【COJP初心者向け】スターターデッキをいじる+JOKERカードの話
唐突に行われたメンテ明けに唐突に第1弾カードパックを全員に10パックポンとくれたぜ!やるじゃねぇかセガ!散々無課金に優しくないとか叩いてた奴らがぐうの音もでなくなったぞ!
どうもこんばんは。プリンセス音代です。なぜプリンセスなのかはお母さんに聞いてみてね。
はい、今日からさっそくCOJ初心者に向けての指南を始めたいと思います。初心者さんが見てくれないと悲しいので、これを見た経験者諸君はしっかり拡散しておくように。拡散しておくように(大事なことなので2回)。
まずはタイトルの通り、ありえねぇほどに心もとないスターターデッキの改造をしてみる……と言いたいところだったが。
実はサンプルデッキの「赤緑ベーシックデッキ」がなかなか完成度が高い。一度見てみてほしい。
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スターターから露骨に無駄だった部分を取り除き、ちゃんとバランスを取ってあると思う。【蛮王ベリアル】はチュートリアル完了の1枚しかない場合がほとんどだろうけど、それ以外のカードは事前登録のベーシック90パックのおかげで3枚揃っているはず。
これをもう少しだけ洗練し、同じくキャンペーンで配布されたPRカードを組み込んだりしてみよう。
まず効果量・コストの面で【不可侵防壁】に劣る【パワーショーテージ】は外してしまってよかろう。そのかわりに不可侵防壁を3枚採用してと。
【ブラッドハウンド】も使い方次第で強力だけど、このデッキや初心者プレイヤーの練度でその性能を活かすのは難しいと思われる。
それと【バルバトス】は…
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配布PRの【ノーブルドラゴン】のほうが優れているので、こっちに差し替えてしまおう。
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それとこのノーブルドラゴン等を引き入れる【進化の系譜】に、単体でデタラメに強い【暴虐のネビロス】。配布PRの中でも優れている部類なのでせっかくだから入れてしまおう。
それらを雑に突っ込んで……
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できあがり。
本来ならトリガーカードの種類や枚数をもう少し詰めるべきだけど、最初はいろんなカードを使ってみてほしいので散らせてあります。
上に書いてある「DOB 38」「RANK B」とかいうのは、そのデッキにどれくらい珍しいカードが含まれてるかを示してる。DOBはカード毎に設定されてて、その合計が一定を超えるとデッキオリジナリティというもののランクが上がる。
このランクが高いと、試合後にもらえるポイントが多くなるとかあるんだけど…とりあえずその辺の話は別の機会にしよう。
で、もうひとつ。右上にある変更ボタン。ここでゲームの切り札たる、JOKERカードの設定が行える。
現状7人のエージェントが、それぞれ4種類ずつJOKERカードを持ってる。アーケードではこれらの解禁のためには、今持っているJOKERのレベルを上げなきゃいけないシステムだったんだけど、COJPでは最初から全てのJOKERを選べるようになってます。親切だなおい。
唐突にゲームシステムの話になるけど、このJOKERを使うためには、試合中にJOKERゲージなるものを溜める必要がある。そんでこのゲージ、ターン終了時の残り時間に応じて増加するという仕組みになっている。
ここがわりと初心者泣かせのところで、ゲームに慣れないうちは、わりとどうでもいい場面でも1ターンに何十秒とかけてしまうこと、あると思います。しかしそうしているといつまでもゲージが溜まらず、JOKERが使えないぶんの不利を背負うことになってしまう。
なので、最初はゲージスピードが★4つ以上のものを選ぶと良いでしょう。またその中でも、緋神仁の【インペイルメント】や、黒野時矢の【デリートレイド】といった、シンプルな効果のものが使いやすいのではないでしょうか。
ある程度ゲームや操作に慣れてくれば、序盤1~2ターンくらいはサクサク進行できるようになると思うので、そうしたらスピード★3つくらいに挑戦してみましょう。
★2のものは全体的に要求されるターン送り速度が半端じゃないので、おすすめできません。
……とまあ、初期デッキいじりはこんなもんでいいでしょう。後はパックから出た他のカードを眺めてみたり、対戦中に出会ったカードから、いろいろと入れ替えたりして試してみてください。
それじゃ、よきCOJPライフを。
あっ、それと質問とかあったらバンバン受け付けてますんで。右側のプロフんとこにあるTwitterとかAskとかブログのコメントあたりに書いてくれると、その場で答えたり次のブログネタにしたりするよ。
【COJ】ポケットやりました
小さいけど、こいつJだぜ…
COJP、始まりました。アーケード経験組は江戸時代と称しておりましたが、現代戦術をマスターして平成の世からタイムスリップしてきた猛者どもが最前線に立っているため、幕末どころじゃない大混乱となっておりまする。
カードプールが基本カードセットと第1弾カードパックを同時に出したみたいになってて、カード生成に必要なRPの差が凄まじいことになってたり、そもそも生成と分解コストのバランスが情け容赦なかったりしていろいろ言われてます。
これはむっく氏を脅せば改善されるのでしょうか。あまり期待はできなさそうですが。
さっそくGoogle Playストアでは「無課金と課金の差がありすぎてクソ!★1!」みたいなお前はコンシューマでRPGでもやってろって感じの輩がレビュー書いたりしてますけど、課金アイテムなんかないのに何言ってるのかよくわかんないや。
言うまでもなく差があるのは低レアリティカードと、一部の高レアリティカードのパワーのほうです。レアカード持ってるから強い、こんなんカードゲームじゃよくあることだろ?
普通のTCG、トレーディングカードゲームだったらさ、スターターパックを買うところからスタートやん。そのスターターをタダでもらってカードいっぱい買った人と対戦して手も足も出ないから「このカードゲームはクソ!」って言ったら、お前の脳みそのほうがクソやぞって言われても仕方ないじゃないですか。
理不尽なのはいきなり経験者と戦わされること、それとCOJPに関してはその経験者のレベルが高すぎることであって、ゲームそのものじゃないんよ。でもこれは、ネットワーク対戦のゲームをよーいどんで始めた今のタイミングでは仕方ないことなんよ。
だから今はな、そういう理不尽にあったら「はぇ~そのカードつっよい…」ってなんとなく覚えてもらうだけでええ。このゲームの面白さは、自分の持ってるカードとおんなじカードを使ってくる相手と当たったら感じてくれればええよ。できれば友達と一緒に始めてくれると、お互いおもしろおかしく学べると思うんだけどな。
とりあえず事前登録の90パックをもらってる人は、スターターデッキの各ユニットが3枚ずつになるように、適当に取捨選択してデッキ編集をしてみてくれ。スターターにはユニットが各2枚しか入ってないんだけど、これじゃこのゲームのありえねぇおもしろさを十分に堪能できねぇ。PRカードもいいぞ。
いろんな人が言ってるけど、COJの『マリガン』『コスト軽減』『オーバーライド』はカードゲーム全体を見ても3大ありえねぇシステムで、これがわかってくるとゲームが劇的に変わる。
いっぺんチュートリアルもやってみたんだけどさ、これゲームの基本的ルールもろくに説明しとらんのな…ライフは7だとか、CPはターン毎に増えて7が最大だとか、10ターンで決着が着かなかった場合残りライフで判定(同点の場合は後攻勝利)だとか…
わしも心機一転してこういうのから説明してくから、よかったら初心者さんはうちのブログに遊び来てな。そういうのいいから強いカードとデッキ教えろっていうカードゲームうま男は…Twitterやれ。
新規さん来るといいなー。
【COJ】いよいよ明日がCOJPリリース本番ですよ!
むっちゃドキドキしてきた…。
受験生の皆さん、今日くらいは勉強は休んで明日に備えますよね?
休むな。
というわけでコードオブジョーカーポケット、略してCOJPがいよいよ明日から配信開始と。うちのブログもまったくの素人さんを惑わすために、久しぶりに適当な情報を発信するべく改題したりして準備した。しかし空気清浄機や電気ケトルが届く気配がないね。
ちなみにCOJPでググるといろいろと越えられない壁があるせいか、公式では『COJポケット』と妥協した表記にしている。検索する時はそれでどうぞ。
さて、しばらくはこのブログは今までにアーケードのCOJなんか触ったことないけどCOJPやってみるぜ、という人のための初心者向けネタ場としてやっていこうと思うんだけど……実際にどんだけ新規がおるか、そしてこのブログを見つける人がどんだけおるかというのは気にしない方向で。
とりあえずそうだな…新規さんに言っとくことがあるとしたら、COJPはアーケード経験者からしたら
…という次元のゲームなので、ゲームしようと思ったらまったく意味のわからんうちに殺されたりするでしょう。新しいゲーム初めてLv1で出歩いたら、なんかLv90の人が出てきてPvPしましたって状況が不可避なんで、そしたらもう「あーこのなんとかドラゴンってつえーなー」「このなんとか門って超つえーなー」っていうインパクトあるところだけとりあえず覚えればいいと思うよ。
どんくらい不親切なゲームか、こればっかりは実際に触ってみなきゃわからんからね。やってみて初心者がひっかかりそうなこと見つけたら随時書いてみることにするよ。
明日まともにダウンロードできるとは思っちゃいないけどな!
おやすみ、明日の栽培マン達。
あけましておめでとうございます
2017年もひとつよろしくな!
【COJ】久しぶりにクソデッキ
2.0EX3カードレビューとかやろうとして完全に忘れて時期を逃しました。
マイワシ置いてくんで許してください。
箇条書きにしたメモには各カードの評価だけ書いてあって。
ブロンズバク 2
春花のコレー 2
炎法師弁慶 3
オロバス 1
閃槍・ブリューナク 4
エテシンバル 1
夜光のヴィヴィアン 3
ギザンティス 2
ジンニーヤ 4
聖剣・エクスカリバー 4
レイヴンテング 3
犬神 2
のろいのはにわ 5
蒼花のメイメイ 3
英霊王ギルガメッシュ 2
疾風の小太郎 1
アイラ・ブラン 1
フンババ 1
ハスラーレディ 2
魔法少女マジカルなっくる 3
星天女アンドロメダ 5
紫鷹丸 2
スライムさん 2
美化委員ユナ 1
賢蛇オピュクス 2
魔弓のバルバトス 2
ロマンビルダー 2
ミアキス 2
転生・ジークフリート 2
ヘカトンケイル 3
夜魔女王リリス 5
ハーピー 2(進化と思ってなかった)
冥裁者ラダマンティス 5
スタートダッシュ 1
宵闇の魔導書 2
虹の架け橋 1
掘り出し物 4
パラライズ・フォグ 3
灼熱の大地 4
レイニーブレイズ 2
メルトロスト 1
熱帯夜 1
略奪の旗印 3
タイタンの撃砕 2
ブリッツ・クリーク 4
シャドー・ピープル 2
毒姫の誘惑 1
神の圧力 1
新婚生活 2
残留思念 3
スプラッシュフォール 1
災厄の教室 2
ドッペルゲンガー 3
アグレッシブモンキーズ 2
不可侵光壁 3
避暑地 2
夢は大きく 1
気ままな一人旅 2
闇のエレメント・コア 1
魔狼角のブレスレット 3
力の爪痕 3
ホーミングバレット 3
不吉な予感 1
憂鬱な季節 1
暗黒世界の瘴気 1
マルチタレント 2
抑制剤 2
忍法「変わり身」2
オリハルコンの剣 3
鍛冶神の業物 4
と考えてた。
ヘカトンケイルはカオスの裏択だけど入って1枚なんじゃないかとか、掘り出し物は珍獣ならOC小リーナみたいな仕事できるし1枚あると便利なんじゃないかとか、根拠まで書くのが時間かかりすぎてめんどくなっちった。すまんの。
今日はエンジョイ勢が大好きな紙束を置いていくよ。
うん、また天使Sなんだ。すまない。
ただ今期に限っては現実的なSデッキが作れる。緑天使かつオリボ8ポイントのアイラ・ブランのおかげで緑の枚数に余裕ができ、大自然を3枚突っ込めた。全員でぶん殴るだけのSデッキは基本BPを上げるパワープレイしかすることないからね。
新たなおもちゃとしてはやはり鍛冶神の業物が光る。先攻マリガンでシルフの空士+鍛冶神は大変おもしろいムーブで、1T終わり際にウィルスをアサルトエンジェルかシェムハザに変化させられる上、シルフが6000殴りできるようになる。たのしい。
もちろんシェムハザが当たりなんだけど、アサルトエンジェルもさらに鍛冶してしまえば確定でクリムゾンナースになる。例によってフィニッシュブローはクリムゾン+アイテール含みのマッシブサージなので、こいつのコストを踏み倒せるのは非常に大きな意義を持つ。
オリハルコンの剣は趣味です。
ただ戦闘時以外にも使える特性から、紫相手だと簡易バーンカウンターみたいになることもあるので奥が深い。基本的にはBPが勝ってる時用のパンプですが。
本当はシェムハザを腐らせないための不死を1種入れたいんですが枠がなくてね。なんかいい不死あったら教えてください。
まあ今さらSデッキ握ってどうすんだって思って今は違うのやってるけどね!!
【WLW】新バージョン触ってきましたのかぐー雑感
わーんだーらーん。
ということでやってきました2.0。
修練のCPUが妙に強くなったなーと思いつつ追加スキル掘りをし、闇・ピーター・シレネ・リン・アリス・シャリス・スカ・ヴァイス・かぐや・ツクヨミ・温羅・ドルミ・ロビンのものをゲット。結構揃ったね。
さっそくですがかぐやを使ってみてここが変わったゾ、これはかぐやに影響がありそうだゾってところを、主観を交えて書いてみます。
1.唯一の修正「スピード▼」
かぐや許されたと思ったら存外にきつかったやつ。
シレネッタよりも素の速度が低くなり、サポーター単独最遅とあいなりました。盛ってないデスフックと同じくらいです。これだけなら大したことないのですが、他の要素と合わさった時にボディーブローのように効きました。
2.起き上がり無敵が攻撃行動で解除される
潰されるんですよ・・・起き上がり足枷が。めっちゃきついです。速度の件と合わせて接敵時の生存率は確実に下がりました。死んではいけない理由ができたというのに(後述)。
3.レベル2アシストの追加
まだ全然重なってないのでわからんのですが、もしレベル1でSSを盛るアシスト以上の効果があるなら、レベル2兵士1確という新たな世界が開けるかもしれません。適当に試したところでは、ダメだったんですけどね(がっかり)。
4.「誠実な王の服」仕様変更
特殊効果を発動するのに、20回ほど攻撃をヒットさせなくてはならなくなりました。もともと兵士を1列まとめて攻撃するのは苦手な上に、なまじ1確調整なんぞしてる分、ヒット数を稼ぐのは地味に大変だったりします。
それでも外すに外せないのが実情。経験値を拾いに行くには、先のスピード下方修正がじわりと効いている。ある程度は諦めて、王服があってもいくらか取りこぼしが発生するということで納得するしかなさそうです。体感ですがいつもより2~3割は拾えてない。
5.新スキル「無月の闇」
結論からいいますと、素晴らしいクソスキルです(敵にとって)。
攻撃力低下効果は、始めは大したことありません。ちょっと下がったかな?くらいです。ただそれでも1確調整したショットや、ショール込みでギリギリ兵士を倒せるスキルなんかは機能を奪われます。
しかしヒットから1分もすると異変が起きます。ショットどころか、本来問題なく兵士を倒していたスキルですらダメージが足りなくなります。岩砕の太刀で兵士がミリ残りする様は闇を通り越して暗黒。
2分を過ぎたあたりでほぼ末期です。兵士を倒すのにDS3発かかったというファイターの報告が上がっています。巨人なんかミリも減りません。
さらにとんでもないことに、この効果は治療するか、かぐやを撤退させるまで永続します。もしシレネッタがいないチームでこれを食らった場合、なんとかしてかぐやを殺すか、あるいは自分が死なないかぎりこの呪いを解くことはできんのです。
一応、両アリスはおおきくなることで自力で治療ができます。もちろん豊穣でも防げますが、ブリーフィングで確定するまで相手チームのカードを見ることができなくなったので、無月見てから豊穣余裕でしたとはいかなくなった点に注意。
スキル自体ですが、かなり当てやすいです。少しだけ出の遅いアッシュミストみたいってところですかね。範囲の真芯で捉えれば緊急回避では避けきれないでしょう。射程もそこそこ(でもかぐやの感覚では短く感じる)。残念なことにダウン追撃では異常付与はできません。
ただしかぐや側は当てようが当てまいが、強烈なスロウとレベル2低下のデバフを30秒も受けます。ヒット時にダウンを奪えないこともあり、近接アタッカーあたりには「当てたはいいけど追いかけられて殺された」なんて事態が普通に起こります。
んが。
このデバフ、ソウルカードの効果である程度抑制できます。すなわちアビルダなどのスロウ耐性があればスロウ持続は短くなるし、豊穣の効果が発動していればそもそもデバフ自体受けなくなるのです。
最初はレベル4で撃ってもローリスクなレベル2兵士1確ビルド!なんて考えもしましたが、そもそも豊穣があればレベル4から最速無月を撃っていいという事実。
というわけで無月使うなら上のビルドがおすすめだよ。
敵にシレネッタがいたら無月引っ込めようね。
ほんじゃまた。ぐっない。
【COJ】傲慢が時
なんか変なこと書いてあんな。
風の噂で、男と疑われていると聞きました。
この際だからはっきりと言わせてもらいますが、プリンセスです。
信頼しているリア友さん数名には頭の異常を疑われたこともあります。
そう簡単には信じてもらえないことは分かっています。
ラーメンのスープに浮いている油をつなげるのを趣味にしている以上、仕方のないことだと思っています。
音代です。こんばんは。
次回イベント内容が発表されましたが、まずは報酬カードから見てみましょう。
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逢魔が時(PR)
CP1 紫 インターセプト
■逢魔が時
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
対戦相手のターン時、あなたの紫属性ユニットが破壊された時、あなたの捨札から紫属性のインターセプトカードを1枚ランダムで手札に加える。
紫初の5回使えるシリーズで、効果も紫らしくインターセプトに関連したもの…はよろしいのですが、残念ながら使い勝手は最悪の部類かと。
敵ターンに1CP以上残さないといけなくて、その上でユニットが破壊された時でないといけない。この条件では数回まとめて使いたくても使えません。せめて自ターンに使えれば多少はマシだったかもしれん。
というわけで、忘れていいカードだと思うよ。
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アラクネ(PR)
CP2 青 不死 5000/6000/7000
■傲慢の形
このユニットがフィールドに出た時、BPが一時的に上昇している対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
えろい。いや糸だようん。粘性のある糸。
能力の対象ですが、とりあえず「BPの数字が青くなってるやつ」と覚えておけばいいかと。公式の説明にもあるようにパンプを使ったユニットや、サポーター能力を持っていたりその効果を受けているユニット、それとアーミーアントのように何かを参照してBPが上がるユニットが刺さりますね。
…最近そんな奴ら使われてたかな。アキレウスあたり?
意図的に刺しに行くなら、アスタロトかイエティを使わねばなりますまい(卑弥呼ェ…)。基本BPやレベルを上げてもそれは一時的ではなく永続のものなので無効です。よって趙雲とかもダメね。
パイモン全盛期ならターゲットには困らなかっただろうに。時期が悪いね。
まあ持っていればなんか使いみちもあるべ。
んじゃイベントの話にいこう。
レギュレーションはスタンダードで、以下のスペシャルなルールを採用しているぞ。
・手札をすべて捨て、捨てた枚数と同じだけカードを引く (2.4.6.8.10ラウンド)
・捨札から進化以外のランダムなユニットを1体【特殊召喚】 (3.5.7.9ラウンド)
特に断りはないけど、たぶんターン開始時に通常の2ドローをした後に適用されるんだろう。そう思おう。
偶数ターンに勝手に発動する新たなる運命(シャドウバース並感)が厄介で、これによってオーバーライドしたユニットが尽く流されてしまいます。前のターンの手札もまったく当てにならないので、極力偶数ターンに事故が起こらない構築が必要になるでしょう。
そもそもマリガンからして歪で、初手に出せるもの+2ターン目には必要のないもので揃えるのが理想となります。わかりやすいところでは、先攻マリガンでマコ+タコ+マーヤなんて入っていつも通りのプレイをしてしまうと、2ターン目にはタコもマコもベルゼブブもさよならバイバイして悲しみを背負う、というかたぶん事故る。
そういう赤デッキではもうひとつのルールが弱いんですがそれは置いておきましょう。
今をときめく女神の息吹も、このルールのせいで半分機能しません。あらら。
もうひとつの奇数ターンの特殊召喚ルール。こちらはまるでハースストーンのようなはっちゃけぶりです。特筆すべき点は召喚対象のコストを選ばないというところ。
明らかにやばい奴らがいくつかいます。
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やばいやつ筆頭、最強竜ティアマト。
うっかり特殊召喚されたらもう大変、大災害不可避。3ターン目降臨したら一生マウント取られ続けるまであります。本人も天敵のデストラクションスピアなんかをすり抜けてさぞご満悦でしょうよ。
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魔天ルシファーにクリムゾンナース。
間違っても0CPで出てきてはいけない最凶のシステムユニットだということは説明不要ですね。なにがいけないってこいつら自身もスピードムーブを持つところ。どちらも平然と全体貫通までセットで付けられるとこも似てるなー。
赤ヤマトタケルなんてのもいますが、消滅耐性が消える上に自身は走れないので下位互換の印象ですね。
他の注目株としては、キーワード能力こそ失われますが、ベルフェゴールやアスタロトなどもコストを踏み倒して出るなら申し分なし。
変わり種としてはスペリオルドラゴンかな。前のめりに攻めやすくなって、ライトニングドラゴンやゴールドクラウンに対するお守りにもなるかもよ。
ということでこんなクソデッキで遊ぶ予定でーす。
なんか言うことあるかなぁ。
ほっといてもモロクが墓地に落ちるしショータイムすっぺ→トリガードローできるユニットで特殊召喚されていいヤツがいないな…→ドローじゃなくていっぺん落として回収したらよくね?→黄ロキなら特殊召喚やぶさかでない。
くらいやな。あとはドラゴンかっこいいよドラゴンって言いたいだけやな。まあプラウドドラゴン以外は誰を拾ってもOKってことでひとつ。
(パンプ入れないとティアマト先生返り討ちに遭いそうだな…)