【HS】変えたよ!クソデッキ変えたよ!
今日もよだれを垂らしながらTwitterを眺めていると、こんなデッキたちによるレジェンド報告が上がってきました。
これはたまらんと思いました。
メイジのカドガー絡みの超大型展開や、シェフ・ノミの非常識な横並びは現行のクソコントロールハンターでは絶対に返せず、やられた時点で爆発不可避だからです。
これらを返すことができるカードをざっと上げると
乱闘・集団ヒステリー・ハガサの計略・捻じれし冥界・平等or縮小光線+α……
退散はノミにはあまり意味がない、といったところか。
ドルイド・メイジ・ハンターは大抵憤死するので先に仕掛けるしかありませんね。
いつからハンターに全体除去がないと錯覚していた?
ハンターにだって全体除去はありましたよ……戦神・毘沙門がね……
ええ、もうおわかりですね。
必殺猛毒ミサイル!!相手(と味方)は死ぬ!!!
非常にありがたいことに双方メカであるため、クマトロンからサーチが効き揃えやすくなっています。おまけに九生ありでさらにメカを掘る速度が加速。
以上を踏まえて練り直したクソハンターコントロールがこちら。
序盤ミニオン増えたし2T出しても3Tに繋がらないセイヤーはいらない!
OTKが必要な相手なら猟犬が余るからイノシシもいらない!
断末魔4種になると九生がブレるので宝箱もいらない!
トークンドル対面以外はあまり意味がない涜れしものは減らす!
ゴブリンの悪ふざけとかいう悪ふざけももうしない!
これでメイジやシェフ・ノミにもワンチャン作れた!阪神優勝やで!
テンポローグにぼっこぼこにされとります。
【HS】できたよ!クソデッキできたよ!
でかした!
というわけでコントロールハンターです。
コンセプトは「凌いで凌いで、最終的になんか勝ってる」。
挑発・AOE・回復に加えてなんとOTKまで持ち合わせています。すごいね!
特に異彩を放つカードたちを説明しよう。
■九生あり
デッキ中の断末魔持ちミニオンをご覧いただこう。
あまりにも滅茶苦茶なラインナップである。実際、現在の環境にトークンドルイドがいなかったらここまで極端にはならなかった。
しかしこれらを九生ありで発見すると何が起こるか。涜れしものやトンネル爆破係はAOEを撒きながら再着地でき、闘技場の宝箱は2ドローしつつさらに2ドローの可能性を残してくれる。九生→トンネルがきっちり10マナで収まるところも具合が良い。
ちなみに宝箱は自壊手段も一応あるが、そのうちAOEに巻き込まれて勝手に壊れる。
■ゴブリンの悪ふざけ
もしハースにオリボがあったら間違いなく8ptカードだが存外に便利。トレードや断末魔持ちを自壊させる他に、単純にリーサルで足し算になったり。特に涜れしものに使うことで爆発王ブームの盤面を綺麗にクリアしてくれるのがありがたい(顔面は大惨事になる)。
■石牙のイノシシ・凄まじき狂乱・狩猟団・エメリス
この4枚を並べてOTKパーツであると認識してくれるハースプレイヤーがどれくらいいるかは定かではない。
狂乱で埋めた4/4イノシシを2枚以上引いたらエメリスで8/8に上げ、狩猟団で4枚に増やして32点。6枚作れれば48点だが狩猟団と同じターンに走れるのはまあ5体までだろうし、それでもオーバーキル。
イノシシは猟犬で代用可能なのでOTKプランで行くにしてもパーツの使い方は柔軟に構える。
■凄まじき狂乱
実際のところOTKに使う機会は少ない。ライフを詰めてくる相手には獰猛なスケイルハイドに使うし、そうでない相手には【野獣放つべし】で出てくるワイバーンに使ってバリュー勝負をかけるほうが有効なことも多い。明確にOTKを狙ったほうがいい相手は、現在の環境ではコントロールシャーマン程度か。
あらかじめ2度使ってからズルジンを出せばデッキ枚数も多く増えるので、コントロールウォリアーあたりにはそれも意識しておく。要はこれも「柔軟に」。
おわかりいただけただろうか。
たとえネタデッキであろうとも本気でメタを考察し常に下剋上を狙う……それがファンデッカー魂というものである。
そして目指すところは自分が一から考えたデッキでレジェンド……
…とかそういうことじゃなくて、変なオリカに殺されたというトラウマを対面に刻み込んでいく。それが私のカードゲーマーとしての生きがいだ。これはCOJの頃からまったく変わっちゃいない。
性格が悪い。
クソデッキ作りの副産物
魔女スープ美味しくてたくさん引けるので是非一度飲んでみてください。
Jのことを考えてる
正直なところいつ終わってもおかしくなかったってのは、誰もが思ってたことでしょ。具体的にどこからどう数字に出たかは知らんけど。
ソウルリバースと入れ替わる予定だったとか、かと思ったらリバースもクロノレガリアも想定より全然あかんかったから入れ替え時期を逃したとか、あながち冗談でもないんだろう。
2.0でシステム変更やらスタン落ち、1.2のスターター化なんかで一時的に盛り上がった流れは、新弾が出るごとに下火になっていくようだった。新規とか学生さんなんかはいつの間にか見なくなり、都市部のゲーセンじゃAimeの束で『無料』プレイが横行してた。
2.0~2.1あたりにかけて、なんつーかあまりにもどうにもならないゲームが増えた。ゲーム展開的な意味でね。
例えば紫から始まって野球とかに続いた突然死だとか、ほぼ完璧なロックを決める全盛期の染めあたりは、わざわざAimeを複数持ってまでやる気はなかった程度の層を駆逐するに十分だったと思うよ。
もちろん古参で辞めてった人もけっこうおったし、なんやかやでCOJは、例え人が座ってても全然インカムの入らないという変なゲームになっちまった。
それでも2.3まではいつも通りのペースで新弾出してたんだけどね……2.0EX3~2.1の間だけ少し長くて、もしかしたらこの時点でいろいろ縮小の方向になったりしてたのかな……とか。
ブーストPRなんか、ほんと勘弁してくれって思ったけど、あれがないと筐体に金が入る根拠が本当になかったんだろうな……かろうじて売上出してる要素を無くすはずがないもんなぁ。
ルシファーあかんってみんな言ってても全然手を付けなかったのは、やっぱり目玉の紫のことさら目玉商品だったからなんかなー。いややわー。ほんまいややわー。
COJのサービス終了が告知されましたが
なんかいろいろ言葉が出ないので今日はなんも書かずに寝ます。
おやすみなさい。
A Bastard's Tale攻略訂正
3周目クリアするとこんな見た目になるよ!
ごめんよ昨日の攻略記事に誤りがいくつかあったから訂正するよ!
どうでもいいとか言うんじゃねーよ!!
まずここ。
異質な敵が多かった中で地味だが3面ボス。HP8。
2面の盾兵士に似ているが常時スーパーアーマーで、攻撃はやや遅め。1面ボスが盾持ちになったと言う方が近い。
敵の攻撃をガードして盾のない方向から攻撃、を繰り返すのが正攻法だが、しばらく戦っていると棒立ちになる時間があるので、体力に余裕があるならそこでラッシュをかけると良い。
これは棒立ちなんじゃなくて剣と盾で2方向を同時にガードしている状態でした!当然この時は攻撃の手も止まるのでガラ空きの場所を殴り放題ってわけだぁ!
次ここ。
4面ボス。HP6。弱い。
スーパーアーマーだが、完全に見かけ倒し。喰らい判定が前方に大きくこちらの攻撃が先に届いてしまう。
一応リーチだけは長く後退では避けづらいのでローリングも使えば万全。だが攻撃自体早くもないので普通にガードしてもよい。
HP8でした。てへぺろ。
あとここ。
ラスボス第2形態。HP6。
前進しながら攻撃してくるだけだが、攻撃速度が今までの誰よりも速い。また3方向の斬撃に加えてリーチの長い突き攻撃を使うので、後退時は必ずローリングを使うこと。
倒し方は、1撃防いだら即縦斬り。ガードに失敗したら即ローリング。真っ当に強いがHPだけは高くないので、うまいこといけば存外あっさり終わる。
この戦い方をしなきゃいけないのは攻撃が高速化する2周目以降でいいです!1周目は被弾してもこちらの縦斬りを当てられます!
なので1周目はポーション込みで体力7以上残っていればゴリ押しで勝てます!やったね!!
実績見たらエンドレスモード107キルってあったんですけどもうやめていいですか。