了時、あなたの捨札にあるユニットカードを2枚までランダムで手札に加える」追加
以上である。
正直、下方されたカードがなぜ下方されたのかわからないものばかりなのだが……別にフレイムソルジャーが実質7000アタックしてもいいし、ヒュプノスもアケじゃすっかり大人しくなってたじゃないか。
……まあ、パック3追加にあたっていろいろ細かいところまで見た結果には違いない。そうだろ、むっく?
黒炎浸触が3CPのままで「単体除去のコスト見直し」とか言ってた自分がさっそく恥ずかしい。
【COJP】アケとの訣別
自分で使うとまったくシャーマンの強さがわかりません音代です。
COJPは7月下旬にカードパック追加を告知すると同時に、既存カードをかなりの数エラッタすると申してきた。まずはその内容を見てみよう。
★アークドラゴン:アタック時、敵1体に5000ダメージ追加。
手を加えるのが遅いよ!これでやっとこいつが刷られた時の「横のベリアル、縦のアークドラゴン」みたいな構図になったよ!まあこれだとベリアルよりはるかに強いけどな!
6CPは重いとはいえ最低1体除去+残すと大変なことになる火力が合わさりかなりの進化を遂げたように見える。自身のBPも申し分ないしね。
★大天使ミカエル:6000/7000/8000→7000/8000/9000
※もちろん悪い意味で
★冥姫ニュクス:6000/7000/8000→7000/8000/9000
お前も別にそれが欲しかったわけじゃないだろう…
★ダルタニャン:5000/6000/7000→6000/7000/8000
案外、できる男になってしまうかもしれないエラッタ。火力耐性もそうだが6000ラインはかなり気楽にアタックできるようになるはず。要チェック。
★ジャンヌダルク:4000/5000/6000→5000/6000/7000
1ライフ分早く出せるようになったかな、という印象。それが重要かどうかは別として。
★アースクエイク:CP2→CP1
ようやくレイニーフレイムに追いついた。戦闘必須なのでさほど手軽ではないけど、ユニット出しのコスト不要+一応コンバットトリックになる点で優れていると思っておく。
★カイム:5000/5000/5000→6000/6000/6000
新弾のテューポーンとか見た時にも思ったけど、次パックは「COJPはアーケードCOJとは別の道を進みます」という決意表明だと受け取った。その時にカイムは6000で構わないようなゲームになるという意味だろう。
いろいろ言う人はいると思うが、私は新しい挑戦と決断におおむね好意的に評価する。
★堕天馬アルゲニブ:PA成功時1枚選択回収→アタック時1枚選択回収
まさかこのタイミングでお前が強化されるとは……いやまだ強くはないんだけど、感慨深い。
★ニードルヘル:5000ダメージ→4000ダメージ
まあ、アケJとは違うんですという方向性で行くならこれはやっておかねばならんよね。さすがに4000では届かせたい相手に届かないので採用率は落ちそう。
★トール・ハンマー:4000ダメージ→5000ダメージ
こちらは逆に2CP程度のユニットに手が届くようになった。わざわざ寝かせてから使うようなものではないが、ノーガードの殴り合いみたいな展開では多少役立つことも、なきにしもあらず。
★エクトプラズム:3CP→2CP
これはもしかしたら大きな動きの前触れかもしれない。初期は単体除去は3CPが妥当と考えられていたようで、この先に出てくるはずだった同コストの除去が影響を受けてくる可能性が否定できない。ダークネス?聞こえんな
★ロック・フォール:3CP、敵味方全体→2CP、敵のみ
地味にとんでもねぇ強化されてる。火力としては微妙なコストだが、基本BP低下なので雑に撃っても無意味にはならない面倒くささ。2枚連打されたらどんな盤面でも虫の息になってる。個人的に危険視。
★戦友との約束:2CP→1CP
序盤うんこだから使うにしてもセコンドでいいだろう…
★タクティクスエンド:2CP→0CP
言うまでもないかと思いますが、BPで勝ってるなら相手のパンプに合わせてこっちのパンプを使えばいいだけの話なんでこんなんを無理に使わなくてええんやで?
★エンジェルフェザー:2CP→1CP
1CPバウンスって字面だけなら強いんだけど、条件が一番厳しいやつだからなぁ……忘れたころに使われそうな気はするが……
★ショックライトニング:2CP→1CP
今アケJだとこれのもう一回り強いのが使えるんだけどそれでも8ptついたりするカテゴリだから察しておくれ。
★ハンティング・アイ:1CP→0CP
スサノオで3点。これに尽きるし、それ以外はおそらく現れない。
★リミッター解放:1CP→0CP
アケJのJOKERが手札に入らないルールだったらひょっとして使えたかもしんないなってなんとなく思った。
★王の陣中見舞い:2CP→1CP
これアリなんじゃないかって思えてきた。ヒュプノスとか出てくるならなおさら。
★音速の槍:戦闘勝利時1体に3000ダメージ→戦闘した時ランダムで1体に3000ダメージ
別物になってる。加護に当たるかもったって3000でどうするんだ…と思ったが敵が1体なら3000パンプの仕事するんだな。だからどうということもないけどね!
★パリィ:3CP→1CP
まあ無色だしこんなもんが落とし所だろう。どうでもいいがフレーバーテキストでは試作プログラムで重くなっちゃった的なことが書いてあった気がするが変えるのだろうか。研究の末に軽くなった印象なんだけど。
★ロデオドライブ:アタック時→戦闘時
アケの感覚で言えば、こらえ性のない決起。しかしこれを使うくらいなら……
★疑惑のロシアンルーレット:アタック時→戦闘時
くっつきパワー!!!
★コンビネーションアタック:アタック時→戦闘時
このシリーズの中ではガチ性能の可能性が高い。なにせ3000が6000を食える効果量。後1カイムが先1のサーチャーを受けられないのは何事かと。次パックにカンナが来るならカンナだっくんが地味にやべーやつ。
★プレス:4000ダメージ→5000ダメージ
ブロウアップの親戚筋に加わることになった。しかしエクトプラズムを見てこれからは単体除去が2CPの時代かって言ってるのにこれでは物足りないだろう。2CPならチェインフレイム撃つだろうし。
★ハッピーキャット:1CP→0CP
★パワーショーテージ:1CP→0CP
英雄の剣の領域に踏み込んでくるなんて誰が予想したろうか。厳密には違う挙動をするが瑣末なこと。なぜか充実していく無色パンプの世界。
★開戦指示:1CP→0CP
これは別にどうでもいいです。
★一騎打ち:1CP→0CP
逆にこのへんはなんで1CP使わせてたんですかねぇって。
★クリムゾンブレイク:5CP、ゲージスピード3→4CP、ゲージスピード4
それよりパニッシュメントブレイクをだな……火力の追加がしやすくなった、というかしてくれという調整ですかな。マーヤやチェインフレイムあたりは素直に追加できるが、さて。
★セイクリッドフィールド:ゲージスピード5→ゲージスピード4
お前また怒られてるやん。
遅くなったということは全体除去との使用ターン差が縮まるということで、毘沙門とかライズアンドシャインとか相手にしたらますます不利が加速するな。していいけど。
★スターライト:ゲージスピード4→ゲージスピード6
なんかくっそ早くなった。メフィストとか絡みで高速でぶっ殺す奴が現れるだろうか?
★怒りのフルチャージ!:CP2→CP1
0でもアレだと思うんですけど(名推理)。
★マッシヴサージ:CP2→CP1
アケ版は0なんですけど(困惑)。
★無明滅殺:ゲージスピード4→ゲージスピード5
今、JPは青封札なんかがめっちゃ飛び交う海の世界になってるので、乗るしかねぇこのビッグウェーブにといった感じで高速化してきた。実際この環境を逃すと働く場面ないかもしれんしな……
ただ本来は「大技の前に撃つ」ものなのでそんな大急ぎでゲージが溜まってもしょうがないのだが。
★ディスペアーレイド:5CP→4CP
クリムゾンブレイクもこれももしかしたらベーシック救済の延長……?って一瞬思ったが、JPは最初から全JOKERを選べるんだった。するとやはり単体除去のコスト見直しが行われているのか。これは複数だけど。
以上エラッタである。適用タイミングが新パックと同時なので、今の感覚で良く見えるものが実際は大したことないという可能性はあるだろう。逆はあまりないと思うけど。
なにぶん新カードがもはや我々の知っている1.2EXのそれではない。次弾でミューズが消滅耐性もって参戦なんてことも起きてしまうかもしれない(起きたらJPこわれる)。
ともかく独り立ちを始めようとするCOJPを見守る以外まだできない。
Foolくらいにはなれるフレンズ
4ヶ月のご無沙汰です音代です。
すっかり若さが失われゲーセンに行く体力が残っておらず、COJはラボにいつもの一文が表示されるわ、WLWはお久しぶりチケットもらえるわな有様でした。しょうがないね。
新弾追加直後のイベントでこれ絶対ダメだと思いつつもシャーロッテ入り盗賊を模索してやっぱりダメでしたーとなり、マブダチだったウリエルはロキやイザナギに手が届かなくなりちくしょーめとなり、ホルスは3枚揃わずやりたかったことができなくてもんにょりっくす。
イベント終了後に全国で握るデッキが思いつかず、やむを得ず「すごーい!」言いたいだけで組んだ獣でなぜか順調にオーブが増えてしまっているので、フレンズ向けにご紹介仕る。
おわかりいただけただろうか。オリボは脅威の202ptである。ちなみに前期は182ptでまさかの20pt増量。
困ったことにすべてのカードにオンリーワンな糞ムーブがあり、その糞を叩きつけねばどだい勝ち目がないので、0ptのパワーカードをねじ込む余地すらない。ライオンだけ0ptだが。
先行マリガンはムルルと同時にグレイスウルフィンか犬神を押さえたい。ただしムルルは後1リリスどころか後1ラーに焼却されるだらしねぇネコなので、対赤に限れば1Tパス→2T犬神+モロクのほうが断然強い。
後攻マリガンはもちろん犬神モロクがベストだが、別に犬神ウルフィンでも犬神ブロンズバクでも強い。要は犬神を探す。妥協ラインにウルフィンがいるので後攻のほうが安定している。
ではデッキパーツをひとつひとつ解説していこう。
・サン・エレファント
火力を飛ばすのが得意なフレンズ。勝ち筋。OCしてやっとマモンと同じ仕事な現実に泣きたくなるが泣くんじゃない。原則OC、最悪でもLv2出し→インサイトストライフ+ライオンハートガールとか、冥札再臨で完成させるとかする。
・ブロンズバク
フレンズを集めるのが得意なフレンズ。隠れた起爆剤その1。ムルル、キャットレイ、獅子王に繋げば手札が増えるし、2体並ぶと増えすぎるほど。象OC作りに大いに貢献する。
こいつをパーフェクトテリトリーで守ることで対ハンデスがぐっと安定する。
・ハシビロ皇
別のアプローチでフレンズを集めるのが得意なフレンズ……じゃない。珍獣なので獣シナジーしないことを間違える事故がよく起きる。
相手にとっては面倒極まりないので大抵マスト除去になるのだが、そこでパーフェクトテリトリーが輝く。更地やエレクトリックファングにとても強いディフェンスにおける糞ムーブ。
・グレイスウルフィン
守りが得意なフレンズ。あまり入れたくないけど加護が無いとしんどすぎる世界なのでやむを得ない。
・犬神
モロクを呼ぶのが得意なフレンズ。後1or先2の糞ムーブ担当。それ以外のタイミングでは俄然不安定なのであまり出番はないが、象などのために数を並べることもなくもない。
・キャットレイ
ものを拾うのが得意なフレンズ。そのままでは弱いが、フンババを挟むと1CPになる。つまり犬神軽減なら0CPで出せることになる。こうなればブロンズバクの相方としてまったく申し分ない。ちなみにユニット以外も回収する。
・モロク
犬神に捨てられたり重ねて軽減に出されたりするのが得意なフレンズ。フンババを出すとちゃんと0CPになってくれる。
イシスに盗られて発狂する。
・ムルル
とりあえず出るのが得意なフレンズ。6000に上げるのは花を摘むより簡単。
・獅子王
弱い者いじめが得意なフレンズ。デストラクションスピアとかアムネシアとかアイヴィーバインドを死ぬほど食らうからトリガー割りが欲しい日々。フンババと同じコスト同じ色なのでなんとなくで出す時に悩むが、手札の獣の枚数が3枚あればとりあえずフンババが優先か。
・ライオンハートガール
弱い者いじめを助長するのが得意なフレンズ。後述するパーフェクトテリトリー+フンババとの相性はなかなか良好。唯一の0ptだけあってさすがにパワーカードである。
・フンババ
フレンズのコストを下げるのが得意なフレンズ。隠れた起爆剤その2。こいつが出ない試合はそれだけで勝率が落ちるまである。
バク含む十分な手札がある時に出れば、以降1~2ターンほどは鬼のようなデッキ回転を見せる。その勢いでOC象を完成させてしまうのが勝ちパターンである。無論象のコストも下がっていればなお強い。
以降に出る獣の基本BP+2000&貫通も、インサイトストライフやOCユニットとの相性が素晴らしく良い。故にパーフェクトテリトリーを最優先で使いたいユニットである。
・パーフェクトテリトリー
「1ターン生き残れば強いのに……」を実現したすごいやつだよ。
・アグレッシブモンキーズ
テキストがややこしいが、以下のことができる。
①獣忍白狼、メタルウィンナーの突破
②武器破壊などのコンバットトリックでの逆転防止
③格上への特攻による基本BP下げ
強制防御を併用することで、BPの高い相手だって潰すことができる面白いカードである。焼きに強い相手に対するメタカードポジション。
・大猿帝の咆哮
重い。でも無いと困る。対黄で4T目くらいに2発まとめ撃ちする機会が生まれたりする。
その他、今回採用は見送られたが見所のあるフレンズもいる。
殴るのが得意なフレンズ。フンババとの相性が最高。特殊召喚されると冷静さを手に入れたミノタウロスになるのが地味に良いので犬神から喚んでもいい。環境の低速化()に付いて行くために必要なフレンズかもしれない。
殴らせるのが得意なフレンズ。フレンズ界隈でも屈指の搦め手使い。最近めんどくさい1コスが増えてるので造反劇でも踏ませようかと思ったことがある。いい案を募集してます。
・光速のカプリコーン
なんか強いトリガーがあれば採用してみたい。いらないカードを捨てる機構が加わることでピンポイントメタなカードを採用しやすくなる副次効果も期待できそう。
他、ショータイムとか紅蓮の命とか大航海時代なんかが採用候補になってるんだけど別に説明する必要もないので割愛。
大事なことを言い忘れていた。
このデッキは「すごーい!」「たーのしー!」って言いたいだけのデッキだから、少しでも勝ち目を増やすならもっと強いカードいっぱい入れようね。
ただこんだけ獣シナジーしてると「弱い者でも力を合わせるという手」があるってことを実感できるよ。ルビカンテかよ。
Fool卒業できたら結婚するんよ。
【COJS】ブリトー
おいしそう。
いや違うんよ。ブリギッド盗賊、略して鰤盗の誤変換だったんよ。
今期はこんな感じのをベースにしています。
※空欄には求愛のダンスが入ります。
先に断っておきますが、鰤盗賊は通常のブリギッドハンデスのよわいバージョンみたいなものです。当たり前よな盗賊ほとんど4ptカードだし。
ただ盗賊にもいい能力を持ってるやつがいるので、そこを活かして一味違うアピールをしていきたい。
オリボBではさすがに力不足だけど、Cならサリエルやジョカあたりのパワーカードをそれなりに入れられるから、少しでも勝ち筋を増やしたい人はCにしておくことをおすすめする。
C構築のイメージ
盗賊のアジトがたまに8ptになった時はBにしやすいが、今期は貴公子ZEROが2ptと低めなので難儀する。
普通の鰤ハンと比べて圧倒的に劣るのがハンデス力。条件無しでハンデスできるのが実はエリートシーフだけ。ネフィリアを入れれば多少は改善するけど、だったら盗賊要素をカットしたほうがいい。
じゃあ盗賊の意義はなんなのって言うと、私は3つだと考えている。
貴公子ZERO、キャプテン・キッド、盗賊のアジトだ。
この3種が揃わない限り盗賊で組む意味は薄いだろう。
これらを活かすために欠かせないのが虹色のキャンバスであり、またこの動きを強力にサポートする求愛のダンスが登場した。このへんまではもはや盗賊の必須パーツになったのではないか。
デッキとして肝心なのは、盗賊のアジトを必ずプレイヤーアタックと同時に叩き込むこと。これができなければアジトは強くもなんともないカードなので、いかにこの確定状況を作るかが大事。
そして貴公子ZEROを馬車馬の如く使いまわすこと。安易に戦闘破壊などしてしまっては彼の強みがまるで活きない。
ジョカで更地でできる場面は大チャンス。虹色のキャンバスと合わせてシーフダッシュ(※)を決めるべし。特に貴公子ZEROを巻き込んでジョカ→軽減ZEROのシーフダッシュはあらゆるアドを同時に得るスーパームーブ。会得せよ。
※虹色のキャンバスで盗賊を走らせてアジトを発動させること。
…あと細かいパーツの話とか、他のパーツ候補とか話そうと思ったけど猛烈に眠くなってきたし需要も無さそうなので寝る_(:3」∠)_
【COJP】例の件
それ一ヶ月前くらいから公式にある既知のバグじゃないですか? 総督ネビロスとかディオーネとか、種族でBPあがるユニットにミスチーフが効かないという。 スクショの暴虐ネビロスにも効かないのなら派生したバグですかね? 私も総督ネビロスにミスチーフ効かないのを忘れて負けたことあるんではやくなおして欲しいです
こちらのコメントから一気に調査が進みました。ありがとうございます。
@shiraotoq
— SAi@カードゲームおじさん (@SAi_cardgamer) 2017年3月2日
軽く検証してみました
上から順に
チェックメイト使用後
迷子 使用後
チェックメイト使用後
ミイラ君 gip発動
迷子 使用後
見習いシーフ cip発動後
いずれの状況でもミスチーフは使用出来ませんでした pic.twitter.com/q0F2gpcOYP
@shiraotoq
— SAi@カードゲームおじさん (@SAi_cardgamer) 2017年3月2日
上から順に
ビートルに不可侵を使用している状況でミイラ君gip(ミスチーフ発動可能)
ヴァイパー召喚時、迷子発動(ミスチーフ発動可能)
見習いシーフcip発動(ミスチーフ発動不可)
でした pic.twitter.com/GCDXDRoF9A
いろいろと検証していただきました。
ありがとうございます。
勝手に貼っつけていくスタイル(ひどい)。
というわけでミスチーフの件は
— おとよん (@shiraotoq) 2017年3月2日
「フィールド効果でBPが基本値より高くなっているユニットが敵味方問わず存在する場合、使用不可」でほぼ決着ですかね
このように結論づけたいと思います。
…自分のドラグーンレイアが引っかかるとはとんだ罠だな。
なお、ミスチーフにバグがあることは既にむっく氏も把握しているとのことなので(本人も数回被害にあっている)、修正されることを期待して待つとしましょう。
あと新弾3月中って言ったよねしってるよ。