おとよんぶろぐ

おとよんめものでっかいバージョン

【COJ】なんとか形にしたい青天使

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どちらかというと瘴気です。

 

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アルカナ予選に参加しようと思ったけどまともなデッキを組める身体じゃなくなってました。

おはようございます音代です。

 

四聖獣はどこまでも排泄物並みだったので今度むっくさんにあったら上方修正案をねじ込もうと思います。エメマン(エメラルドマウンテン)を用意しておけば話も通りやすいでしょう。

 

 

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今日はおもしろムーブ満載だけど全然強くなかった紙束を持ってきたので、是非皆様の力で一人前のデッキに育て上げていただきとうございまする。

 

どん!デッキはこちら!

 

 

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※BGM:セプテントリオンの生存者無しEDで流れるアレ

 

 

 

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何から話そうか。

 

えっとね、青イーリスとアイテールが並んだ時にガンガンアタックできるような状況だとヤヴァイくらい強いんよ。でもこいつらBPが足りないんよ。大自然とパンプ両方入れるかーと思ったけどなんか気づいたらアテナ入れてた。

 

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それより本題はディメンジョンゲート。

セレニティナースがいる時にゲートを使うことで、ハンデスしつつゴミ天使を転身させたりしちゃおうってのがこのデッキの趣旨

具体例を挙げると、

 

フープエンジェル:2枚ハンデス(1枚選択、1枚ランダム)。アイテールか青イーリスに化ければ文句なし。アサルトエンジェルから出てくるのが最大のストレス。

 

ブラッディ・マリー:ゲートから追加のセレニティが出た場合、2枚ハンデス+1体に5000ダメージ。字面だけ見ると凄まじいことが書いてある。

 

アサルトエンジェル:みんな大好きシェム兄(シェムハザ)に転生する場合がある。その場合、1枚ハンデス+1体の行動権を回復。アサルトのままだったら絆が足りない。もちろん既にシェム兄が場に出てるならもう1回動けるドンができる。アドだらけだから不死入れたいんだけどなー…

 

闇天使ネフィリア:最強天使クリムゾンナースに化ける可能性がある(ただし上のデッキでは枚数の問題で限りなく薄い)。その場合3枚ハンデス+BP7000スピム。結果だけ見ればこの世の終わりレベルの何か。ネフィリアのままだったら絆がry

 

 

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まあこんな感じでね。セレニティナースを軸にディメンジョンゲートとシナジーする天使が多いんですよ。デッキにはいませんけど銀翼のクリスの場合は全トリガーリターン+1枚ハンデス+相手の2CP以下コピー+シェムハザ転生の可能性です。どうです?おもしろムーブでしょ。

 

 

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デッキとしての問題点は、ビートダウンとしては全体的に貧弱なこと。シェム兄やクリムゾン、狂戦士マリーはがっつり戦闘できますが、それ以外の天使はどいつもこいつもコストに対するBPが低めです。ちくしょうネフィリア6000にしやがって許さんぞ。

 

その上で、殴り続けたいデッキであるというところに無理が生じています。殴りたいのかハンデスしたいのかどっちつかずなんですわな。

 

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ブリギッド、サリエル、アリアンロッドあたりの絶対に生かして返してはいけない連中に対する対抗策も限られてます。選択除去できるのがディメンジョンゲート+ブラッディ・マリーだけという体たらく。インペイルメントを採用してはいるものの、焼け石に仁といったところですな。

 

 

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つーわけで誰かなんとかしてくれよ。頼むよ。

お礼にコーラアップあげるから。

 

 

【COJ】出帆四聖獣の研究

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なんであの時「四聖獣やるます」とか言っちまったんだよ!

畜生め!!

 

 

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ういいいいっすどーもー音代でーす。

オフ会は、誰ひとり、来ませんでした。

 

今日の話題はこれや。

 

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©SEGA

 

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こんなカード作って、生放送でのサンプルに四聖獣なんて使うから困ったことになったじゃないか。むっく許せねぇ…

 

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しかも新弾回して3枚揃ったから、さっそく大後悔四聖獣(注:Not誤字)使おうとデッキ編集してたら、ちょうど(新弾回しに)やってきたむっくさんが「やると思った」って。もうおとよん完全にむっくの掌の上で踊ってるよ。

 

 

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それからむっくさんと一緒にああでもないこうでもないと言い合い、とりあえず試してみようとなったのが「大航海神風」です。

 

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オータムロイドとかも入れたほうがいいかな(後に引けない)。

 

真面目な話すると、大航海時代でコストの下がった救いの神風はそれはもう強風になります。トリガーに挿しておくと恩恵を受けられないのは困りものですが…

大航海時代を2枚ぶっこむと風が4CP生むのが楽しすぎて、私は心の中でこのコンボを『出帆』と呼んでいます。だからこっから先もそう書きます。

 

 

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ほならね、瞬間最大風速を上げて何をするのかって話なんですよ。

 

結論から言っちゃうと、ターン中に黄龍に繋がらない出帆はやるだけ無駄でした。ガッとコストさげてぶわーっと風吹かせて、それで四聖獣並べたところで別に強くもなんともないんですよ。タイミング的にも相手からはジョカだのなんだのリセットが飛んで来ますけぇね。

ジョカはないであろうブリジズもプラウドドラゴンが6000ぶっ殺すビーム撃ってくるせいで、なんかBP上げとかないと2体くらいは容易くもってかれるし。

 

なもんで、早いターンで出帆する意味は薄くて。そこそこCP溜めて手札が重くなって場に四聖がもう2体くらい出てる、そんな状況が一番理想(叶わぬ願い)。

 

 

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まだあまり試してませんが、4ターン目に1枚だけ大航海時代を吐くのはアリかもしれません。

5CPは四聖獣にとって悩ましいタイミングだったのですが、ここで四聖を2体出せると次のターンの黄龍もプレッシャーが強くなりますしおすし。

 

 

もうしばらく頑張ります(別のデッキも使いたいです)。

 

 

 

 

求)ジョカ、ゼウス、毘沙門対策

 

 

【COJ】全てが今更な天使Sデッキ

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セ・リーグCSが広島vsDeNAになったと聞いて

 

 

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どうもご無沙汰です音代です。

 

COJは新弾発表でむっく氏が体を張って素材になりにいったり、WLWでは某所で公式大会の店舗予選があーもう滅茶苦茶だよの末に中止になったりしてます。

私は三国志大戦を早くやりたいです。

 

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んで、10/13(木)には2.0EX2が到来してしまうのですが、早いところではその2日後にはアルカナカップの店舗予選が行われるというハードスケジュール。

新カードを使い込む時間もないままにぶっつけで投入していくのか、既存の形で勝負にいくのか…

 

 

 

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それはおいといて。

今日はたぶんもうSデッキでおいしい思いもできなくなりそうなので、ここ3期ほどお世話になった自家製「天使S」の供養をしようと。

 

 

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今期のレシピ。

 

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基本的にCOJでは人権が認められてない類。

 

戦術は2T目から前のめりにアタックしていくだけですが、相手がもたついたなら4T目には勝敗が決する場合が多いです。

Sデッキですがポイント要員みたいなカードはほとんどなく、ほぼ全てのカードに仮想敵が存在し、それがうまく噛み合うとパーフェクトに勝てます。

 

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COJでそういう勝ち方をするとなぜか引ききもとか言われますけども。

そもそもドローとサーチが凄まじく強いゲームだから、デッキのキーパーツを引いたり揃えたりする確率をできる限り高めていって、しかる時に致死ないし致死級のコンボをぶっ込むのがCOJだって思われてる、そんな気がします。

 

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でもハースストーンやるようになって、ハンターとかアグロパラディンみたいなのにぶん殴られる経験を何度もして、COJでもこれでいいんじゃないかってふと思ったんですよ。

COJはゲームが速い(3ターン目にリセットとか信じられねーよ)から同じというわけにもいかんのですが、ぶん回ったら勝つみたいなのが珍獣以外にもあってええんじゃないですかね。おあつらえ向きにコスト軽減なんてシステムもあるし。

 

そんなもんで私は緑アグロとかブリジズみたいなデッキには肯定的です。

 

 

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話がそれました。天使Sです。

先に言ったように、どのカードにも出したいタイミングや相手があって、どうあがいても軽減みたいなカードが無いデッキです。まあそれが普通なんですが、ことSデッキに限っては軽減かオーバーライドするだけで出す必要がまったくないカードなんてのがしばしば入りますもんでね。

 

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マリガンはめっちゃ重要で、かつめっちゃどうでもいい部分です。

うまくいけば勝つ可能性は上がりますが、失敗するとほぼ負けます。つまり成功のメリットよりも失敗のデメリットのほうがでかい。

なので突き詰めすぎてもしょうがない。最低限入れなきゃいけないパーツを見たら止めちゃってOK!あとは引け!

 

以下、大胆にも全てのカードの役割紹介。

 

 

クリムゾンナース:

リセットへのカウンターだったりフィニッシャーだったり。BPも天使族中最高で素出ししても強いが、アイテールやターミネートコマンドとの相性がすこぶる良いのでだいたいこれらとセットで使う。

 

ラッシュビートル:

無いと黄単にほぼ勝てない。相手が黄色だと思った瞬間、消滅耐性加護アイテールを作る作業に変わる。たまにメフィストとか止める。

 

シルフの空士:

先攻初手最有力。ウィルスの実害はほぼ先攻2T目だけだし、そこでストライクナースが出れば結局6000で殴れる。アポロンにコポーされても5000なのが地味に良い。

無我があるので代償紫相手には壁を務めることもある。それ以外ではウィルスを出さないように5体目が安定。

 

大天使ウリエル

説明しよう。天使Sとはウリエルを8ptにしたことを後悔させてやるデッキ」である…

早ければ2T目に、8000~10000バーンを伴い参上するこいつこそが強さの秘密。焼けずともアタック時の行動権落としがあるのでとにかく突破力がすごい。JOKERの冥札再臨も含め、あらゆる場面でウリエル降臨を狙うべしべし。

 

炎剣・レーヴァテイン:

後攻初手最有力。とりあえずいないと先に置かれたブリギッドを処理できずに死ぬ。

小物を焼いたり、ウリエルorマーヤとの合わせ焼きを決めたり。天使ではないが点取りに貢献する。

 

熱帯のフラミン:

先攻初手候補。単体でもとりあえずドーバーデーモンやオータムロイドくらいは焼いてくれるが、マーヤや封札の煉獄炎と組んだ時にさらに凶悪さが増す。ブリギッド降臨を許すな(許すと負けるから)。

さりげに、ルシファーが特殊召喚した珍獣を焼くなんて芸当もする。赤封札があるとルシファー本人まで焼く。代償紫に対する切り札的存在。

 

デビルウィンナー:

説明不要のタコ

 

裁きのマーヤ:

珍獣処理もそうなんだけど、全体のBPラインへの影響が重要。ストライクナースと合わせて微妙なBP差を覆すのが、天使の全員サッカー。基本的に5000~6000のメンツで戦うしかないからね。

 

ケルビム:

加護は強い。効く相手にはとても効く。時には攻めるよりも加護アイテールを作ったほうがいい場合とかもある。

お互い殴り合うような展開でないと付与しにくいが、たまにウリエルが行動済ユニットを作ってくれるので利用しよう。

 

ストライクナース:

後攻初手候補。サポーター&ドローとか天使か(天使だよ)。

 

天空のアイテール:

得点源だけど、アイテール自身が得点するわけじゃない。育てるとかは対面黄単でもない限り考えなくていい。おもむろに味方に貫通をつけるだけで十分強いから。クリムゾンナースと並ぶエンドカード

 

天空の楽園:

重要なドローソース。アイテールやウリエルに合わせ、PA成功時の2ドローを狙う。これがあるので多少強引な軽減ウリエルも許される。

 

封札の煉獄炎:

ブリギッド絶対許さないトラップ。フラミンやマーヤ併用で作業効率がアップ。面倒なLv3ゴールドダルマンなんかもシャラップ。

 

勇者の精神:

実はここは選択枠だったりする。ただ、原則としてパンプカードを入れる枠ではある。

勇者の精神の場合は若干非力だが、ハンデス系対面で心強い。代替候補は勇猛なる決起か、パンプにも火力補助にも化けるギルティブレイドあたり(決起の場合はマーヤを1枚減らして8ptを1枚積む)。

 

ジョーカーは本来ヘレティックスカーだったのが、オリボと6ターン目まで待てない問題からターミネートコマンドが選ばれました。とりあえず「2点取る」という点で共通してます。

 

 

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おいしさ半減不可避のデッキについてとうとうと語るのもアレなんですが、実際にこれを握っていて(主にウリエルの)パワーは感じましたし、プラチナカンストキープくらいの結果も出せているので、このまま闇に葬るのはもったいない気がしました。

 

この天使はたぶん、今後「環境にワンチャンあるファンデッキ」を作ろうと思った時に参考にできるものがあると思ってます。漠然としてて説明できないんですけども。

 

 

 

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まあ2.0EX2来たら四聖獣使うけどな!

 

 

 

 

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四聖獣にこの要素入れられねーよ…

 

 

【COJ】実質虫イベ

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画像は今日のMVPです。

こんにちは音代です。

 

COJのイベントやってきました。

最初はなんやねんこのクソレギュレーション昆虫しかできへんやんって思ってたんですが、やってみると案外楽しかったです。何が楽しいってね、

 

 

 

 

 

 

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蠅魔王が強いんですよ。

久々に強い蠅魔王が帰ってきた感じがする。蠅魔王剣で2体ぼーんって破裂するあのカタルシス的なもんがたまらんくて、もう出す度に「俺達の蠅魔王がやった!!」「やっぱ蠅魔王なんだよなあ」みたいなことを口走っちゃうのね。

3~5ターン目あたりのお互いに蠅魔王を投げ合うゲームをした時には、得も言われぬ懐かしさを感じてずっとニコニコしてましたわ。

 

 

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というわけで今日使ってた昆虫貼ります。

 

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昆虫ぶっころする昆虫を目指した。今は満足している。

 

カメレオンアーマーが実によく刺さりました。とりあえずアリのBPをコピーしたり、パピヨンに焼かれそうになったところを生き延びさせたり、大自然の仲間達に合わせて撃ったり。

 

特に先行初手ギザルゴン+カメレオンアーマー構えができるとお祭りです。後攻初手パピヨン、おおきくテューポーン、エンビル、ロキ…今回のイベントでメジャーと思われる後攻初手のほとんどに対応できます。

特にパピヨンに合わせるとこちらのBPが5000+ダメージ2000が蓄積してる状態になるので、次のターンにはBP7000のギザルゴンになってるわけですね。詐欺くさいね。

 

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しかし3枚もいらんな。

 

あとグラスホッパーBLACKの消滅耐性が強いとか、祝祭のマツリのおかげで中盤以降もそれなりの大自然が打てるとか、ダークカイザーがあまりにもオーパーツすぎるとかあるんですけど、だいたい予想通りなので割愛。

 

 

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弱肉1回も飛んでこなかったな…

 

 

 

【WLW】じゃばじゃばじゃばじゃば

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ヴィラン討伐イベントやってまーす。

オオカミさんもらえまーす。

 

今回のお相手は『鏡の国のアリス』より、ジャバウォック。象徴的な爪をぶんぶん振り回すおっかない奴です。

 

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これまでのヴィランと比べ圧倒的にフットワークが軽く、非常に初見殺しの色が強くなってます。通常スキルが3つしかないのも特徴ですね。使ってくるスキルは以下。

 

1.爪(名前忘れた)

最も多用してくる攻撃です。

ターゲットに跳びかかり、前方周囲を爪で薙ぎ払います。威力はだいたい20~30くらい(レベルにより変動してる?あるいはWSで威力が上がる?)で、回避距離低下のデバフを伴います。また、ジャバウォックの背中周辺にも普通に攻撃判定が出ます。

ステップの鋭さと移動距離はWS中のスカーレットやヴァイスを髣髴とさせる程で、初見さんを容赦なく切り裂いています。よほどのスピードと回避距離がないと近づかれてからの回避は間に合わないので、特にファイターなんかはジャバウォックとの距離を常に長めに保ちましょう。

攻撃後、だいたい大きくバックステップしますが、モーション中や終わり際あたりにショットを当てていると、時々後退が止まることもあります。

 

2.疾走ル瘴気

爪と同様ステップインして、若干の溜めの後に回転して攻撃。爪と同等か若干低威力ながら、ポイズンを伴うので総ダメージはこちらのほうが高いです。攻撃範囲もリーチもこちらのほうが上だけど、発生がやや遅いので当たりやすさは爪とどっこい。

近距離キャストのSSでは範囲外から届かないので、大風払いの扇でも持っていない限りはムリに反撃しないほうがよさそう。あと、見た目より攻撃判定の持続が短いです。

これも大抵バックステップに続きます。

 

3.吹キ荒ブ嵐

上2つとは異なり、ターゲットに対して一度大きくバックステップし、長時間の溜めの後に巨大な風の塊を3つ発射します。ある程度距離が離れていないと使用しないようです。

弾の判定がやたら大きい上、1発ずつわずかに角度をずらしながら撃ってくるので、正面に立つとおよそ回避できません。モーションを見たら速やかに側面に移動するのが吉。

技中はスキだらけなので攻撃のチャンスですが、3発目の発射後、すぐに行動できるようになるので深追いは禁物。

威力は15くらいで他よりは低め。

 

4.ワンダースキル

詳細不明。他のヴィランに比べ使用タイミングが早く、体力が3割ほど減ると発動。例によってデバフ無効や硬質化を伴う。

 

 

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さてこのヴィラン攻略なんですが、基本的に接近してからの攻撃しか行わないため、非常にパターンにハマりやすくなっています。

ジャバウォックは行動後に一番近くにいるキャストに狙いを定め、そこにまっすぐ向かって行って、間合いに入ったら攻撃するを繰り返します。ただし移動中にターゲット以外のキャストが間合いに入った場合、そちらを攻撃してきます。

また、ジャバウォックの攻撃を受けてダウンしたキャストは、続けてターゲットに選ばれることはありません

 

この性質を利用しさっそく編み出されたのが、美猴がジャバウォックの近くで仙岩变化を使い続ける囮戦法です。

 

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とりあえずレベル3まで上げ、美猴がジャバウォックを引きつけて岩になり続け、他の3人に拠点を折ってもらったり、ジャバウォックをタコ殴りにしたり。

美猴はMP量やMP回復速度を上げておくと石化が捗ります。兵士進軍を妨げないようなポジションで引きつけられるとモアベター。ジャバウォックが攻撃を出す向きを調整して、うまく誘導してやりましょう。余裕があったらバックステップにSSを合わせてダメージを稼いでおく。

 

攻撃役はジャバウォックのバックステップに合わせてショットを飛ばすのがいい感じ。攻撃の瞬間を狙ってもなかなか当たらないので、奴の身体の向きから移動先を予測して動くべし。

ジャバウォックはそこまでタフではないので、ちゃんとショットが当てられれば案外あっさり倒せます(猿とアシェン2人だけで5分弱で沈めててびっくりした)。練習しましょ。

 

 

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あと私は主にヴァイスで参加してたんですが、ヴァイスもコツを掴めば安定して囮役ができますね。ラピッドブラストを使っておけば回避も簡単。回避後の反撃はステップ→DSで追いかけるのが良いかな。

猿がいない場合には一考の価値ありかと。

 

 

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あと細かい話。

 

ジャバウォックは開幕、4人のうち左から2番目を歩いてきます。なので中央左側に向かった人が最初にターゲットになりやすいです。

そして最初の接敵は、高確率でステップ2回からの爪攻撃が飛んできます。この時1回目のステップに対してこちらも回避を入力してしまうと、だいたい狩られます。初撃はしっかり距離を取って、ジャバウォックの動きを良く見ること。

 

囮役はレベル1からスピードを確保しておき、最初に中央左に進むのが良いのではないかと考えます。そして自城側にまっすぐ誘導するのが、一番味方に負担がかからないと思ふ。

 

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CPUキャストは左にサンドリヨン、中央にアリス、右にフックが来ます。まあ、特に気にする要素はないでしょう。あとこいつら、なぜか全く帰城しません。深追いしなくてもそのうちキルできます。さくさく折りましょう。

 

 

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だいたいこんな感じかな。

囮役はけっこう楽しいので、一度はやってみるのをおすすめするよ。

 

 

 

【COJ】おとよんVIPPERになる

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むっくさん青使ってるお…対面したら文明崩壊投げるお。

 

 

 

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はっ、姿がやる夫になってた。

 

COJS楽しんでます。NHIシステム(※)が発動してしまい、開始数日の調子の良さはどこかに置き去りにしてしまいましたけども。

※ネタに走らずにはいられないシステム

 

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今日も良さげなオリカを見つけては紙束をぶん投げる作業をしていたんですよ。でね、見つけたんですよ。楽しいオリカ。

 

 

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VIP待遇(PR)

インターセプト CP0

あなたのコスト6以上のユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+2する。

 

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何でもらったんでしたっけ。前Ver.のカード所持数?忘れました。とりあえず私くらいでもフォイルが3枚あってキラキラしてます。

 

今は、これをガン積みして遊んでるんです。だからVIPPERなんですけど、例えばこんな感じに。

 

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以前さる御仁のブログで見た昆虫オロチをヒントにVIPからきますた。

VIP待遇はいわば1ドローのついた風、ヤマタノオロチとの相性は(無駄に)良いはず!

 

元デッキではワンダフルハンドで2週目に突入してからオロチを仕掛ける云々だった気がしたので、文明崩壊を採用し強制2周目モードに突入させる方向に。それと最近のパイモン場とか処理も突破も面倒くさすぎるのでアスタロトを採用、早めの打点でオロチの負担を減らす。

オロチを出す時にはトリガーゾーンがVIP待遇で埋まっているので、戴冠式とかを併用するのが困難。なので軍司ニキにお願いして貫通をつけていただく。

森の女神はパンプにしたりドローにしたり。ゲージ不足でターミネイトコマンドが使えない時に、やむを得ず出すオロチの追加エンジンとして使えるかもしれん。

 

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まあ理論上はそういう感じです。もっとうまい人のブラッシュアップに期待します(誰もしません)。

 

 

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んで、本命のデッキはこれじゃないんですよ。

 

 

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これが私の研究素材ィィィ、VIPPERワンショットのプロトタイプです。どうです?異臭を放ってるでしょう…

言わなくてもやりたいことは伝わりますよね。とりあえず言えることは、ルシファーと同時にVIP待遇を2枚使えればディバインシールドが、3枚使えればそこにアザゼルとかまで出す余裕ができるってこと。

 

しばらくはこれをいじくって遊んでますんで。え、ジョーカーリーグ?なんですそれおいしいの?

 

 

 

【COJ】どこよりも信用ならない2.0新カード評価

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CSの会場に潜入したらあっさり見つかりました音代です。

こんにちはです。

 

ゲームシステムそのものの大規模な改変にエネルギーを費やしすぎたのか、新弾としてはやや物足りなめな70枚のカード追加となるCOJSのスタート。公式からカードリストの公開がされているので、内容についてはこちらをご覧くださいな。

 

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で、前みたいにまたカードの5段階評価でもしてみようかと思うんですが、今後オリボシステムがどういう扱いになるかよくわからないんで、「6pt付けばワンチャン~」みたいなのはナシで行こうかと思います。強いもんは強い。弱いもんはどうあっても弱い。

じゃあさっそくまいりましょう。カード効果は省略するからリスト見てね。★打つのめんどいから数字にする。

 

 

ヒートドラゴン(3)

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昨シーズン限りで引退の決まったリトルドラコ選手の代理ですね…自身をサーチしてくる可能性ができましたが、おかげで良くも悪くも普通のサーチャーです。龍の咆哮が残ってれば戦力に数えられたかもしれんのに。

 

ケロール・キッド(1)

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さすがに弱すぎて狂戦士がただの自殺願望になってます。火力を出すにもアタック前提なので、活かすとしたら珍獣であることなんでしょうね…バク・ダルマンやブラッドハウンドの代わりを務めるにはさすがに貧弱すぎるのでは。

 

デモンフィスト(3)

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これは魔槍のリリム枠なんでしょうか…機能は増えましたが縦の突破力が落ちてるのが気になります。珍獣には強いでしょうがそれはマーヤでいいでしょうし。

ただね、ボイスが藤原啓治さんなんで。もうそこだけは全力で推します。まあこのユニットのあだ名は「焼け野原ひろし」で不可避でしょうけどね。

 

ミノタウロス(3)

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不安定に不安定を重ねたようなカードですが、ハマればいい感じにクソゲーしてくれそうな期待があります。基本的にスピムを与えてやりたいところです。虹色のキャンバスで不屈をつけてやったりするとブロックに参加できるけど、特に意味はない。

 

炎剣・レーヴァテイン(2)

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なかなか採用が難しい武身です。アロンダイトが入るようないわゆる純正武身では3000の火力は活かしづらく、ミョルニルの枠に侵食するのもおもしろくない。

じゃあトリロスならどうだ、トリシューラに繋がるぞと言いたいんですが、そんな悠長にしてるくらいなら軽減トリシューラからアサルトフレイルぶちこんだほうが早いって連中ですから。

 

創世竜ティアマト(4)

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対策のできていない盤面を容赦なく食い尽くす、変わり種のボードクリア要員です。ただし相手ターンで使えるインセプや、ターン開始時で発動する類の何かで止められてしまう可能性はあります。パンプ、とりわけ武器破壊を持った相手も厳しいですね。赤でブロック向きのパンプはほとんどないんで(龍の咆哮があればのう)。まあティアマトでブロックすることは必須ではないから、うまくコントロールすればいい。

また、相手に必ずアタックさせることを逆手に取って、破滅のギャンブラーやら世界創生+忘却の遺跡を踏ませるやら、悪い用途がいろいろ考えられています。ティアマトが出た時点で対策できなければほぼ決まるので強力ですね。

出したターンに殺す!というカードではないので好みは分かれると思います。

 

朝空のニコラ(4

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もうね、あからさまにバウンスやアンフェア・タックスに繋げてくるカードだなって。これを土台にガブリエルに進化される様が目に浮かびますよ。やめてね。とりあえずカードを引けるから珍獣への採用もあるかもしれません。

 

ゴールド・ダルマン(4)

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KPやん!!!

こいつが黄色で入り、ハッパロイドがスタン落ちし、狂犬の採掘で拾える追い風がなくなったことから、緑を入れない珍獣がスタンダードになっていくのかなって気がします。KPと比べると、4体目の珍獣として出せば学びの庭第二効果を踏めるのが明確な強みで、ピンポイントサーチが困難になったのが弱み。まあ、強みのほうが大きいかね。

 

白ずきんちゃん(2)

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これに期待するくらいなら、1点取る手段を考えたほうが手っ取り早い気がします。黄色だし。神託を失ったらミスディレクションしてしまうとかするとちょっとうざったいですけど、うざったいだけですね。

 

不知火玖式(2)

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陽炎型…!完成していたのか…!(不知火系統です)

盤面影響力でいえば青沖田と同等であり、身体は人並みなのでなんとか焼けないBPラインまで引き上げてやれば活躍できそう。とはいえ戦闘前提の3CP5000というのは仕事しやすいとは言えず、また相手に体よく利用されることも考えられるので…難しいですね。

 

ユニコーン(1)

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んー…いや、ないな。魔法石使ったほうが早い。

 

天空神機ゼウス(5)

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ブラフマーといいなんでおめぇらは機械じゃねぇんだ!機ってついてんだろ!

心配ゴム用。ちゃんと毘沙門と同じくらい働いてくれます。基本BP上昇は自陣に3体いる場合と覚えておけばよいでしょう。返しのガイアでは死なないという意味はちゃんとあるはず。

 

獣忍白狼(4)

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無秩序の世界にさっそうと舞い降りた秩序の申し子…というのとはちょっと違いますか。火力への耐性はあるけど、自分と同等以下との相手と戦闘ができないので、赤系統への対策としてはやや不安を残します。

こいつの真価は、自分より強い集団に対するすさまじい防御力にあるかと。工夫次第でルシファーや緑アグロの相手を受け持ってくれるのではないかと期待しています。

 

天然魔導士ミーナ(3)

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青が新しい境地を拓いたようです。能力発動にはウィルス精霊よりさらに捨て札肥やしをする必要がありますが、デスパレートや紫の兄ちゃんのJOKERを使えば捗るでしょう。非常に強力なサリエルという進化が登場したので、コストを使わずに出る土台役として出番がありそうです。

 

TA-YU(1)

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露骨に今回の青の新ギミックを意識した作りになってるんですが、そのために3CP5000を出してる余裕があるかっていうとね、無いね。OCを作るチャンスを潰す可能性もあるからちょっとね。あとなんで悪魔やねん。

 

ドラゴンブリザード(4)

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さすがに5CP7000がコストを踏み倒して出てくるのは草生えますよ。こいつの場合能力がそこまで頼れるものではないので、どちらかというと戦闘時に4枚もカードが消滅するのをダークプリーストで拾って、その先を考えるほうが強いんじゃないかな。ガイアやゼウス対策までしっかりできれば、これが弱いなんてことはないはず。

 

レヴィアタン(4)

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これも自力でリアニメイトしてくるシリーズです。戦闘で活躍するユニットではないですが、こいつは先の2つと違い、凄まじく危険な能力を持ってます。うっかり生き延びらせてしまうと、最悪の場合イザナミに繋がり…発動役はやっぱり、新しいアレで決まりでしょうね。

 

邪眼天使サリエル(5)

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↑会場でサリエルを見た時のおとよんの顔

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うん、まあ雑に言うとね、ハンドアド稼いでおくだけで人が死ぬ。

 

ドーバーデーモン(5)

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ハッパっぽいが、ハッパっぽくない。従来の珍獣デッキに入れようとした場合、チャージが若干足を引っ張ります。どうしてもターン中で先に出す必要が出てくるから、ブロナの後に回しにくいとかあるんですね。

とはいうものの、素でマーヤやファンガスガールに耐えるわがままボディも評価できますし、どう転んでも強いユニットには違いないですわ。死神のランプが怖いけども。

 

パンダティーナ(2)

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語呂が悪い。

連撃前提のためにマリガン基準とはし難く、7000になってもあっさりコピーされたり、そもそもただの7000ってどうなんだって感じもしたり。入れるとこないよう。

 

勇戦の騎士(2)

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特に名前のない英雄なのでひでおと呼ぼう。

秩序の盾は鳳凰のせいでいつ死んでもおかしくない何かになってしまいましたが、あえてBP8000以上になるライフ5以下に限って使う手もあるのかな。手札でLv3にして、ライフ3以下まで温存すれば、BP13000以上の貫通不屈が即アタックするおもしろ兵器になりますけど…

 

プラウドドラゴン(3)

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連撃なんてケチくさいこと言わず普通のCIPにしろ☆

グラインドビートルやニードルアリゲーター、新インセプの救いの神風あたりがないと効率よく使えませんが、基本BP-6000はさすがに強烈ですね。誰に使っても無駄にならないのはありがたいです。

 

烈槍・ゲイボルグ(4)

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ん?いま男槍ゲイ・ボルグって言ったよね??

こいつ経由でアロンダイトに進むと、相手とのBP差が3000開く計算になるのかな。相手も武身だと効果が薄いか。ロンギヌスほど一方的なゲームを作れるわけじゃないけど、珍獣処理のできる武身として役割は持てる。基本BPもぼちぼちあるから沈黙されてもまだ戦えるレベルなのがいいね。どちらの槍を採用するか、悩むところや。

 

聖少女ブリギッド(3)

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むっくさんがね、これ紹介する時にね、「いやこれは強いですよ、強いですよ」みたいにアピールして出してきて。うん、強いんだけど、微妙だなと。ブリギッド出してるとブロナ無駄に死んでくなと。

これ先行1Tに出して、後攻1Tにコピーされてそのまま死ぬとかないですよね。大丈夫ですよね。まあ出す時は必ず同じターンに1~2発は撃てる状態だと思うんですが。

早撃ち内蔵というと慧眼のサジタリウスなんてのがいましたが、こちらはフィールド効果を受けてからBP計算すると思うんで、アテナとかは相性良いはず。しらんけど。

 

ニャザード(5)

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紫にはこのサイクル持たせるのかちくしょうめ。

紫単色では進化ユニットはドラゴニュートしかおらず、なすカウのほうがサーチ範囲が狭くて先出しには向いているところもある(ただ、それが正しいかはわからない)ので、どちらかしか採用しないパターンなんかも考えられます。贅沢な悩みですね。

もちろん珍獣に紫要素を入れるなら必須でしょう。

 

なすカウ(5)

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なんだお前、もすかうみたいな名前しやがって。

紫のインセプはゲージ条件さえ満たせば強力なものが多いのですが、そうでなければ少し物足りない効果のものがほとんど。紫ゲージをユニットで溜めるか、インセプで溜めるかでこれらのサーチャーの優先度も変わってくるのかな。難しいね。

 

タイニードラコ(4)

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このへんまで見るにインセプを多用するスタイルの色になりそうな雰囲気なんですが、青みたいにLv2以上をごっそり持っていったりできるわけではないので、なにかしら返しの手段を考えておかないと、手札はあってもボードを返せずに負けとかになりそうです。

 

パープルバニー(4)

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出すだけでゲージを稼げる最も低コストなユニットなので、無難に重宝しそうな気がします。相手が珍獣でも出していれば2ゲージおいしいですし。ルシファーと同じターンに出して行くパターンもありそうです。

 

ブレイクハウンド(4)

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スペックに文句はないし、1ゲージあれば仕事できるハードルの低さは魅力なのですが、ダークプリズンが強力なのでちょっと持って行かれちゃった感じです。一番、無難なスペックしてるんですけどね。

 

クラブゲイナー(2)

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3ゲージある時のスペックは3CP7000に不屈+消滅耐性と破格なのですが、ある意味そんだけと言えばそんだけです。特にアドとかがあるカードではないんすね。アポロンにコピーされてもつらたん。

 

エンプーサ(4)

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ひええ、素で強い。これが3CP6/7/8なのが紫なんすねぇ。3ゲージ以上のカードを使わなければ青と組む構成もアリかしら。素出ししてプレッシャーをかけるのが仕事だから効果が発揮できなくても構わんと考えるべき。

 

魔導女学院生エリン(3)

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魔導士はずっとこれを待ってたみたいなとこありますね。魔導士デッキが生きてられる環境かどうかはさておいて…紫単体では、サーチに値する魔導士がいるかというと微妙。デッキ掘りは1CPにまかせておいてもええかもしれん。

 

舞踏のクロエ(3)

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ゲージを多く溜める動きには合いませんが、1ゲージずつ小出しに使っていくコンセプトなら優れた能力を持ってます。もしかしたら多色前提のカードなのかもしれません。

 

スピリット(4)

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ジャンプーが弱いわけないんだよなぁ。前述のクロエでゲージ確保と同時に回収していく動きが強いんじゃないでしょうか。他の色にこのギミックだけ組み込むのもおもしろそう。

 

レッサーデーモン(4)

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エンプーサと同じ方向性で強い。こっちのほうが使える場面がずっと多いけど、焼き切れる相手がいないのにゲージを使うはめになる、ってこともあるだろうからどっちが優れてるとは言えぬな。

 

狂鬼イフリート(3)

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狂ってしまった。

ゲージ溜め性能が高いので、インセプ多めでいくなら是非採用したいとこですね。毒の煙霧とか回りだすとやけくそに強いからね。

 

激奏サラスヴァティー(2)

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立ってればどんどんゲージを増やしてくれますが、味方の行動権を奪うデメリットもあります…が、たしかこのタイミングなら不屈持ちでデメリットを相殺できるはずです。そうでなくても自分自身の行動権を落として、ゲージ溜め専門にさせておけばいいとは思いますが。

まあ、他のカードでゲージ増やせばいいんじゃないかなって思わなくはないですね。

 

ムーンリターナーかぐや(2)

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帰んな!働け!

最も手っ取り早く2ゲージ増やしてくれます。とりあえず3ゲージないと始まらないYO!って構成なら、少し入れてもいいかな?もし「紫相手にゲージ溜めさせたらいけない!」みたいな流れになったなら、自分の都合でゲージ溜めができるこいつの出番はありそうです。

 

紫燕のミヤビ(3)

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さっさとゲージを増やすんであれば、多少無理してでもこいつにアタックさせるのが一番なのかなって思います。ただもし「先行ミヤビにゲージ溜めされたら負けるので全力で処理~」ってなると仕事できなくなるから価値が下がるよね。

 

背徳の翼アザゼル(5)

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純粋に強いでしょう。4CPの7/8/9がインセプドロー。アタックではゲージ3までしか溜められませんが、CIPならそれ以上行くのでいつ出しても問題ない。後攻1Tの安定選択肢なんじゃない?

 

マスティマ(4)

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自己完結した能力を持っていて、4CP7000という合格点のサイズ。クロック・コントロールが対象を自由に選べるので、どんな悪さができるか興味深いところです。処理できない場合にLv2以上のユニットを残せない、魅惑のテレスに近いプレッシャーを与え続ける効果もあり、出されると相当厄介だと思いますよ。

 

パイモン(3)

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加護持ちというだけで一定の価値があります。能力は、ああ見えて脳筋ですね。3ゲージ溜めて2体も並べれば、基本BP低下効果やパンプの存在も相まって、殴り合いで勝てない盤面はほぼないでしょう。惜しむらくは紫にそんなに肉体派がいないってこと。

 

竜魔神ドラゴニュート(4)

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紫唯一の進化にして、準フィニッシャー候補といったところか。ユニット3体までなら全体6000火力相当になってでら強い。この3体ってのは実に絶妙で、ジョカケアの動きに容赦なく突き刺さります。ということは、ジョカも入れておいたほうが択が増えて良さげですね?

出した直後の本人がBP4000と貧相なので、ターゲットが多過ぎる盤面に出してもアタックまで続かない可能性はあります。ゲージを3も消費してしまうことを考えると、あまりギャンブルはしたくないものですね。

 

魔天ルシファー(5)

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死ぬっ…

 

愛しき来訪者(4)

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初期のCOJにおいては、ユニットを引くという効果は強力だと考えられていて、直接的にユニットドローをするようなカードは作られませんでした。おそらくオーバーライドというシステムがあったからだと思いますが。

そんなわけなんでユニットを引いて弱いことは決してないんですが、同時にトリガーやインセプが底溜まりするという課題をよこしてくれるカードでもあります。迷惑な話ですこと。

 

受け継がれし英雄譚(2)

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ランスロット専用不屈付け機って名前に変えていいんじゃないか?

 

ターニングポイント(5)

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COJ的にもターニングポイントってか。

実際はターニングポイントどころか、思いっきりこれを起点にデッキを回すことになると思うんですけど。

 

新センターポジション(2)

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いやあ、色に依存しない大自然って考えれば使える気がするし、複製とか使えば5体並べるのもそこまで難しくはないんだけど、ジョカ…ジョカがね…

 

消えない星(1)

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ライズアンドシャイン(星)で消えないって意味だった?

うーん、ゼウスやインドラ、アリアンロッドがどうしても嫌なら使うか…?

 

神の救済(3)

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CIPやPIGでアドを生むようなユニットを、アドを失わずに再利用できるおもしろカードなんですが、戦闘が必須なのが少々ネックですね…しばらくは紫がトリガーゾーンを荒らしまわることも予想されるので、向かい風。後々評価されるかもしれない。一応、イッツショータイムを発動させることもできます。

 

強運の狙撃(3)

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うーむ、普段からトリガーを割ってると3枚も置いてくれることはなさそうなんだけど、これはどう決めたらええかね。決まれば気持ちよくなれるんじゃがね。

 

ハードグラビティ(1)

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残念だが、Lv2相手に撃つなら1000ダメージ足りんのだ。アザゼル使え。

 

魔炎の決意(1)

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腐らなくなった威圧と言いたいのだろうが、残念ながら威圧に求めてたのは全体+3000によるアタックのほうだったのだ。無念。

 

美しき彫像(1)

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名前覚えましたし!そしてすまん、あえてこれを使いたい場面が思い浮かばんかった!

 

チョークスリーパー(2)

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ぐぇっ。

ゼウスとか出した後に置いておくと綺麗に刺さるかも。基本的には1歩遅い玉璽。

 

パラレルワールド(2)

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さすがに重いし、そこから仕掛けられるわけではないのも難点。私は好きですけどね。

 

呪いの贈り物(4)

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この挑発強いよ!OC効果が出るとか瑣末な問題だよ!だからといってロキとかにやるとアレだけどな!

 

待ち合わせ(2)

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コストがかかる代わりに5コスまで引き出せて、相手の都合を考えなくていい鏡合わせの祈り、というところ。でもそうして出したい5コスって特にいないんですよね。先行1T目に軽減と合わせて使うとアレな盤面を作れますが、人身御供で泣くはめになる。

 

冥土のかぞえ唄(4)

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よもや青が得るとは思わなかった大量ドロー。性質上2回使うのは困難なので、採用は1枚でいいでしょう。それよりやはりダークプリーストあたりと併用して、消滅札を自在につつけるようにするのが熱そうです。期待できるカード。

 

救いの神風(3)

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狂犬で引けない追い風やん。いやね、わかるよ?新弾が既存カードの焼き直しみたいなのメインになってるのは。でもこっちとしては真新しいカードをドキドキしながら待ってたわけよ。わかる?この罪の重さ。

 

勇者の号令(3)

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うん、だからな?これも土下座やな?いや基本BPが2000も上がるんだけどさ、でも土下座やろ?んもう。

 

自然の摂理(1)

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セレクトハックって固着と秩序を持ってたバトルカイザーだからこその能力なんだけど、これを付けたいほどの奴って他にいたかねぇ…イナバハンターみたいにちょっとうざいで終わってしまいそうやで。あれか?黄ジャンヌに桃源郷と一緒に使うか?

 

魔性のペンダント(5)

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紫単色では基本中の基本カードになるんじゃないっすかね。もしかしたらサーチャーよりマリガンで優先されるくらい。タイニードラコだとちょっと遅いから、これを拾うためにONI総長に来てもらってもいいかも。

 

ニードルレイン(4)

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使うとカードを1枚引ける、TCG用語で言うところのキャントリップってやつですな。前提条件として紫ゲージが3つ必要なので、ドラゴニュートとの同時使用がほとんどになるかもしれんね。

アザゼルとか4CP級なら2連射にも耐えるから、複数積むのもありか。

 

魔装の騎士(2)

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1枚引けるったってさすがにナチュラルフルーツはいらんでしょう。

 

封札の紫呪印(4)

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Lv3絶対許さない機能がちゃんとついてて、撃ってもアド損しないし紫ゲージも増えるいいカードじゃないですかね。Lv1~2の相手への効果がわりと空気だから、相手によって撃ち方が変わってくると思います。

 

ダークプリズン(4)

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↑これしか出ねぇ。

 

毒の煙霧(4)

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これもね、Lv2破壊のくせにアド得する可能性まであるからね。書いてあることは相当おかしいよ。クロックアップ要素がなくても1枚くらい入れていいと思うさー。

ただ、このシリーズは紫ゲージを3まで上げられないと悲惨なことになるから、あれもこれもと入れると事故りそうなんだよな。

 

魔神の羽化(3)

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紫がBPとパンプで押しこむような色ではなさそうなことと、0コストパンプとしては早い段階では真価を発揮できない点は若干マイナスですが、それでもあって困るものではないわけで。外れがないな、紫インセプ。

 

いにしえの錬金術(3)

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基本的に褒める方向で行ってますけど、紫ゲージ+2が実際どれくらい価値あることなのか、始まってみなきゃわからんです。ただ、3ゲージ以上溜まった紫が強いということだけは間違いないと思います。

 

 

 

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以上、紫ステマでした。