【COJP初心者向け】DOBの話をしよう
ファイアーエムブレムヒーローズやってます。
さて今日はいろいろと物議を醸してきた、COJのありえねぇシステムの一角であるデッキオリジナリティボーナス、略してDOBの話をするだよ。
本当はカード毎に設定されてるのがオリジナリティポイント、デッキ中のカードのオリジナリティポイントの合計がデッキオリジナリティ、そしてそのデッキオリジナリティのランクに応じた獲得APの補正のことをデッキオリジナリティボーナスって言うんだけど…
めんどくせぇしみんな全部「DOB」か「オリボ」って呼んでるよ。これで十分通じるよ。
このシステムを簡単に言うと、「あまり使われてないカードを使って勝ったな。評価する」ってとこ。
具体的に言うとランク戦で勝った時にもらえるAPに、デッキのDOBに応じた倍率がかかります。オリボのランクとそれに必要なポイント、それにAP倍率は以下のようになってる。
D 0~4 AP1.0倍
C 5~19 AP1.2倍
B 20~39 AP1.5倍
A 40~79 AP1.8倍
S 80~ AP2.5倍
オリボ20のBも、39のBも獲得できるAPは変わらないので、可能な限りそのランクの下限ギリギリにポイントを調整したほうが、まあ気分がいいですな。
一般的に環境トップ級のデッキはCランク、オリボの恩恵をしっかり受けたい勢はBランクに調整されることがほとんどです。
Bランクのデッキが流行すると、次にカードランキングの更新があった時には同じデッキがCランクに落ちる→環境トップデッキと同条件でやりあうには旨味が少ない→またカードランキングが落ちるまで姿を消す、という図式でCOJのメタは頻繁に回るのです。
Dランクは一切の妥協を許さない勝利探求者の世界、Aランク以上だとうはー夢がひろがりんぐの世界になりますな。
このDOBシステム、カード生成に必要なRP量と分解で得られるRP量にも影響を与えます。ちょっと驚いたよ。
わざわざ表にするまでもなかった。
とりあえず0ptを基準に考えると、1ptのカードは通常の2割引、2ptだと2/3、4ptでは半額の価値になりますぞと。
生成はオリボが高い時、分解はオリボが低い時にしたほうが得なんですな。とはいえオリボの変動はだいたい2週間周期で、毎回ポイントが変わるとも限らんからいちいち得できるまで待つのは気の長い話だけんども。
あ、錬金術はできません。はい。
と、ここまでは調べればわかる程度の話で。
今日の本題。DOBを調整したり盛ったデッキを作る時のポイントをこっそり伝授しよう。
まずはCデッキだが、
©SEGA
たとえばこんなに見慣れたカードがずらりと並んでも、Cデッキに必要なポイントはたった5なので、ここにオリボ1ptと4ptのカードを加えるだけで完成するってわけだ。実際に今期ちゃんと使える4ptがあるかどうかは別だけどな!
言うまでもなく、ポイントを盛るためのカードは少なければ少ないほど、元のデッキのパワーを損なわずにすむわけで。
B以上のデッキは、大きく分けて2つのパターンが存在する。
ひとつは構成パーツにまんべんなくポイントが振られているデッキ。
もうひとつは一部の強力なカードと、極端にポイントの高いカードで構成されるデッキ。
前者は先月の侍なんかがそのパターン。
侍やそれに関連するカードのほとんどに1~2ptついていたので、特に変なカードを入れなくてもBまでは上げられた。
経験則だが、このパターンに高ポイントカードをねじ込んで無理やりオリボを上げる組み方は、著しくデッキパワーを落とす行為なのでおすすめしない。そもそも中心となる構成パーツが「オリボ0ptでは使う価値の薄い二線級のカード」のデッキだということを認識すべし。
後者のパターンは今のところCOJPでは存在しないだろう。
アーケードではある時期から、しばしば黄色を中心とした高オリボデッキが頻出するようになっていた。これは行動権消費やバウンスに【戦神・毘沙門】の存在など、場のユニットの性能に関わらず打点が見込める黄色ならではの性質だったと言える。
当時はオリボ更新の度にしばしば「今期は黄単Sいけるか?」などといったものである。
オリボの盛り方にもセオリーがある。
ポイント要員となるカードは、いかに腐らないものをチョイスするかが大事。
特に条件なくカードを引けるトリガーは非常に優秀。今期で言えば【禁じられた召喚術】【天空の楽園】なんかが2ptなのはとても心強い。種族が噛み合えば採用の余地は十分ある。
まとまったポイントはユニットカードで稼ぐのがベター。どんなに使えないユニットでもオーバーライドできればデッキが圧縮できるし、Lv3なら打点に繋げやすい。最悪でもコスト軽減に使ってしまえば絶対に腐ることはない。
高オリボのインターセプトはとにかくクセが強すぎる奴らばかりなので、ポイント要員としては使わないほうが無難。不要なら【無限の魔法石】で捨ててしまえばいいなんてブルジョアの発想もなくはないけれど…
あっ、あとJOKERでオリボ調整するのもやめておきましょう。デッキコンセプトに合わないJOKERなんてクソの極みだからね。
まだなんか言うべきことがあった気がするけど、とりあえずいいや。
【COJP】マリガンとかの話
ぶぅ。
いつも参考にさせてもらってます 初心者向けのレシピは世に出回ってるもののマリガン基準付きのガイド的なものが少ないように思うので、そーいうのがあれば私的にはかなり嬉しいです! あとはおすすめの配信や動画などあれば見てみたいです。
ぶーぶぶーぶー。
日本語喋れ。
コメントありがとうございます。何から話そうか迷いましたが、とりあえず公式ブログにあったオススメデッキでも見よか。
©SEGA
殴って、通して、針ぶっ刺して殺すゲーム。無理だと思ったらライズアンドシャイン。
ただ手札が増える要素がまったく無い点、進化ベースに適したユニットが非常に限られる点から、お安く作れるわりに繊細なプレイを要求するデッキになっとるのう。雑なコスト軽減を乱発するとすーぐ手札スッカラカンじゃ。
マリガン基準は先攻がランサー、後攻がターボデビル、そこにニードルヘルが伴えば申し分なしって感じかな。
ここで少し数字の話をしよう。
上のデッキでは先攻のマリガンで、3枚入ったランサーだけをピンポイントで狙おうとしている。これはどれくらい現実的な行為なのか。
最初に4枚引いてその中にランサーが1枚でも入っている確率は、約28%。まあ低い。
だがご存知の通り、COJはありえねぇマリガンシステムで有名である。引けなかったら引くまでリトライができる。これはわりと大げさな表現でもない。
以下、マリガンで引き直しする回数と初手ランサーを引く確率だ。
0回=約28%
1回=約48%
2回=約62%
3回=約73%
4回=約80%
5回=約86%
6回=約90%
7回=約93%
おわかりいただけただろうか。
初手ランサーは8~9割がた引けるのだ。もしランサー以外の妥協選択肢があるなら、初手に理想のカードが出せない確率はもはやゼロにも近くなる。
参考までにアグロシャーマンが先1Tでバッカニーアかトンネルトログ出せる確率が約68%、アグロヴァンプが2Tにヴァンピィちゃん出せる確率が約62%な!ははは高すぎるだろお前ら死んでくれよ。
脱線しました。
後攻はこれに2ドローが加わるのでさらに確率は上がりますが、それを当てにしないで必要なカードはちゃんとマリガンでキープしような。例えそれ以外が良かったとしてもだ。
つぎ。
©SEGA
これも公式で取り上げたデッキ。
小回りの効く除去は少ないけど倒せない敵もない。最低限優秀な緑戦闘員と黄色の崩し能力の融合ってところか。
どちらかというと守りに寄ったデッキなので「こうやって勝て!」みたいなのがあんまりない。そういう意味では使い方を説明しづらくてこまる。
マリガンは先攻はキャットムル一択として、後攻はリーフィアが理想か。もしくはキャットムル+サイボーグ僧兵なら止めてもいいかもしれない。
強引に勝ち切るパターンが毘沙門連打くらいしかないので、慣れない間はジャッジメントを入れてイージーウィンできるパターンを加えるのもアリかな。
まあそんなことはどうでも良くてですね。
マリガン基準の前にマリガンそのものの話をしてなかったんですよ。だから今日は「事故らない初心者向けマリガン講座」やるよ。
先に説明した通り、マリガンは6回も引き直しできれば望むカードはまず入ると思っていい。いつぞやの生放送では誰かが3~4回できるとか言うてたが、できれば時間内に5回の引き直しと判断ができるくらいの反応速度は身につけてほしい。
その際、カードを判別するのに絵柄までバカ正直に確認することはない。この時に見るのはカード左上のコスト数字がオススメだ。2が無いから引き直しとか。
世の中にはマリガンで絶対入れるカードだけをフォイルにしたり金枠にして見やすくする人もいるらしい。なるほどなぁ。
ちなみにCPU戦ではマリガンが時間無制限やり放題というスーパーフリーダムルールなので、ここで心ゆくまでカードの識別を練習しておくとよいよ。5回引き直しするために使える思考時間はせいぜい0.4秒くらいまで。精進せい。
んで。
実際のところ、マリガン基準の1枚は入ってるけど残り3枚がどうしようもないとかあるじゃないですか。そういう時、どこまで引き直しを狙うか。
私の場合ですが、2回までは理想形を求めてポチポチ押します。
理想形っていうのは2ターン目、3ターン目まで出すものが定まっている手札だったり、ユニット以外で最序盤にあって欲しいカードが入ってる手札ですな。最近は人の業が初手にないとリリムがしんどくてのう…
3~4回目は多少形が悪くてもしょうがない、基準に定めたカードが入っていれば迷わずストップします。
5回目以降は基準が無くても、その先の妥協点があればストップ。ここで押す時というのは初手で出せるものがない、完全な事故状態の場合だけです。
とにかく、あまり欲張れるほどの時間はないと思ってください。全体で見ればランサーが引ける確率は90%かもしれませんが、次の1回でランサーが引ける確率はあくまで28%なんですから…
ぽやしみ。
【COJP】コメ返しとなんかネタくれ
しばらく更新空いちまってすまんの。
ブログ書くのけっこう時間かかるんやけど、最近あんまり遅くまで起きてるわけにもいかんでの。
でも質問コメには回答したい病だからみんな知りたいことはじゃんじゃん書いてってな。
参考になりました。 リーフィアからの早撃ち勝負でマーヤを落とそうとした場合、相打ちになるのかリーフィアだけ生き残るのか、どっちなのでしょうか? 早撃ち勝負のテキストを読む限り、「CIP能力を付与する」的な感じではありますが…
つーわけでこないだの処理順の話についたコメ。ありがとうございます。
敵陣にマーヤ(BP5000)がいる時にリーフィア(BP6000)で早撃ちを仕掛けるとどうなるかですな。
結論から言うと相打ちです。
一応TCG初心者の人にも説明しとこう。
TCG用語で、カードが場に出ることを『CIP』と言います。「Comes Into Play」の略語です。
COJ界隈でもよく「ユニットがフィールドに出た時」のことをCIPと言いますね。
ユニットのCIP能力というのは何物にも影響されず、必ず発動する効果だと前回説明しました。優先度が最も高いので、裁きのマーヤによるBP低下よりも先んじる。ハッパロイドやブロックナイトがとりあえずドローしてから死んでいくのはよく見た光景でしょう。
しかし、ユニットのCIPを発動条件とするトリガー・インターセプトはこうなりません。ユニットがフィールド効果の影響を受けた後、これらの発動チェックが行われます。ユニットにCIP能力を付与しているわけではないです。
たとえフィールド効果でユニットが破壊されて退場しても、「ユニットが場に出た」ことには違いないので、CIP条件のトリガーやインセプを発動することはできます。
ただしインターセプトの場合は、一致する色のユニットが存在しないということで発動できなくなるパターンはありますのでご注意をば。
(例:自陣更地からハッパロイドを出してマーヤ効果で破壊された場合、追い風は使えない等)
あ、「ユニットが破壊された時」の効果はそのユニットが退場する前に発動できるから、例えばLv2マーヤをミイラくん+ミスチーフだけで破壊とかできちゃうんですよ。ややこしいのう。
ちと話が逸れました。
さっきのマーヤ場リーフィアの時は、早撃ち勝負を使うかどうか選択する時点で、すでにリーフィアのBPは5000になってるわけです。
同様に自分のアントワネットの効果も享受できるし、ディオーネやエリゴールみたいな奴も、場のユニットを参照した後のBPで早撃ちできるってことっす。
おっけーですかね。
ところで。
JP初心者がなんかアレなWikiだのなんだのを見て、ガシャドクロバーンみたいなデッキを握ってしまう現状におとよんは心を痛めてるのでもっともっと初心者向け記事を充実させたい所存。
でも今初心者さんが知りたい情報がどんなのかわかんないから、いっぱいコメくれるとありがたいんじゃあ。よろしく頼むぞい。
【COJS】コメ返し 青
お金ほしいです。
はいどーもー音代でーす。
獣王記やりまーす。
いつも楽しくブログ拝見させていただいております。私はver1.4までCoJをプレイしていたのですが、それ以降はプレイしておりませんでした。 CoJPで久しぶりにCoJに触れて楽しかったため、CoJSに復帰したいと考えているのですが、初期投資を数万程度とすると、どのパックから買い集めればデッキとしての形にしやすいでしょうか。 現在これといって使いたいデッキがあるわけではありませんが、以前よく使っていたデッキは青単レベコンや青緑のような「相手のしたいことをさせない」系統のデッキでした。なので、こういったデッキから始めてみたいです。助言を頂けたら幸いです。
今日もコメもろた。ありがとうございます。励みになります。
投資が数万でもままならないのがCOJSですが、カード募集シートなんかうまく使ってなんとか集めてね。経験上、近い弾のSR同士のトレードはちょくちょく声をかけられました。
さて、以前青系をよく使っていて「相手のしたいことをさせない」デッキをご所望とのことで。
現環境で真っ先に思い浮かぶのはやっぱりブリハンこと『ブリギッドハンデス』ですかねぇ。
※レシピはわりと適当です。
また最新弾の青ユニットにも非常に優秀なものがおり、『レベルコントロール』系のデッキも再び脚光を浴びるようになりました。
※レシピは完全に思いつきです。
んで、このへんのデッキを作るのに、1.4以降のどのパックを剥くのが良さげかって話だったね。
パーツ候補になりそうなカードと収録パック、レアリティを書き並べる。太文字は特に有用なカードだよ。
<1.4EX1>
水精アクア(UC)
<1.4EX2>
ONI総長(C)
ブラックケルビム(C)
フープエンジェル(UC)
アジ・ダハーカ(VR)
始世姫ジョカ(SR)
デストラクションスピア(SR)
侵撃の魔手(VR)
<1.4EX3>
闇天使ネフィリア(VR)
<2.0>
獣忍白狼(C)
天然魔導士ミーナ(C)
レヴィアタン(VR)
邪眼天使サリエル(SR)
聖少女ブリギッド(SR)
呪いの贈り物(C)
<2.0EX1>
シメツノトクリ(C)
グレイブガーディアン(C)
神弾・ストラ(VR)
花の高原(SR)
<2.0EX2>
特に無し
<2.0EX3>
のろいのはにわ(UC)
蒼花のメイメイ(R)
冥裁者ラダマンティス(SR)
他にも使えるものがあるかもしれんので一度カードリストは目を通してもらいたいけど、いずれにせよ1.4EX2と2.0は回して損はない気がするね。
あと2.0EX3はレベコンやるなら是非回すべきだし、最新弾ってことでトレードも成立しやすいからいいんじゃないかしら。
あとはまあぼつぼつと。VR以下なら余ってる人も多かろう。
ちょうどJSもランキング仕様の大幅変更とエラッタ施行がやってきて、ターニングポイントとしてはいい感じですんで、是非復帰してまたJのおもしろさを感じちゃってくださいな。
ぐっない。
【COJS】コメ返し
ガチャを回すのはたのしいなー♪
お前ら、無理のない課金を心がけろよ。
今日はぷち更新です。
こんにちは、1月始めからからこのブログを拝見させていただいているのですがいつも楽しく読ませてもらっています。私は最近になってアーケード版のcojを始めたのですが、最新弾の魔法少女マジカルなっくるに一目惚れしこのカードを使ったデッキを構築していきたいと考えました。しかし、このカードをどのようなデッキで使うのか最適なのかわからず困っています。緑単に他の魔導士に突っ込むか、魔導士主体のデッキにするべきなのか……wiki等は情報が古く、自分で一から作るにはあまりにノウハウが足りていないと思います。どうか助言をいただければ幸いです。
ブログにコメントいただきました。ありがとうございます。
そして私はね、こういう「◯◯が使いたい」デッキを作るという考え方が大好きだ。環境デッキ?知るか。
しかし実際のところ、デッキ構築の話は難しいのだ。
私なぞも一応ターミナルで買えるカードくらいはコンプしとるので、無責任に「こういうデッキにすればワンチャン勝てるよ!」とか言えるけどさ。
今回のコメをくれた方は最近COJを始めたとのことで、カードも足らんじゃろし、変なデッキ見せてそれを揃えるためにいろんなバージョンのカードパック買って、変なデッキ作らせちゃったら申し訳ないやん?だからあんまりサンプルデッキとか載せたくないなーって思うんよ。
こんなふうにお茶を濁してるあたりで察してもらえるかもしれんけど、現状ではマジカルなっくるも魔導士デッキも、一線級と呼ぶには程遠い。いわゆるファンデッキって奴になっちまうんだな。
だからと言って今、アンケートに答えてもらえることになってる
©SEGA
こんな緑単にマジカルなっくると申し訳程度の魔導士を入れて、ちゃんとなっくるを活躍させられるかっていうと微妙な気がせぇへん?それなっくるじゃなくてよくねってならへん?
どっちがいいってはっきり答えはないけれど、せっかく使いたいカードがあってそれを中心にデッキを組むというのなら、できるだけそれを活かす方向を目指してみてほしいって私は思うよ。
というわけで私の回答は「あえて茨の道と知りつつ【魔導士】で行くべし」。
ついでにフォロワーさんがゴールドランクあたりで遊んでたらしい魔導士デッキ、勝手に置いていくから。
©SEGA
それとマジカルなっくるというカードについて、個人的に思うことを言っておこう。
『選略』でデッキから別の魔導士を特殊召喚するか、場の魔導士の数だけ基本BPを下げる【魔導の書】に似た効果を選べるわけだけど…実はこの2つの能力は相性が悪い。
後者の能力は魔導士を数多く並べないと効果が薄いので、デッキには低コストの魔導士がある程度欲しい。
前者の特殊召喚は、せっかくコストを踏み倒せるのだから、条件内でできるだけコストが高くて強い魔導士を呼びたい。なっくる自身のスペックはせいぜい2CPだから、1CPの魔導士が特殊召喚されてしまうと損だ。
両者が絶妙に噛み合わないんだな。
だからこのカードの運用は、はじめからどっちかの能力に絞っていくべきだと思う。
全体火力を撃つ役にするか、デッキに特殊召喚向きの魔導士しか入れないようにするか…ってそれやったら魔導士デッキじゃ成り立たないか。
我を通しながら勝てるデッキを作ろうと思うと、またいろんなことを意識しなきゃいけなくなるんだけど、ちょっとやそっとじゃ書ききれそうにない。
とりあえず行き詰まりを感じたら、またコメントおくれ。
そうだ。
新しくアケJ始めた人、COJ高等戦術研究所を活用するんやで。
ものっそい便利じゃからな。
【COJP初心者向け】効果の処理順とか
よっす。私だ。
まず初心者でないアーケード勢の皆様に報告しておく。
現状のJPの仕様だが、
・手札の枚数を参照するフィールド効果は「このユニットが場に出た時」よりも早く参照が行われている。
・「このユニットが場に出た時」の効果が解決するまで、そのユニットはフィールド効果の影響を受けない。
この2点を確認した。
後者はマーヤのバグとしてアナウンスされているが、おそらくこれが実態だろう。
むっく氏は将来的にアーケードとの対戦も…との展望を口にしていたくらいだから、JSとJPの挙動違いが容認される可能性は低いと思われる。よって前者もいずれは修正されるのではないかと思う。
今度ゲーセンで会ったら話をしてみよう。
以上だ。
誰だ今のは。
コメント欄にお便りいただいたんだけど、ちょっと先に書きたかった記事をこなしちゃうから後日に回させてね。すまんね。
えー、というわけで今説明してしまうのは若干危ういですが、くっそ面倒なところの初心者講座始めたいと思います。
今日はどういう話をするかと言うとね。
©SEGA
「このポメは敵より弱ければ必ず勝つ」
©SEGA
「この15歳は敵より強ければ必ず勝つ」
「じゃあ、そのポメと15歳が戦ったらどうなるんだ?」
「ぐぬぬ」
と、ここでぐぬぬとならないための講座です。
まずは、効果が起こるタイミングについてお話ししよう。
1.ユニットが場に出た時
手札からユニットカードを出した時に発動する効果ですね。COJの基本中の基本です。
特に「このユニットがフィールドに出た時」の効果は最優先で処理され、どんな状況であっても出せば必ず発動します。
2.ユニットがアタックした時
場にいるユニットにアタックさせた時、まんまですね。相手のブロック指定より先に発動します。
3.ユニットがアタックした後
【ロデオドライブ】【コンビネーションアタック】だけが該当。アタック選択後、相手がブロック指定をした後に発動します。変わってますね。これ以降、同タイミングのカードは登場しないので影が薄い。
4.ターン開始時
厳密に言うと「ターンが始まってCPが規定の値まで増え、2枚ドローした後」です。
5.ターン終了時
ターン終了を押した後です。
【不屈】で行動権が回復するのは、このタイミングの処理がすべて終わった後です。
6.ユニットが戦闘した時
アタックに対して、守備側がブロックするユニットを選んだ後です。ブロックしないを選べば当然発動しません。
ブロックに関しては「ブロックした時」と「戦闘した時、それがブロック中だった場合」の2種類の記述がありますが、特に違いはありません。
7.ユニットが戦闘に勝利した時
戦闘勝利の定義は「戦闘ダメージを与えて相手のみ破壊、自分は生き残る」こと。
相打ちでは勝利にならないこと、早撃ち勝負は戦闘ダメージではないこと、【魔将・信玄】にBPで上回っても勝利はできないことなどに注意。
【貫通】の発動条件も戦闘勝利です。
8.プレイヤーアタックに成功した時
守備側がユニットでブロックしなかった場合です。
【貫通】によるダメージが入るだけでは成立しません。
9.破壊された時
COJをいろいろややこしくさせる主犯格です。
通常、何らかの理由で破壊されることになったユニットはそれ以上能力を発動できなかったりするのですが、この条件の能力だけは死んでも発動します。当たり前といえば当たり前なんですが、【卑弥呼】のように自分以外のユニットが破壊されても発動するものが少しばかり面倒です。
現状ではそこまで難しいカードはないんですが。
10.オーバークロックした時
これは重要な仕様があり、ユニットがフィールドでLv3になった時と、手札からLv3のユニットを出した時に若干挙動が異なります。
フィールドでLv3になった場合は即座にこの条件の効果が発動しますが、手札から出した場合は、「ユニットが場に出た時」の処理がすべて終わるまでは効果が発動しません。
それ故に、Lv3【バク・ダルマン】の効果が発動する前に、【弱肉強食】で破壊して阻止するということが可能なのです。
11.(何も書いていない)
これはユニットだけが持ち、フィールドに存在する間ずっと発動し続ける効果です。
「フィールド効果」とか「常時効果」とか呼ばれますが、公式の呼称はあったようななかったような。好きに呼んで下さい。
あとなんかあったっけ。たぶんないけどあったらごめん。
最低限言いたいことは言った。
とりあえずこのへんはやれば自然と理解が進むところじゃろ。
次が本題。
上にあるような発動条件を満たしたカードが複数ある場合、どんな順番で処理されるのか。
まず、カードタイプによる優先順位がある。
これはユニット>トリガー>インターセプトの順で決まっている。
例えば自分のトリガーゾーンに【ハッピーキャット】、相手のトリガーゾーンに【最期の門】がセットされていて、どちらも発動条件を満たして自分のターンを迎えた場合、先に発動するのは【最期の門】のほうになる。
次にカードタイプが同じ場合。
これは現在ターンが回っているプレイヤーが優先になる。お互いに【不可侵防壁】をセットしていた場合、それを使うかどうかのチェックはアタック側が先に行うわけさね。
ちなみにインターセプトに関しては、1枚使用すると発動権が相手に移る。【不可侵防壁】の重ね合いは交互に行うことになるのだ。
発動権はキャンセルを押すことでも相手に移り、双方がキャンセルした場合に初めて判定を完了する。
さっきの【ポメの富士】と【フィフティニー】の話を思い出してほしい。
もしポメの富士がアタック側だった場合、先にポメの富士の能力が発動してBP7000に上がり、その後にフィフティニーの能力が発動してBP6000、と同時にそれ以降の効果が発動しなくなる。よってポメの富士の勝利が確定する。
逆にフィフティニーがアタック側だった場合、それ以降の効果が発動しないのでポメの富士のBPも増えない。よってBP6000vsBP2000でフィフティニーの勝ち。
なのでこいつらの争いの結論は「先に殴ったほうが勝つ」なわけだ。
次のステップへ行こう。
インターセプトは任意発動なのでいいが、それ以外のカードが複数同時に発動条件を満たした場合はどうなるのか?
まずトリガーカードから説明するが、これはトリガーゾーンの左側にあるもの、つまり先にトリガーゾーンにセットしたものが優先的に処理される。
これも大事なことなのでもうすこし突っ込もう。
©SEGA
今、手札に【進化の系譜】と【何でも屋の陳列台】があり、そしてデッキには1枚だけ進化ユニットが残っていたとしよう。
これを系譜→陳列台の順番でトリガーゾーンにセットしユニットを出すと、系譜が進化ユニットをサーチして手札に加え、陳列台が適当に1枚ドローしてくる。
もしこれを陳列台→系譜の順にセットして、陳列台が1枚だけ残っていた進化ユニットを引いてきたら、系譜はなにもサーチできずに無駄に消費されてしまうのだ。デッキの中の残りまで見てはくれないからね。
このように、トリガーゾーンに挿す順番ひとつで損をしてしまう可能性もあるということは知っておいたほうがいい。
そしてユニットカードだが、まずはこちらをご覧いただく。
Lv1
Lv1 Lv1 Lv1
自軍が下の【心眼のナギ】3体、敵が上の【フィフティニー】1枚の陣容だとして、ここでナギのうちの1体がアタックしてフィフティニーがブロックした時、どのような結果になるか予想してみてほしい。
考えたら下にスクロールしてくれ。結果がある。
Lv2
Lv1 Lv1
予想は当たっていただろうか。では解説しよう。
ユニットの効果が同じ発動条件を持っていた場合、基本的にものごとの当事者が優先される。
今回のものごととはずばり「戦闘」だ。戦闘の当事者、つまりアタックした者とブロックした者の効果は優先的に発動するのだ。
上の場合、まずアタックしたナギのBPが5000に上昇、続いてフィフティニーのBPが6000に上昇し、「戦闘終了時までお互いのプレイヤーはすべての効果を発動できない」状態になった。
そのため、残りの2人のナギの効果は発動せず、フィフティニーが勝利したというわけだ。
実は「破壊された時」もこの法則が当てはまり、そのためにわけわからん挙動をするのだけど今は気にしないでくれ。
もうひとつ。上のナギ3体のように同じ発動条件のユニットが並んでいた場合。
この時は、そのユニットをコントロールしているプレイヤーから見て、右側にいるものが優先される。
新しくユニットを場に出すと並びの一番左に立つので、これも「先に場に出たユニットが優先」と考えられるのだが、進化ユニットは既存のユニットの位置に置き換わって場に出るので、一概に出した順番通りとは言い切れなくなるのだ。あくまでユニットの立ち位置が基準になる。
さっきの状況がポメの富士だったとして。
もしここで左のナギがアタック、ポメがブロックした場合の効果の発動順はこうなる。
②
① ④ ③
ややこしいね。
このように優先順位がつけられて効果の発動チェックを行うわけだけど、ひとつの処理の中で一度「条件を満たしていない」と判断された場合、連続するカードの効果で発動条件を満たしたとしても、遡って効果が発動することはない。
こういうこと。
上のような状況でBP2000のIZOがアタック、BP2000のポメがブロックした場合はポメの効果は当然発動しない。
その後ナギの効果でIZOのBPが3000になるけど、それに反応してポメのBPが上がったりすることはない、ということ。
小難しい話になっているが付いてきてるだろうか…もうちっとだけ続くんじゃ。
最後に【裁きのマーヤ】などのフィールド効果だけど、これについては現状、アーケード版と異なる挙動をしている。この記事冒頭のやつ。
本来ならフィールド効果は、場に出たユニットの能力が発動した後、即座に影響を与える。そして破壊やバウンスされることが決まっても、その処理が完了するまで(完全に画面から消えるまで)はフィールド効果が残っているのが普通、だった。
それがなぜか、出したばかりのユニットはフィールド効果を無視しているのでジャンプー生き残りバグが起きている。
かと思うと【ドラグーン・レイア】の手札参照がアーケード版より早く行われているため、手札3枚から出した【ファントム】で破壊されたりする。アーケードでは手札を2枚まで減らした上でファントムを出さないと破壊できない。
アーケードとのルールの食い違いはさすがにマズイはず。
今日長々と説明した内容もアーケード版のルールに法っての話であって、JPの挙動について全部確認したわけじゃないことを付け加えておく。
ただ原則として書いた内容で間違いはないはずなので、もし食い違っているカードの挙動を見つけたらSEGAにバグ報告するなり、私に教えてくれるなりしてくれると良いと思う。
ルール面もとても網羅しきれてないので、個別にわからないことがあったら例によってコメント欄とか、Askとかで質問してくれると我、歓喜。
ほんじゃまた。