A Bastard's Tale攻略
な ぜ や ろ う と 思 っ た し。
すいません、これ4年前のSteamゲーなんですけど某実況動画見てなんか楽しそうだったんで定価で買っちゃいました。
なんか楽しそうとか思ってすいませんでした。神経すり減らしました。
で、見たらどこにも攻略サイトみたいなのが(少なくとも日本語では)なかったのでブログネタもないしつい出来心だったんです許してください。何でもしませんから。
・どんなゲーム?
向かってくる(一部来ない)敵を倒すだけです。本当にそれだけです。
・あそびかた(キー操作)
縦攻撃(S)
振り下ろして斬る。
速度・リーチ・判定持続において最優のため特に理由がなければこれを振る。
左攻撃(A)
左側から斬る。
リーチが最も短い。
右攻撃(D)
右側から斬る。
動作が最も遅く、判定も小さい。
縦防御(X)
縦振りの攻撃に対応している。
左防御(Z)
左振りの攻撃(ry
右防御(C)
右振り(ry
ローリング(←+F)
喰らい判定を小さくして高速で後退する。
咄嗟の回避に便利。
体力が全回復する。
動作中に攻撃を食らうと無効になる。
ポーションは各ステージ1つ落ちていて持ち越しは不可。
・敵紹介&攻略
ステージ1
棒を持った農民。HP1。
近づくと攻撃してくる。
空振りのスキが大きいので防御するより、一度後ろにかわしてから近づいたほうが安全。
鋤を持った老人。HP1。
構えで攻撃方向がわかる。
攻撃後勝手に逃走するが、ガード即縦斬りで仕留めることもできる(無意味)。
走ってくる牛。HP1。
防御はできず攻撃して倒す。
この手の敵は迎撃するまで何度でも向かってくる。
1面ボスの甲冑騎士。HP8。
直前の牛を倒したところから止まらず前進し、ポーションを取ったらひとまずローリングすると良い。
スーパーアーマーで攻撃が止まらないため、しっかりガードを固める必要がある。
特に左右の見極めに注意。
連続で同じ方向の攻撃を出すことがほぼ無いことを覚えておこう。
ステージ2
兵士。HP5。
縦斬りで積極的に攻めると倒しやすい。
縦攻撃だけ異常に速いので1撃もらったらローリングする癖をつけたい。
騎兵。HP1。
槍の穂先に攻撃を当てればよい。
槍兵。HP3。
まっすぐ近づき、槍を引いたところに縦斬りを当てると姿勢を崩すので、少し前進して追撃する。
横斬りでもできなくはないが判定がシビアになる。
倒すと頭上から槍が落ちてくるので後退してかわす。
盾持ち兵士。HP4。
同じ攻撃を繰り返しながら近づいてくるので、見てから防御→盾を構えていない方向から攻撃すればよい。密着からだと2回連続で当てられる。
こちらにガードされた際に盾の位置を変える習性があるので注意。
主人公と似た姿の2面ボス。HP5。作中屈指の強敵。
こちらからの攻撃は必ず防御してくるため手を出さずに待つ。相手の攻撃を防いだ時に低確率で姿勢を崩し、その瞬間のみダメージが入る。
特に左右攻撃の見極めが難しい厄介な敵だが、攻撃のリーチが縦>右>左と差があることを利用し、以下のように戦うとよい。
1.動かずに敵の攻撃を待つ。
2.敵が攻撃動作に入ったら少しだけ後退する。
3.下がる距離が適切なら、敵は届かない左攻撃を振らなくなる。
こうすれば見切りやすい縦か右防御の2択まで選択肢を減らせる。あとは我慢の勝負。
ステージ3
カラスが変身した何か。HP4。
飛ばしてくる剣はガードより縦斬りで叩き落とすほうが楽。
飛ぶ前から当たり判定が発生しているので近づきすぎないよう注意。
棒使い。HP4。
攻撃ごとに前後にふらふら動き安定させ辛い。
攻撃をギリギリ届かない位置でやりすごしたら縦斬り→即ローリングとすると比較的安全に戦える。
カラスのような何か。HP4。
見切りにくい左右とスーパーアーマー、そして縦斬り無効の特性を持つ。
間合い外ギリギリから自分の見やすい攻撃を待ち、近づいて防御→横斬り→ローリングとするのが比較的安全。
普段縦斬りを使っているなら、横斬り即ローリングまで迷わず出せるように少し慣らしておくべし。
棒男再び。HPが2に低下している。
1撃当てるとベイブレードが如く回転し続ける。
縦斬りの先端を当てれば問題ない。
異質な敵が多かった中で地味だが3面ボス。HP8。
2面の盾兵士に似ているが常時スーパーアーマーで、攻撃はやや遅め。1面ボスが盾持ちになったと言う方が近い。
敵の攻撃をガードして盾のない方向から攻撃、を繰り返すのが正攻法だが、しばらく戦っていると棒立ちになる時間があるので、体力に余裕があるならそこでラッシュをかけると良い。
ステージ4
ヘラジカ(違うかもしれない)。HP1。
上画像では横攻撃が、下画像では縦攻撃が無効化される。
出現したら後退して角の方向を見極めよう。
すごい長い棒男。HP5。
1面のような後退戦術は通用せず、接近までに2度は攻撃される上、予備動作も極端に短い難敵。しかも1撃当てるごとに仕切り直しになる。
2体出現するが、実際のところ4面で一番厄介な敵なのでこいつが安定すればクリア同然である。
トロルって感じの何か。HP5。
攻撃は大振りだが防御不可。
他の敵と異なり接触してもすれ違うことが可能。背中合わせくらいの位置まで前進して横斬り連打でOK。バグでもなんでもなくこれが正攻法である。
悲鳴がかわいい狼男。HP4。
攻撃モーションは3面のカラスに似ていて、それよりも格段に速いがリーチが短い。
初撃をガードしたら即縦斬りを2~3回連続で見舞ってやろう。この時点で体力が3以上残っているならゴリ押しでも構わない。
4面ボス。HP6。弱い。
スーパーアーマーだが、完全に見かけ倒し。喰らい判定が前方に大きくこちらの攻撃が先に届いてしまう。
一応リーチだけは長く後退では避けづらいのでローリングも使えば万全。だが攻撃自体早くもないので普通にガードしてもよい。
ステージ5
弓兵。HP5。
結構な頻度で矢を撃ってくる。ガード不可なので攻撃で落とすしかない。
矢を防ぎながらある程度近づくと剣に持ちかえるが、攻撃は遅く喰らいモーションが長いのにノックバックすらしない2面兵士以下の雑魚なので簡単に倒せる。
1面ボス再び。HP8。
以前と全く同じである。ここまでの強敵たちの攻撃速度に慣れていると、逆に遅すぎるとまで思うだろう。
3面ボス…に似ている。HP8。
スーパーアーマーが無く、こちらよりリーチが短い。つまり立ち止まって縦斬りの先端を当て続けるだけで勝てる。
ラスボス。突進型の敵。
2面の騎兵のように突撃してくる。対処法も同じだが、3回迎撃する必要がある。
3度凌げば槍が折れ、引き下がる。
ラスボス第2形態。HP6。
前進しながら攻撃してくるだけだが、攻撃速度が今までの誰よりも速い。また3方向の斬撃に加えてリーチの長い突き攻撃を使うので、後退時は必ずローリングを使うこと。
倒し方は、1撃防いだら即縦斬り。ガードに失敗したら即ローリング。真っ当に強いがHPだけは高くないので、うまいこといけば存外あっさり終わる。
倒したらテラスまで進めばエンディング。お疲れ様でした!
【COJ】最近の賊事情がわからない
今日全国で握ってたやつ。
誰だよファフニールとかヴァルドライバーなんか入れてたのは!
だってしょうがないじゃんサリエル強いんだもん…
沈黙周りを濃いめに組んでみたけど、トクリが強いタイミングってめっちゃ限られてるんだな。先2で財王と同時に出すのは強いっつーかずるい。
あと今の形だと除去が狭い。横にぶわー広げられた上でブリギッドがスピアもらうと目も当てられん。アイオーンか青マスティマ、あるいはジョカでも入れたほうが良さそうな。
ぜんぜん話変わるんだけどテトラ海洋のマスティマってめっちゃ入れさせられてる感ない?重ねて軽減行くだけになってるでしょあれ。あの部分開き直ってペンテシレイアとかにできないの?おでん遅れるからダメ?そっかー。
【COJ】シェムハザ会議
「たとえ堕ちようとも」
私が無類のシェムハザ好きであることは広く知られているところですが、最近あったシェムハザのエラッタが実は2回目であることを知っている人は少ないのではないでしょうか。
現行のテキストはこうなっています。
■堕天使の小夜曲
あなたの【天使】ユニットが破壊されるたび、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。
■彷徨える魂の先導者
このユニットがアタックした時、【天使】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたの効果によって対戦相手が手札を捨てた時、あなたの捨札にある消滅しているカードからコスト2以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。
直前のエラッタ前はサーチ対象が【不死】で、特殊召喚のほうは完全新規です。
なお最初は行動権回復が「自分のみ」、不死ドローは「プレイヤーアタック成功時」でした。ほとばしるほど弱い。
天使寄りになって構築面でひねる必要性は薄くなったものの、シェムハザ自身をサーチするという微妙に嬉しくない変化と、不死を持ってこれなくなったことで、シェムハザを出しながら走らせてくれるという最高の介護人だった冥界神オシリスとの縁が切れてしまったため、シェムハザ研究家の私としては手放しで喜べないところです。
そして気になる新能力ですが、甘露なる苦汁以来およそ4年ぶりとなる、ハンデスをトリガーとする効果でした。
特殊召喚の対象は「消滅している2CP以下のユニット」で、例によってどちらもシェムハザ自身とは関係の無さそうな要素です。お前は自己完結という言葉を知らんのか。
とはいえ、出したタイミングで仕事できる可能性が生まれたのはシェムハザ的に大きな進歩ではあるので、なんか使ってやらねばと思う。
出しながらハンデスインセプでも使えばなんか得した気になれるかもしれんし、折良くテトラクテュスが流行ってるからCP0で撃てる迷子センターが使えるかもしれん。
一応、ハンデスと同時にアドを得ていくという姿勢はヒュプノスのそれに近い……気はする……2CP特殊召喚がアドになるかどうかは知らんが…
しかしヒュプノスのような働きを期待するなら、いつどんな雑なハンデスしてもアドに繋げてくれるくらいじゃないととても務まらない。ましてシェムニキは4CPと重い。
ということは、常に2CP以下が消滅してるくらいじゃないと仕事できない……でもそんなデッキ選ばれ以外ありえん……
え……?
選ばれ……?
思い出してくれ美雪、シェムハザは【天使】サーチを得た。
そして選ばれ黄単の天使といえば……!
天竜ヘブンズドラゴン(ドラゴン/天使)!!
これは偶然じゃないぜ…!
青黄選ばれハンデス、
これこそがシェムハザの仕組んだトリックだったのさ!!
早速 つくるぞ~~~~っ!!
【COJ】しゅぞく
【海洋】って、海底の楽園を使うってだけの理由で海洋なんだよな……結局他の海洋シナジーなんか使われてないしな……
って、よだれ垂らしながら考えてた。
書くことないからこれで終わりにしようと思ったけど、じゃあ他の種族は違うのかってよだれを戻しながら考えた。
【珍獣】生まれた時から庭と一緒だけどそもそも珍自体がカードとして強い
【戦士】ヌトしね
【魔導士】いつまでも魔導の書かその類似品に囚われててかわいそう
【精霊】ジンニーヤ使いたい
【悪魔】アモンが4ptだからもう種族としてはどうでもよくなってもうたみたい
【機械】ヌトとか許せないのにヴァイスドラッヘはなぜか許す
【巨人】珍しく昔からシナジー重視してる
【不死】イベントで赤タナトス並べられてボコられたの思い出した
【英雄】なぜ大三角をここに入れたし
【神】シナジーのシの字もないのにメタカードだけある
【侍】どうして局中法度で死者が生き返るんですか(現場猫)
【忍者】忍者だからブロックされないのか、ブロックされないから忍者なのかわからない
【天使】巨人と同じくらいシナジーとか専用カードがあるけどいつもオリカ
【昆虫】最初から昆虫で組めと言いつづけてきたから逆にカブト姫が新鮮
【盗賊】海洋に似て種族としてはいつまでもアジトしかやることがない
【道化師】クラウンクイーン依存症
【神獣】=カーバン
【舞姫】リンリン以降横の繋がりを持つことを許されてなくて気の毒
【四聖獣】伸びしろゼロ
【武身】クソエラッタの件はともかくブリューナク8ptになってるんですけどこいつなんで弱体化させられたん?
【ドラゴン】ヘブドラとか龍玉とか開発の思ってたドラゴン像と違ったんだねわかるよカイジくん
思い返してみるとJの種族デッキって、1枚のぶっ壊れとゆかいな仲間たちって感じが多いのかもしれんなぁ。
ガンダムボドゲで遊びました
つい一週間前に発売した新作ボードゲーム『GUNDAM THE GAME』。
ド◯キで見つけて衝動買い。
完全にファースト世代の姉と一緒に少し遊んでみました。
ホワイトベースクルーになってアニメのストーリーを追体験するということで、ジオン贔屓の我々はちょっともんにょりしますがそれはまあいいでしょう。
ゲーム性を雑に述べると、「成否判定をダイスに委ねる、時間制限付きのゲームブック」といった感じでした。出来事は常に決まった順番のカードを上からめくって進むのでそこにランダム要素はありません。サプライズはありますが決まった(ストーリーに即した)タイミングで起こります。
そんな具合なので、初見プレイがやたらおもしろいゲームといえます。しかしその一方で初見殺しも少なくなく、チュートリアルステージも存外に殺しにきます。まだ序盤のフェイズ2までしか遊んでいませんが、あわやゲームオーバーという場面にはもう何度か出くわしているほどです。
本当はゲームの中身とかもっと写真撮って載せようと思っていたんですが、このゲーム性を考えるとネタバレは大損だと思うので自粛します。すまんの。私もこれを書いている時点ではまだ後半のステージは開封せずに置いてある状態です。
各ステージごとに、定められた5人のキャラクターから4人を選び攻略します。そのためプレイ人数は1~4人までとなっております。
ゲームはストーリーパートとバトルパートに分かれており、ストーリーパートはダイスロールによるストーリー進行に加え、キャラの強化やアイテム収集を制限時間と行動リソースの限られた中で行います。
バトルパートではストーリーでの状態を引き継ぎつつ、実際にメカのコマを動かしたりして敵と戦います。これまたダイスに祈るその様はさながら、小規模なTRPGのマップ戦闘かのようです。
ゲーム中のあらゆる判定にダイスを使いますが、たとえばサイド7のシェルターを開くのに「腕力」技能を持つハヤトが有利だったり、ガンダムを起動させる場面では「機械」技能を持つアムロが有利だったりします。
ただ他のキャラがそれをやってもいいわけで、私の時は実際にガンダムを動かしたのはフラウ・ボゥでしたが。
というかバトルパートのないフェイズ1や、バトルのチュートリアルであり難易度の低いフェイズ2では戦闘で強いアムロの特性は活きないどころか、ストーリーでの消費リソースがいちいちでかいアムロは序盤に限っては絶対罠ですわこれ。選ぶだけでキツいw
とりわけ感心したのはバトルパートにおける敵役のジオン軍の仕様で、あらかじめ決められた順番に伏せられたカードをめくっていき、書かれている内容通りに動かすことで、擬似的にオート行動するCPUみたいなのを再現しています。
このおかげでGM的なポジションのプレイヤーも必要ない、完全なソロプレイも可能なボードゲームとなっているわけですね。
この仕様で突然の敵の増援、みたいなのも実現しており、まだ見たことのない伏せカードをめくるのは本当にドキドキします。マジで。
ところでこのゲームについて「コマが紙製なのが残念」って感じの意見があって、まあ実際これに立体のMSのコマとか付いてたらテンション上がるとは思うんですが……
このゲーム妙に重いんです。明らかに並のボドゲの倍はあるんですわ。これで立派なコマ入ってたら持ち歩くのめっちゃ大変だと思うんでオミットされたんじゃないかなって。値段ももっと張るハメになったろうし。
雰囲気出したいなら、小さめの食玩かなんかを使うといいかもしれませんね。ただドップとマゼラアタックを7個ずつ用意するのが面倒くさいと思いますが……
あ、あとバトルのないフェイズ1でも初見では30分、バトルの簡単なフェイズ2でも1時間以上余裕でかかってもうたので、現行のラストステージであるフェイズ6まで1日で遊び切るのは、もはやお泊まり会レベルになると思いますのでお気をつけくださいな。後半は1回でクリアさせる気のない難易度になることも予想されますしね。
以上、『GUNDAM THE GAME』のレビュー回でした。私も姉とのんびり残りを進めていこうと思います。
(あらゆる媒体のガンダムゲーを遊んできたが、「ガデムがやべぇ」と思ったのは生まれて初めてだった)
【COJ】Jしたら待ち合わせの時間間違えた
ふつーに1時間まちがえてて変な声出た。
大変お久しぶりです。音代です。
なんかCOJが連載終わらせてもらえないジャンプ漫画みたいになってる気がする今日このごろ、いまさらJの攻略ブログなんぞいらんので適当に日記でもつけることにしました。
どうせ誰も余っちゃいないだろと思って
再びZの名前刻んでいきたいので財王キッド3枚くださいお願いしますブログ毎日書きますから。
— 雪山おとよ (@shiraotoq) March 27, 2019
ってつぶやいたらみるみる兄貴が3枚ポンとくれたんで、それはじゃあブログ再開しないとと。私はこう見えても義理堅いんですよ。
これ。
とりあえず使ってみましたがあんのじょう強いっすね。沈黙ヌッスのせいで放置できない、PA通せない、使えなくても1枚は拾うと。
いうて3CP5000ですから長く居座れるタイプじゃなかった。アテにすると槍とか食らうし、何がなんでもこいつ軸にしなくてよさそう。
今回のイベント戦に盗賊握ったけど、だいたい奇数でぶわー広がって偶数でハンド回復しちゃうからルールに合ってませんでした。先行初手に財王置いとくとそれなりに詐欺ムーブではあったし、固着を取り戻したZEROが怒珍相手にがんばってくれてたけど。
(財王の相方役として200年ぶりにファフニール使ったけど仕上がりは微妙だったので埋めてしまおう)
ほな。